
-
Блоги разработчиков
-
-
Новая сборка. Новая ОА?
Да, действительно. Есть новая сборка. Последние пару недель собирал. Но является ли она новой сборкой в серии Oblivion Association? Нет, не является. Собрана на основе одного из гайдов на просторах интернета. Вот такие дела
Если все пойдет хорошо, то на выходных оформлю новость, добавлю в релизы, ну и естественно, выложу для скачивания. Билд уже готов, но глубоких игровых тестов не проводил, а надо бы. Этим и займусь.
Ну а вы пока можете попробовать угадать, на основе какого именно гайда собрано. Подсказка есть в аббревиатуре. Удачи
-
Что для вас важнее?
Да, давненько я ничего не писал.
Работу над сборкой я прекратил, как вы уже, наверное, заметили. На то было несколько причин. Возвращаться к ней у меня планов нет, все, что хотел и мог, я в ней реализовал. Буду считать версию 1.6.2 финальной.
И вот что-то навеяло снова тот самый вопрос: а за что мы любим сборки и Oblivion Association в частности? Что для вас важнее в сборке? Да, вопрос этот уже не раз звучал, но всегда ведь интересно услышать новые мнения, спустя разные промежутки времени.
Лично я всегда любил ОА за ее целостность и большое кол-во контента. Да, ее не назовешь лорной, но мне это и не важно. Главное, чтобы было, чем заняться. Графика всегда на втором плане. Квесты, новые территории для исследования. Новые вещи, которые можно коллекционировать и выставлять в своем замке. Очень жаль, что так и не доделали мод с коллекционными картами. Или доделали, а я просто не в курсе? Так же обязательно ставлю себе мод Enhanced Hotkeys, без которого игру не представляю. Вот как-то так у меня.
Не надеюсь получить большое кол-во отзывов, но все же)
-
Патч 1.6.2
Выпустил небольшой патч. В нем добавил краткое описание для модов в Mod Organizer, а так же пропущенную текстуру двери в Корроле.
Прилетит в лаунчер.
-
Фикс для 1.6.1
Выпустил небольшой фикс для существ Обливиона на основании багрепорта. Были пропущены файлы, что провоцировало вылеты в планах Обливиона, в том числе у врат Кватча.
Обновление прилетит в лаунчер.
-
Патч 1.6.1
Выпустил небольшой патч на основании последних багрепортов плюс с правками некоторых старых багов. Список исправлений во вкладке "История версий" на странице файла.
Обновление прилетит в лаунчер.
-
Вышло обновление 1.6.0
Хотя и с задержкой в неделю, но обещанное обновление готово. Скачиваем, устанавливаем, играем.
Подробности на полной новости. Скачать здесь. О проблемах писать здесь.
-
Обновление задерживается
Сегодня обновления не будет. Перед упаковкой были найдены серьезные ошибки, а времени для исправления не хватило. Помимо этого нужно протестировать еще одно нововведение. Выйдет обновление на след. неделе, это точно. Следите за новостями.
-
Обновление почти готово
Обновление 1.6 почти готово. Основные проблемы исправлены, ресурсы упакованы. Завтра, в субботу, постараюсь провести последние тесты и буду готовить к выпуску. Еще раз напомню, что это обновление так же чисто техническое, ничего нового из контента нет. Так что если сборка у вас работает и ничего не мешает игре, то можно не устанавливать.
Подробности будут в полноценной новости. Следите за обновлениями.
-
Версия 1.6
Что ж, версии 1.6 быть. Как я и говорил, развитие сборки не идет, но исправления и оптимизация ведется. И данное обновление не является исключением. Основное, что было сделано в этот раз, это уменьшение итогового размера сборки путем удаления лишних файлов, которых оказалось много. Так же ресурсы будут запакованы в BSA архивы, что сократит время установки.
Так же будут исправлены найденные баги, которые нельзя было исправить через онлайн-обновления (озвучка Вильи, Стим оверлей).
Ориентировочное время выхода - след. неделя. Следите за новостями.
-
Авторское
89 новости в этой категории




Авторское
В этот раз мы поговорим о даэдрическом принце по имени Хирсин, который также известен как Отец зверолюдей и Бог охоты. А ещё, среди каджитов, он известен как Голодный кот. И если вы достаточно хорошо знакомы даже с самыми обыкновенными котами, то уже знаете, как сильно они алчут свежей добычи по нескольку раз в день. И этим они очень похожи на самого Хирсина, ведь ему никогда не бывает достаточно одной охоты и одной добычи. Смысл существования Хирсина – это вечная охота в его личном кусочке Обливиона и время от времени в угодьях мира смертных, потому что самая интересная добыча всегда обитает именно там.
Кто такой Хирсин, с чем его едят и едят ли вообще
Хирсин является одним из тех принцев даэдра, которые достаточно часто появляются в Нирне, но вместо того, чтобы сеять повсюду хаос и разрушение, занимаются своими делами где-то в глуши. Хирсин вот, например, даже не превращает людей в рулеты и вообще никак не влияет на жизнь городских жителей, даже если они очень этого хотят (к тому же они, как правило, не хотят). А вот обитатели забытых лесных деревушек и в особенности охотники всех сортов и расцветок... их точно можно считать клиентами нашего Голодного кота. Хирсин очень любит саму концепцию охоты и покровительствует тем, кто разделяет его убеждения. При этом Хирсин считает, что охотник всегда должен иметь возможность погибнуть от рук, лап или копыт добычи, ведь без этого кровь в жилах охотника не будет кипеть от азарта и адреналина, так что и настоящего веселья не получится.
Из-за деятельности Хирсина, которая направлена сугубо на дикие земли, в которых обитают такие же дикие звери, этот даэдрический принц не столь широко известен в Нирне, как, скажем, Шеогорат – величайший из принцев и покровитель сладких рулетов, сделанных из сыра и слёз. Кое-кто даже утверждает, что Хирсин появился совсем недавно, а то и вовсе не является таким могущественным, каким его описывают даэдропоклонники. Это мнение почему-то существует, но оно точно не содержит в себе истины, потому что проклятие ликантропии было известно на просторах Нирна ещё в Меретическую эру, а оборотней, как известно, связывают непосредственно с Хирсином. Не зря ведь его называют Отцом зверолюдей, имея в виду отнюдь не каджитов и аргониан.
Кроме всего прочего, Хирсин вполне заслуженно носит титул Бога охоты, ведь именно охоту он изучил со всех возможных ракурсов и не раз погружался в неё с головой. Этот принц даэдра знает, что такое быть загонщиком, как чувствует себя жертва и что делают те, кто устал от охоты и хочет просто отдохнуть, пока дикая беготня по лесам не началась снова. Для каждой из ролей у Хирсина имеется уникальная ипостась, которая несёт на себе метку принца в виде пары ветвистых рогов. Каждая из ипостасей Хирсина – это он сам, так как все они олицетворяют охоту и стремления принца в различных проявлениях.
Наверное, наиболее известный облик Хирсина – это двуногий Альрабег в рогатой маске, вооружённый копьём, который олицетворяет… ну, что-то он точно олицетворяет, хотя что именно – это знает, видимо, только сам принц. Ещё один облик – это медведь Хроккибег, воплощающий в себе силу принца и его желание как следует поспать перед следующей охотой. Следующий облик – это волк Сторибег, который воплощает в себе скорость и чувство стаи. Когда Сторибег появляется в Нирне, кто-нибудь обязательно обратится в ликантропа и вскоре присоединится к великой стае гончих Хирсина.
Порой Хирсин превращается в жертву – оленя Уриканбега, воплощающего выносливость принца, и заманивает охотников в чащу громким криком и стуком копыт. Охотники, позволившие заманить себя в лес, сами нередко становятся жертвами – здесь, видимо, кроется нехитрая мысль о том, что настоящий охотник никогда не должен терять голову только из-за того, что какой-то олень поманил его сытной, мясистой попой. Также Хирсин порой принимает облик лиса Гулибега, воплощающего его хитрость. Гулибег – мастер в запутывании следов и ухода от погони. Хотя лис и сам является охотником, он готов моментально превратиться в жертву и тут же перевернуть ход игры в свою пользу с помощью одной лишь хитрости.
Каждое воплощение Хирсина (кроме Альрабега, потому что он и вправду какой-то непонятный) – это опасность и награда, которые подстерегают любого охотника в лесу. Тот же, кто сумеет совладать с воплощениями Хирсина, по праву может считать одним из величайших мастеров охоты во всём Нирне. Или хотя бы главным героем одной из номерных игр серии The Elder Scrolls.
Культ Хирсина
Так как даэдрический принц Хирсин является покровителем охоты, в Нирне присутствует значительное количество его почитателей, которые нечасто появляются в городах и испытывают привязанность к этому роду занятий. Далеко не все из них, правда, понимают истинный смысл охоты Хирсина. Например, среди почитателей Хирсина встречаются рыбаки и собиратели, хотя Бог охоты никогда не появляется в облике рыбы или гриба. К тому же если рыбу ещё можно как-то преследовать и испытывать при этом азарт, то преследование рогатых грибов – это уже скорее вотчина Шеогората, а не Хирсина. Тем не менее, число культистов Хирсина велико даже и без вездесущих грибников. Даже более того, так как его культ считается одним из самых популярных, хотя и в очень специфических кругах, а также не слишком сильно преследуется более официальными религиозными культами.
Наибольшей популярностью Хирсин пользуется среди диких племён Хай Рока, босмеров, которые традиционно добывают себе пропитание посредством охоты, а также среди определённой прослойки каджитов, которые полагают, что раз уж они похожи на котов, то Отец зверолюдей имеет к ним какое-то отношение. На самом же деле Хирсин имеет отношение в основном к различным оборотням – волкам, кабанам, медведям и прочим. Оборотни Нирна, как правило, возносят хвалу именно Хирсину, когда добывают на охоте что-нибудь вкусное и сытное. Если же оборотень не умеет членораздельно возносить хвалу, то он делает это молча, просто думая о своём покровителе изо всех сил. Некоторые оборотни не испытывают никакой радости по поводу убийства и пожирания добычи, которая вполне может оказаться какой-нибудь соседской девчонкой, а некоторые даже не почитают Хирсина, ориентируясь совсем на иные ценности. Однако что бы эти оборотни ни творили при жизни, все они после смерти попадают в план Обливиона, принадлежащий Отцу зверолюдей, где участвуют в его бесконечной охоте и пожирают друг друга снова и снова.
Те из последователей Хирсина, кто не превратился в оборотня и не собирался этого делать, тоже могут добиться благосклонности принца и даже попасть после смерти в его охотничьи угодья – для этого Отца зверолюдей необходимо регулярно ублажать хорошей охотой, участвовать в мероприятиях, которые он устраивает, а также приносить ему дары в виде шкур опасных животных. Шкура кролика при этом не годится, если только это не шкура чудовищного кролика-убийцы, которого можно уничтожить только с помощью святой гранаты. Обычно же Хирсину предлагают шкуры медведей, волков или фуражиров квама, но делают это не где и не когда попало, а только в святилище и в строго определённый день. Обойти эти ограничения может далеко не каждый – как и другие даэдра, Хирсин отвлекается от своих дел лишь для особенных личностей. К таким личностям, помимо главных героев игр серии The Elder Scrolls и могучих оборотней, относились, например, ведьмы из Гленморильского ковена. Пока их всех в какой-то момент не перебили.
Гленморильский ковен ведьм
Считается (и неоднократно подтверждается), что гленморильские ведьмы имели тесную связь с даэдрическим принцем Хирсином, хотя и не совсем понятно, как группа колдуний, имеющих к охоте только косвенное отношение, смогла завоевать благосклонность именно этого даэдра. Можно предположить, что связь ведьм с Хирсином возникла ещё в древние времена, когда члены ковена занимали почётные места религиозных лидеров для диких племён, добывавших себе пропитание как раз охотой. Правда, когда именно эти древние времена были, точно не известно. Зато известно, что истоки Гленморильского ковена следует искать в глубинке Хай Рока, где даже в Четвёртую эру можно встретить племена охотников и собирателей, не желающих иметь дело с цивилизацией.
Зародившись в Хай Роке в непонятный период времени, Гленморильский ковен постепенно и очень неспешно дорос до внушающей уважение и трепет организации. Люди и меры, осведомлённые о существовании ковена и его делах, обычно выбирали один из трёх путей развития отношений с загадочными ведьмами-культистками – они либо старались держаться от них подальше, либо пользовались их услугами в самых разных целях, либо искали способы от них избавиться. В последнем случае ничего хорошего не происходило – иногда для ведьм, но чаще всего для самих же ненавистников даэдрического культа. И всё это благодаря невероятно тесному общению гленморильских ведьм с Хирсином.
Ведьмы и Хирсин были настолько близки, что принц даровал своим верным последователям возможность принимать облик зверя когда угодно. Это было очень удобно, если ведьмы хотели побегать по лесам, съесть парочку заплутавших путников или наплодить побольше оборотней, кусая кого попало. Также благодаря Хирсину гленморильские ведьмы могли рассчитывать на помощь некоторых лесных созданий. С ростом влияния ковена всё чаще требовалось защищать владения и имущество ведьм от посягательств, поэтому полезность сторожевых волков и медведей сложно переоценить. Вдобавок ко всему прочему, самые опытные ведьмы имели право вызывать Хирсина на разговор в любое время и с годами превращаться в страшенных скрюченных ворожей, а таким не смог бы похвастаться даже какой-нибудь довакин. Вполне возможно, что многие свои секреты (например, секрет исцеления от вампиризма), ведьмы также узнали от своего даэдрического покровителя. А если нет, то он наверняка помог им связаться с наиболее сговорчивыми даэдрическими принцами в Обливионе – многие из них, как вы знаете, очень любят поговорить со смертными существами.
К сожалению (и в особенности к сожалению самих же ведьм), в Четвёртую эру Гленморильский ковен взял, да и перестал существовать. Не по своей воле, конечно. Просто к этому времени все основные логова ковена были зачищены и преданы забвению руками странствующих рыцарей, особо ярых противников ликантропии (например, не стоит забывать о такой организации, как Серебряная рука, члены которой целенаправленно охотились на оборотней и в том числе на оборотней-ведьм), а также искателей приключений, которые оказались достаточно умелыми и любопытными, чтобы залезть в буквальную пещеру к ведьмам и уцелеть. Сначала гленморильских ведьм вытеснили из Хай Рока, а потом они как-то тихо и незаметно растворились среди лесов других земель. Теперь Гленморильский ковен может появиться в Тамриэле только по воле самых страшных даэдра – сценаристов, которые способны простыми движениями пальцев управлять судьбами всех обитателей Нирна.
Хирсин и проведение Охоты
Когда Хирсину становится скучно играть в своих охотничьих угодьях с оборотнями и всякими избранными охотниками, он объявляет о начале Дикой охоты, также называемой Ритуалом невинной жертвы и просто Игрой. Помимо ликантропии, Игра Хирсина – это одно из основных проявлений данного лорда даэдра в мире смертных, причём победивший в Игре обычно награждается жирными призами. Также Хирсин, в отличие от других своих собратьев, играет честно, хоть и по своим собственным жестоким правилам. Это означает, что победитель действительно получает награду, и потому участвуют в Дикой охоте не только культисты принца, но и вообще любое смертное существо, которое узнает о проведении данного культурного мероприятия. Правда, по итогам этого мероприятия почти все участники, кроме непосредственного чемпиона, имеют не иллюзорные шансы погибнуть, и при этом довольно мучительно, но подобные перспективы обычного никого не останавливают.
Проводиться Охота Хирсина может как в Нирне, так и за его пределами, а главный её смысл заключается в том, чтобы гончие загнали зайца, а охотник убил его с помощью копья Горькой милости, дарованного Хирсином – эта ритуальная охота служит символом несправедливости законов природы. Хотя зайцу, как вы понимаете, абсолютно плевать, кто там что символизирует, ведь в конце охоты его просто убивают. Гончие, заяц и охотник выбираются заранее, причём избранный заяц находится в заведомо невыгодном положении. Тем не менее, Хирсин всегда предоставляет зайцу шанс спастись от охоты или даже убить преследователей и стать чемпионом Игры. Чтобы сбежать, заяц должен отыскать несколько магических ключей в месте проведения Охоты и принести их в Храм, откуда охотник и гончие начинают преследование своей добычи. Таким образом, для зайца Охота превращается в сделанный на коленке инди-хоррор, в котором нужно искать записки, бегая по кое-как отрисованному лесу. Вторая возможность для зайца – обмануть охотника и заполучить копьё Горькой милости. С этим копьём заяц сам становится охотником и получает возможность самолично истребить преследователей. Когда Охота подходит к концу, победитель получает приз (и, возможно, умирает от потери крови или просто глупо споткнувшись о торчащий корень), а Хирсин удаляется в свой план Обливиона, чтобы продолжить веселье в более привычной обстановке.
Дикая охота Хирсина проводится регулярно, но никто никогда не знает заранее, где именно она будет проходить. Возможно, именно поэтому участников в Игре всегда набирается ровно столько, сколько может вместить подготовленная Хирсином площадка. Такое вот небольшое развлечение для вечно скучающей сущности из глубин Обливиона. Однако есть у Хирсина развлечение и покрупнее, к которому он готовится более основательно.
Кровавая луна
Примерно раз в тысячу лет Хирсин сам играет роль охотника в Дикой охоте, и вот тогда события начинают принимать серьёзный оборот. Принц лично является в Нирн в сопровождении своих гончих – оборотней, после чего выбирает смертного или смертных, которых он считает достойными, и переносит их в особое место. Именно там, в непонятном, и начинается большая Охота. Оборотни загоняют добычу в ловушку, а потом Хирсин лично пронзает эту добычу копьём и испытывает по этому поводу неописуемую радость. Выбраться из ловушки Хирсина практически никогда и никому не удавалось, кроме пары-тройки храбрецов – одним из них, например, был Нереварин в конце Третьей эры.
Начало большой Охоты всегда предваряют три знамения, последним из которых является непосредственно Кровавая луна, когда малая луна Секунда наливается кровью и намекает, что уже совсем скоро кое-что будет происходить. Сама Охота ведётся по тем же правилам, что и обычные сезонные Охоты принца с тем лишь исключением, что зайцев может быть сразу несколько, а убить охотника вообще невозможно. Как, в принципе, и сбежать с помощью каких-нибудь особых ключей. В качестве зайца Хирсин может выбрать как одного смертного, так и сразу нескольких и даже заставить их драться между собой за честь быть убитым самим даэдрическим принцем. После завершения большой Охоты Секунда становится нормальной, а Хирсин возвращается в Обливион. В местах же, где проводилась Охота, потом ещё долго наблюдается повышенная концентрация беспризорных оборотней, которых Бог охоты почему-то всегда забывает забрать с собой. Или же он делает это специально?..
Охотничьи угодья Хирсина
Завершив большую Охоту, Хирсин всегда возвращается в Охотничьи угодья – свой собственный клочок Обливиона. Выглядит этот клочок значительно более презентабельно, чем лавовые моря Мерунеса Дагона или зловонные ямы Периайта, однако по красоте и наполнению он явно уступает Дрожащим островам, на которых властвует Шеогорат. Охотничьи угодья представляют собой бескрайние леса, поля и горы, среди которых постоянно кипит борьба за выживание, кто-то кого-то кушает или же сам принц принимает участие в охоте вместе со своими верными гончими. Судя по всему, разномастных оборотней во владениях Хирсина должно быть предостаточно, однако охотится он только с оборотнями-волками. Такие оборотни, похоже, его любимчики, да и неспроста ведь именно волки являются самым многочисленным и распространённым видом оборотней во всём Тамриэле. Но несмотря на то, что вервольфы фактически исполняют обязанности низших даэдра, сами они даэдра не являются.
Именно даэдрическими существами могут являться другие обитатели царства Хирсина – так называемые охотники, хотя и с ними ситуация довольно непростая. Дело в том, что охотники царства Хирсина могут быть как даэдра, так и членами культа, которые ещё при жизни сумели проявить себя перед принцем – они не стали оборотнями, но заслужили место подле господина. Если верен второй вариант происхождения охотников, то это означает, что Хирсин, возможно, является единственным даэдрическим принцем, который не держит сотворённых им низших даэдра в качестве слуг.
Что же касается обычных смертных, которые иногда попадают в Охотничьи угодья сами собой, то их участь незавидна. Если они не успевают убраться из Обливиона (а они, как правило, не успевают), то становятся добычей как для самого Хирсина, так и для его гончих, а они никогда не отказываются от новой погони и разнообразия в рационе. Короче говоря, простых смертных в Охотничьих угодьях ожидает множество незабываемых перспектив – быть убитыми, а потом съеденными, быть съеденными, а потом убитыми, а также обнаружить себя вечно убегающими от проблем в виде рыкающих трёхметровых тварей. Прямо как в жизни!
Артефакты Хирсина
В плане артефактов, постоянно оказывающихся в руках разного рода искателей приключений, Хирсин не отходит от канонов и придерживается той же позиции, что и другие его родственники – артефакты у Отца зверолюдей есть и их несколько. Артефактов этих, правда, не так уж много, да и сами по себе они не настолько интересны, как легендарный Ваббаджек. Но всё же парочка любопытных историй и ними всё-таки связана.
Наиболее известным артефактом Хирсина является Копьё Горькой милости – то самое, которое использовалось избранным охотником и самим принцем во время ритуальной Дикой охоты. Копьё предназначено в основном для тыкания в штуки и больше никакого интересного функционала оно в себе не несёт, хотя вроде бы должно даровать своему владельцу неуязвимость для любого вида оружия, кроме самого Копья. Но несмотря на то, что Копьё – это обычное ритуальное оружие, которое вполне заменяется аналогом, оно достаточно самобытно и уникально, потому что никакие другие принцы даэдра не имеют копий. У них есть сколько угодно кинжалов, мечей, щитов, даже боевых молотов, а вот копья – ни одного. К тому же именно с этим копьём связана забавная история, в которой также фигурирует Шеогорат.
В Третью эру, а может, и чуть раньше, Хирсин лишился своего Копья Горькой милости и оно оказалось в руках Безумного бога. Точных сведений о том, при каких обстоятельствах это произошло, у нас нет, однако можно строить сколько угодно предположений. Одно из них основано на тексте книги «Шестнадцать аккордов безумия, т. VI», который повествует о споре Шеогората с Хирсином. Безумный бог предложил Отцу зверолюдей посоревноваться в создании самой опасной твари, которая когда-либо рождалась на свет. Хирсин, будучи весьма горделивым даэдра, согласился. Бог охоты три нирнских года выращивал здоровенного даэдрота, заражённого ликантропией, но когда он выставил свою тварь на бой, то обнаружил, что Шеогорат вырастил всего лишь маленькую птичку. Вскоре именно птичка и победила в схватке – она просто уселась на обширную морду даэдрота и тот разорвал сам себя, пытаясь её достать. В книге не указано, что Хирсин отдал Шеогорату своё копьё, однако это легко можно представить, потому что Бог охоты редко отпускает победителя без подарка. Как бы то ни было, но лишившись Копья Горькой милости, Хирсин с лёгкостью заменил его на Копьё охотника, которое оказалось даже лучше прежнего. Как и предшественник, Копьё охотника предназначается для протыкания штук, но оно вдобавок отравляет протыкаемые штуки тремя видами ядов, а это уже серьёзная заявка на легендарный артефакт.
Ещё одним артефактом Хирсина является кираса под названием Шкура Спасителя, под которую совершенно невозможно подобрать поножи и шлем – в любом случае вы будете выглядеть как чёрт. Эта кираса умеренно защищает своего владельца от магии, ядов и протыкания острыми металлическими предметами, но это ерунда, ведь куда интереснее история создания этой кирасы. Вернее, истории создания, потому что их целых две. В одной истории рассказывается, как смертный, попавший в Охотничьи угодья Хирсина, сумел покинуть их своим ходом, причём все части его тела остались на месте. Отец зверолюдей, дабы отметить успехи смертного существа, лично изготовил кирасу из кожи уникального зверя, чтобы она защищала храбреца в его странствиях. По другой версии этой же самой истории, Хирсин изготовил кирасу из кожи самого смертного, чтобы показать другим, что это плохая идея – убегать из его домена, где царит вечное веселье. Как бы то ни было, Шкура в какой-то момент попала в Нирн и, как говорится, пошла по рукам. Так до сих пор и ходит.
Вторая история повествует о кимере по имени Грэджин, который использовал волшебную кирасу, изготовленную Малакатом, чтобы обмануть Мерунеса Дагона. «Но как можно обмануть повелителя разрушения с помощью кирасы?», спросите вы. Видимо, никак, потому что Дагон разоблачил фарс и уничтожил кимера вместе с его родиной, а то, что осталось, выбросил в Обливион. Шкура, которая, видимо, была на Грэджине во время его уничтожения, также очутилась в Обливионе, где её подобрал забытый ныне герой. Правда, становится непонятно, при чём тут Хирсин, но это уже малозначительные детали.
И последним артефактом Хирсина, который заслуживает хоть какого-нибудь внимания, является Кольцо Хирсина. Это простоватое на вид кольцо, украшенное резной волчьей мордой, позволяет носящему его по своему желанию принимать облик гончей Бога охоты, то есть вервольфа. Похожей силой, но уже без каких-либо колец, обладали гленморильские ведьмы, так что кольцо, судя по всему, несёт на себе отпечаток благосклонности Хирсина, которую принц дарует лишь тем, кто его действительно впечатлил. Напоследок можно было бы ещё упомянуть тотемы Хирсина, вот только они, скорее, являются не артефактами, а особыми ритуальными предметами, применение которым может найти только верный приверженец даэдрического культа.
Ну, и на этом статья, посвящённая такому небезынтересному явлению, как даэдрический принц Хирсин, подходит к концу. Пишите в комментариях какие-нибудь интересные факты, которые могли быть упущены в статье, иначе они так и останутся упущенными. А теперь остаётся только произнести древние слова силы: «Доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».
источник


Авторское
Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези
Эльфов во вселенной The Elder Scrolls сложно назвать обычными и заезженными – стоит только взглянуть на стойбище кочевых эшлендеров или на таверну в глухой валенвудской деревушке, где на обед подают филе имперца в соусе, как в голову скорее лезет слово «причудливые». И некоторые эльфы гораздо более причудливы, чем другие.
Самым же причудливым меретическим народом Нирна (или, по крайней мере, Тамриэля) являются двемеры. И совсем не только из-за того, что в их обществе было модно носить завитые длинные бороды и смеяться над богами и даэдра за обедом. Хотя, и из-за этого тоже, конечно. Сейчас-то двемеры считаются вымершими, но перед своим загадочным исчезновением они успели наворотить очень много дел. Каких именно? Читайте статью и узнаете.
К вопросу о происхождении двемеров
Когда речь заходит о народе двемеров, всех, как правило, интересует загадка их исчезновения. Ну, и ещё отчасти поиск их технологических секретов, равных которым и сейчас не сыщется в Тамриэле. А ведь и происхождение двемеров – тоже та ещё загадка. Например, всем хорошо известно, откуда взялись те же альтмеры (в основном потому, что они постоянно напоминают об этом всем вокруг), однако двемеры возникли как-то незаметно, втихомолку. Может сложиться впечатление, что они сразу же появились на территории острова Вварденфелл и жили там всегда, но это впечатление ошибочно. Предположительно.
Итак, считается, что двемеры, как и другие меретические народы Тамриэля, произошли от древних альдмеров. «Не может быть!» - саркастично воскликнете вы. К счастью, всё немного сложнее. Двемеры не просто произошли от более древних, чем они сами, эльфов, но ещё и сделали это вместе с данмерами. По крайней мере, на общие корни данмеров и двемеров указывают некоторые факты из их истории. Если верить рассматриваемой теории, то предки двемеров вместе с даэдропоклонниками кимерами покинули острова Саммерсет в поздние годы Меретической эры и переселились на восток, в Морровинд. И там же дороги будущих двемеров и будущих данмеров разошлись. Двемеры перебрались на остров Вварденфелл и в силу местного сурового климата начали зарываться всё глубже в землю, стремясь найти и заполучить ресурсы, которые помогли бы им выжить и чего-нибудь достичь. По другой, более скучной версии, предки двемеров просто покинули острова Саммерсет раньше кимеров и сами по себе добрались до Морровинда безо всяких приключений. А потом в любом случае пришли кимеры и испортили им всю малину. С этого момента никаких особых расхождений не наблюдается.
Проживая обособленно на острове Вварденфелл, двемеры очень быстро начали отличаться от своих соседей кимеров. Кимеры одевались в шкуры гуаров, мылись в бадьях как могли и поклонялись даэдра изо всех сил. Двемеры же старались навешать на себя побольше металла, пользовались преимуществами водопровода и вообще никому не поклонялись. Поэтому, невзирая на то, что кимеры называли своих соседей Домом Двемер по аналогии с Великими домами Морровинда, разница между двумя эльфийскими народами очевидна, хоть кусок истории у них и общий.
Двемеры острова Вварденфелл
Обнаружив себя далеко не в самых комфортных условиях для проживания, двемеры быстро поняли, что выход у них только один – двигаться к техническому прогрессу так быстро, как это возможно. Полезностей у них под рукой не хватало на всё и сразу, так что в двемерском обществе больше всего ценили тех индивидов, которые были способны наиболее эффективно расходовать скудные ресурсы и находить применение даже самым невообразимым вещам. С этим необычным для других эльфов подходом двемеры научились использовать силу пара, изобрели уникальный металлический сплав, секрет которого не раскрыт до сих пор, а также постигли такие тайны мироздания, о которых другие меры той эпохи могли только догадываться. Так двемеры совершили колоссальный скачок в развитии и начали процветать.
Постигая законы Нирна, двемеры постепенно пришли и к своей основной идеологической доктрине. Эта доктрина провозглашала, что все боги и даэдра ничем не отличаются от обычных смертных – просто им сильно повезло на заре времён. Двемеры же, если хорошо постараются, смогут стать равными этим загадочным сущностям. Всё это так понравилось населению двемерского королевства, что отдельные личности начали высказываться на тему даэдра и их обыденности в открытую, приводя традиционно более религиозных соседей в ужас. Привело ли это к конфликтам? Конечно, привело. Однако мощь двемерских изобретений долгое время избавляла их владельцев от открытого противостояния с кем-либо. Впрочем, и дружить с соседями кимерами они также не спешили, считая их варварами, союз с которыми только уязвит гордость высокоразвитых инженеров и архитекторов.
Двемеры Скайрима
Спустя некоторое время двемеры начали переселяться и в другие области Тамриэля – их королевство в пределах острова Вварденфелл стало достаточно могущественным и начало производить избыток населения, которому требовалось срочно найти какое-нибудь применение. Так двемеры основали подземные города на острове Солстейм и в Скайриме, где им пришлось иметь дело с фалмерами – ещё одними эльфийскими переселенцами с запада. В плане дипломатических отношений с новыми соседями двемеры решили придерживаться старого как мир и не такого уж действенного метода «просто сделаем вид, что там никого нет». Фалмеры предпочли ответить двемерам взаимностью и тоже решили не обращать на них внимания, тем самым создав эльфийскую утопию, где мир вертится вокруг одного народа, а других вокруг попросту не существует. Увы, эта идиллия длилась не вечно, ведь однажды в Скайрим прибыли атморцы.
Будучи людьми, атморцы не знали о правилах эльфийского этикета, поэтому игнорировать соседей не стали. Вместо этого они основали город на севере Скайрима и время от времени совершали попытки наладить с фалмерами диалог. Двемеров же будущие норды либо просто не нашли, либо те сразу дали понять, что дружить ни с кем не хотят. Как бы то ни было, вскоре норды наткнулись на магический артефакт огромной силы, чем спровоцировали жадных до такого рода вещей фалмеров устроить натуральный геноцид. На этот явно не очень дружелюбный акт ещё одна прибывшая в Скайрим группа атморцев ответила войной. Люди прошлись по всей империи снежных эльфов, разрушая города, порабощая всех, кто соглашался стать рабом и убивая всех, кто рабом становиться отказывался. Двемеры же тем временем просто сидели в своих подземных городах и через щёлочку наблюдали за происходящим. Уж теперь-то они по-настоящему могли стать единственными мерами в Скайриме.
Когда народ фалмеров был уже на грани вымирания, они обратились к своим вроде как братьям за помощью. Снежные эльфы надеялись укрыться в подземных городах двемеров от гнева мстительных атморцев, а сами двемеры были совсем не против заполучить слуг и свежий материал для опытов. Таким образом, два эльфийских народа смогли договориться, однако вскоре фалмеры поняли, что совершили ошибку. Двемеры Скайрима пичкали их ядовитыми грибами, которые притупляли зрение и рассудок, а потом силой заставляли выполнять самую грязную и опасную работу. На некоторых снежных эльфах двемеры даже испытывали свои ловушки, отчего случаи сгорания заживо и расчленения среди несчастных беженцев возросли многократно. Чувствовали ли двемеры по этому поводу угрызения совести? Скорее всего, нет, ведь это делалось ради познания и из садистских побуждений, что для многих жителей Тамриэля до сих пор является хорошим оправданием чего угодно. Так или иначе, двемеры Скайрима ещё в течение нескольких веков процветали, пусть и за счёт других эльфов. У двемеров Вварденфелла дела обстояли иначе.
Учреждение Первого совета
В ранние годы Первой эры уже не атморцы, но полноценные норды принялись завоёвывать всё вокруг, вдохновлённые королём Врэйджем Одарённым. И не «особо одарённым», как можно подумать, а вполне себе одарённым талантами, иначе он не смог бы создать первую империю нордов. Так вот, в какой-то момент под раздачу попал и Морровинд вместе со всеми его обитателями. И если двемеры Скайрима каким-то образом продолжали оставаться незамеченными, то двемеры Вварденфелла предпочли открыто выступить против захватчиков. Получилось у них так себе. Несмотря на отличные доспехи, крепкие стены и автоматонов, двемеры не смогли противостоять армии нордов и силе Ту’ума. Норды оккупировали Морровинд и на протяжении почти что полутора веков пользовались его богатствами на своё усмотрение.
Владычество нордов, однако, не могло длиться вечно. После десятков лет в оккупации лидеры двемеров и кимеров поняли, что их главной слабостью была разобщённость – до этого они пытались дать отпор захватчикам по отдельности, что позволило нордам точно так же по отдельности их победить. Вскоре после того, как все необходимые умозаключения были сделаны, король двемеров Думак и полководец кимеров Неревар Индорил объединили свои войска в одну большую кучу. Эта куча оказалась такой большой, что норды в итоге были ею побеждены и навеки изгнаны обратно в Скайрим. Победа над захватчиками вызвала настолько бурный ажиотаж, что утихомирить ликующие народы оказалось задачей не из лёгких – нужно было сделать ещё что-нибудь эдакое. Тогда Думак и Неревар пришли к взаимовыгодному решению и создали объединённое государство двемеров и кимеров – Ресдайн. Управлять Ресдайном должен был Первый совет, состоящий из Думака и Неревара, то есть фактически они создали дуумвират – систему государственного управления, при которой у власти находятся сразу двое правителей.
Создание единого королевства должно было принести всем мерам Морровинда мир и благоденствие, однако Думак и Неревар совсем забыли провести хоть какие-нибудь социологические исследования. А если бы они их провели, то узнали бы, что огромное число двемеров и кимеров по-прежнему презирают друг друга даже после победы над общим врагом и всенародного ликования. Они ведь даже ликовали сами по себе, стараясь не приближаться к друг к другу! И если особо набожные кимеры готовы были усмирить свою гордость и начать готовить подлость по заветам даэдра-покровителей, двемеры из могущественного клана Руркен открыто заявили о своей позиции. Они отказались признавать власть Неревара над собой и покинули Вварденфелл, отправившись на запад.
«Но что же двемеры Скайрима?» - спросите вы, - «они что, никак не участвовали в войне своих сородичей с нордами?». Видимо, не участвовали , так как они в этом конфликте вообще не упоминаются. Вероятно, они так сильно хотели спрятаться от нордов, покорявших Скайрим, что в какой-то момент просто упали в сюжетную дыру и так и не смогли из неё выбраться до самого своего исчезновения. Они успели построить несколько неплохих подземелий для будущих приключений последнего довакина, да поиздеваться над фалмерами, превратив их в страшенных подземных упырей. Потом эти упыри восстали против двемеров и произошла Война Скалы, которая продолжалась до тех пор, пока двемерские города не опустели. Короче говоря, ничего примечательного. Именно поэтому лучше поговорить о клане Руркен, который постигла очень любопытная судьба.
Двемеры Воленфелла
Если верить легенде, то глава клана Руркен, готовясь увести свой народ из Морровинда, бросил молот по имени Волендранг куда глаза глядят (они глядели на запад). Молот пролетел несколько тысяч километров и приземлился прямиком в Хаммерфелл, будущую родину кривых мечей и редгардов – туда-то клан Руркен и ушёл. И так как в этих землях упал Волендранг, то сначала их назвали Воленфеллом, а уж потом, в более поздние века, название сменилось на Хаммерфелл, что, в принципе, не сильно отличается от изначального варианта. Если же этой легенде не верить, то глава клана Руркен сначала привёл свой народ в Хаммерфелл, а уж потом символическим жестом бросил свой молот на землю. Так или иначе, народ двемеров вновь оказался разделён на большие группы, не поддерживавшие между собой связь – в будущем это сильно ударит по двемерам Вварденфелла. Особенно если учитывать, что основным занятием клана Руркен в Морровинде было производство оружия, доспехов и воинов, которые бы всем этим снаряжением пользовались.
Обосновавшись в своих новых землях, двемеры клана Руркен вскоре заключили торговое соглашение с айлейдами из Сиродила и принялись всячески процветать. Оно и понятно – приличных осадных орудий тогда ещё ни у кого не было, а штурмовать металлические крепости двемеров врукопашную дураков в округе не находилось. Следовательно, все накопленные двемерами богатства лежали на своих местах и никем не разграблялись. Правда, в какой-то момент Воленфелл попытались завоевать норды, однако клан Руркен выстоял, одолев даже самого Шалидора – самого мощного мага тех времён. Так двемеры доказали, что с ними действительно не стоит лишний раз связываться.
Итак, клан Руркен сумел неплохо обустроиться за пределами Вварденфелла, однако потом весь этот клан загадочным образом исчез, оставив после себя только опустевшие города, полные автономных защитных систем, да кучу загадок. Вряд ли двемеры Воленфелла планировали куда-то исчезать, ведь дела у них шли хорошо, поэтому винить в произошедшем можно только их сородичей из Вварденфелла.
Война Первого совета и исчезновение двемеров
Пока в Скайриме двемеры развлекались со снежными эльфами, а клан Руркен занимался строительством нового королевства, подземные жители Вварденфелла размышляли о своём затруднительном положении. Их оставалось уже не очень-то много, а большая часть производителей оружия попросту ушла в дальние земли, оставив своих сородичей разбираться с заваренной Думаком и Нереваром кашей самостоятельно. Без былой военной мощи двемеры рисковали стать лёгкой добычей кимеров, когда те всё же решатся на предательство и пойдут на своих соседей войной. Надежда у двемеров Вварденфелла оставалась лишь на мощь инженерной мысли и заложенную несколько веков назад идею о получении могущества, сравнимого с могуществом принцев даэдра.
Осуществлению далеко идущих замыслов немало способствовало сердце Лорхана – убитого в древности божества, которое стало причиной возникновения вулкана Красная гора. С помощью бесконечной магической энергии, заключённой в Сердце, двемеры заставляли свои фабрики и големов функционировать, однако потенциал у этой энергии явно был гораздо больше. С помощью Сердца, например, можно было бы активировать самого большого голема из всех, что мир видывал. Правда, даже до такого двемеры додумались не сразу – для этого им понадобилось почувствовать реальную угрозу войны с кимерами и дождаться рождения Кагренака, самого талантливого инженера и чародея за всю историю Вварденфелла. Именно Кагренаку принадлежит идея использовать сердце Лорхана в качестве огромной батарейки для не менее огромного боевого робота. И Кагренак же руководил тайным строительством этого боевого робота в недрах Красной горы.
К сожалению, в это время королём двемеров продолжал оставаться Думак. Он, безусловно, был очень харизматичным лидером и могучим воином, но иногда ему недоставало блестящего ума, который, похоже, весь достался Кагренаку. Так вот, в один прекрасный день Неревар узнал о строительстве Нумидиума и сразу же побежал к своему другу Думаку за разъяснениями. Думак же не придумал ничего лучше, чем свалить всю вину на Кагренака и пообещать, что он обязательно заставит его одуматься. Но Кагренак вполне резонно одумываться отказался, ведь тогда ему пришлось бы отвергнуть надежду своего народа на безопасное будущее и, возможно, превращение в богов. Кимеры же, давно ждавшие повода напасть на ослабленных внутренними конфликтами соседей, наконец вступили в дело.
Лидеры кимерского даэдрического культа надавили на Неревара, и в этом их поддержала легко управляемая общественность. В итоге Неревар Индорил объявил двемерам войну, главной целью официально стал захват Красной горы и уничтожение богохульного Нумидиума. Дополнительной неофициальной целью же являлось овладение сердцем Лорхана горсткой избранных, но о коварных замыслах этой самой горстки тогда никто не подозревал. Как бы то ни было, Война Первого совета, а именно так её стали именовать впоследствии, поначалу складывалась не в пользу кимеров. Дело в том, что двемеры обладали достаточным запасом богатств, чтобы нанять несколько кланов орков и нордов, обитавших в Скайриме. Наёмники, поддерживаемые двемерскими автоматонами и подогреваемые всё новыми и новыми драгоценностями, сильно проредили первые волны набегающих на Красную гору даэдропоклонников. А потом оказалось, что кимеры так отвратительно воюют только потому, что они делают это разрозненно. Каждый Великий дом, который отправил на войну с безбожниками своих бойцов, хотел не только победить двемеров, но ещё дополнительно ослабить конкурентов. В итоге наступление кимеров превращалось в балаган, где все отряды шли в разные стороны и вообще воевали не туда.
Конец этому безобразию положил Неревар Индорил, который в один прекрасный день попал в немилость к духовенству из-за своей связи с Думаком и Великим домом Дагот, поддержавшим в войне двемеров. Видя, насколько отвратительно ведут войну его сородичи, Неревар решительно взял ситуацию в свои руки. Он заручился поддержкой кочевых эшлендеров и объединил разрозненные войска кимеров в одну мощную ударную силу. С этой силой Неревар смог в кратчайшие сроки пробить брешь в двемерской обороне и взять штурмом крепость Красной горы. Там он сразился с королём Думаком в поединке и… и вот тут начинаются странности. Итак, есть несколько версий того, что же произошло между Думаком и Нереваром. По одной версии Неревар убил своего друга, по другой они оба упали без сил и погибли от ран, по третьей Неревар вообще не сражался с Думаком, а победил короля двемеров то ли каджит, то ли норд, то ли вообще Шеогорат, превратившийся в бутылку суджаммы. Короче говоря, босмер ногу сломит в этих хитросплетениях версий произошедшего. Но в одном все эти версии сходятся – с падением крепости Красной горы двемеры были побеждены, а Кагренак и его коллеги по цеху поняли, что сейчас их всех будут истреблять безо всякой жалости.
И вот тут снова начинаются странности, потому что вот она – загадка исчезновения двемеров во всей своей красе. Версий произошедшего, на самом деле, всего две. По одной из них Кагренак воспользовался своими чудо-инструментами и что-то сделал с Сердцем, в результате чего все двемеры, находившиеся в этот момент в Нирне, почти что бесследно исчезли. Исчезнув из Нирна, они все оказались где-то в Обливионе и с тех пор развлекают себя метанием горящих собак в каджитские деревни. По второй версии Кагренак во время своих манипуляций напортачил и все двемеры просто лопнули. Вторая версия вроде бы объясняет наличие призраков двемеров в руинах Вварденфелла, однако эти призраки, скорее всего, появились в результате войны. Ну, вы знаете эти войны – кругом смерть и страдания, а в фэнтези вселенных ещё и призраки всякие, поэтому и наличию двемерских призраков удивляться не стоит. Так или иначе, но после окончания Войны Первого совета все глубинные эльфы из Нирна исчезли и даже последний двемерский инженер, который в самый интересный момент отсутствовал в мире смертных, не смог потом понять, куда же улетучились его сородичи.
Наследие двемеров
В качестве заключительной части статьи о двемерах хотелось бы поговорить о том, что же осталось в Тамриэле после их не такого уж и таинственного исчезновения. В первую очередь на ум приходят, конечно, опустевшие двемерские города, полные сокровищ, сторожевых големов и ловушек. Оставшись без хозяев, эти города стали объектом пристального внимания со стороны исследователей и мародёров, желающих разжиться какими-нибудь редкостями, вроде двемерских монет или даже чертежей. Увы, экспедиции в заброшенные города двемеров осложнены множеством факторов, некоторые из которых считают день удачным, если удалось оторвать голову очередному любопытствующему археологу. И это ещё не берётся в расчёт Скайрим, где добычей бесстрашному исследователю подземелий обычно служат несколько железных стрел, помидор и кожаные наручи на +11% к урону от луков. Понятное дело, что в таких условиях по-настоящему двемерскую архитектуру изучить, конечно, можно, но на это решаются единицы.
В дополнение к вышесказанному можно сказать, что почти все самые интересные двемерские артефакты уже давно были найдены, а потом потеряны снова - некоторые из них украли, а некоторые непонятно как достались даэдра. Молот главы клана Руркен, например, нашёл своё место в руках Малаката, а щит Разрушитель заклинаний кто-то выбросил в зловонный план Обливиона принца Периайта. Несмотря на это, многие артефакты рангом пониже вплоть до Четвёртой эры служили хорошую службу в качестве причин для начала каких-нибудь интересных или не очень приключений. Порой речь шла даже не об артефактах, а о реликтах, как в случае Ягрума Багарна, также известного как последний двемер и любимый пациент телваннийского чародея Дивайта Фира. Выше уже говорилось о том, что Ягрум Багарн не исчез вместе с другими двемерами, так как в момент исчезновения отсутствовал в Нирне. Вернувшись, он принялся путешествовать, надеясь докопаться до сути и, возможно, уйти вслед за собратьями. Вместо обнаружения сути вещей Ягрум обнаружил болезнь под названием корпрус и вскоре вместе с ней пополнил обширную коллекцию диковинок, принадлежащую Дивайту Фиру.
Но кроме покинутых городов, кроме анимункулей и простого двемерского скарба, который после исчезновения хозяев перепродаётся на чёрном рынке за баснословные деньги, остаются ещё истории и загадки. Без них двемеры никогда бы не были настолько интересными. Лишь благодаря невероятной скрытности глубинных эльфов интерес к ним в Тамриэле не угас даже в Четвёртую эру, когда всем вокруг явно было чем заняться, кроме поисков древностей – именно загадки двемеров не позволяют их популярности исчезнуть. Взять хотя бы псевдодвемерские сказки от Маробара Сула, написанные им с намерением использовать антураж загадочного народа для увеличения продаж. Или можно вспомнить Арнела Гейна – исследователя из Коллегии Винтерхолда, который сумел на коленке собрать аналог сердца Лорхана и исчезнуть так же, как это сделали двемеры много лет назад. Если бы Гейн не был увлечён загадкой исчезновения двемеров, он бы явно не стал никуда исчезать… впрочем, это-то, может, и хорошо. Ну, так или иначе, а города двемеров по-прежнему таят в себе кучу тайн. И если в следующей части Древних свитков они появятся вновь, то нас наверняка ждёт множество новых интересностей о народе глубинных эльфов. И это уже точно хорошо.
источник


Авторское
Наверняка вы считаете, что магия – это такая же неотъемлемая часть Тамриэля, как Ваббаджек и шутки про сладкие рулеты. Ну что ж, это чистая правда! Вот только откуда эта самая магия взялась? Может быть, у появления магии в Тамриэле есть какая-то предыстория? Да, эта предыстория действительно существует – точно так же, как существуют предыстории знаменитых магов, магических школ и гильдий, созданных волшебниками для волшебников из волшебников.
Итак, в новой статье речь пойдёт о такой занимательной штуковине, как магия в Тамриэле. Прочитав её, вы рискуете узнать, откуда магия взялась, как обжилась в руках смертных существ и как потом влияла на их жизнь. Если же вы и так это знаете, то всё равно не проходите мимо – всё-таки статьи по Свиткам не каждый день выходят, так почему бы не прочесть одну из них?
Магнус и магия
Начнём, как обычно, издалека. А если конкретнее, то с момента сотворения Нирна. А если ещё конкретнее, то с одной из версий сотворения Нирна, в которой фигурирует такой примечательный аэдра, как Магнус. Так вот, если верить рассматриваемой теории, то Нирн был создан аэдра, древними загадочными сущностями, которые родились из смешанной крови двух других, ещё более древних и загадочных сущностей. Роль главного архитектора мира смертных при этом оказалась отдана Магнусу. Как и другие аэдра, Магнус был вдохновлён на труды своим почти что собратом по имени Лорхан, однако после того, как работа была завершена, произошло нечто невообразимое. Аэдра, связанные с новым миром, почувствовали, как их силы утекают в него, формируя облик флоры, фауны и прочего контента для будущих игр из серии The Elder Scrolls.
Высасывание сил понравилось далеко не всем аэдра (даже можно сказать, что никому из них), так что они попытались покинуть Нирн от греха подальше. Сделать это удалось не всем, но среди тех аэдра, которым удалось достичь успеха в покидании планеты, был интересующий нас Магнус. Магнус быстрее прочих понял, в какую ловушку их всех заманил Лорхан, поэтому самым первым разорвал свою связь с законами, по которым Нирн живёт и сейчас – с законами физики, например. Тем не менее, кусочек энергии Магнуса успел покинуть его и стать частью мира смертных, породив, таким образом, магию. С тех пор в Нирне в целом и в Тамриэле в частности есть всякие магические штуковины, вроде говорящих статуй и чар левитации. Хотя чары левитации, простите за каламбур, со временем улетучились. Если что, Магнус тут не при чём – все вопросы относительно пропадающих заклинаний адресуйте сразу разработчикам.
Так вот, попав в Нирн и распространившись по нему, магия постепенно угодила в руки, лапы и прочие хватательные отростки, принадлежащие обитателям этого удивительного мира. И вот здесь стоит уже перейти к следующему разделу.
Освоение магии
Впервые в своём примитивном виде заклинания могли появиться абсолютно где угодно. Наверняка шаманы в каких-нибудь забытых ныне племенах производили на своих сородичей впечатление, вызывая дождь и впадая в магический транс при первом же удобном случае, но всё это, конечно, несерьёзно. Просто в мире, где есть магия, что-то магическое должно было происходить всегда. Всерьёз же постигать законы магии начали никакие не шаманы, а вполне себе конкретные альдмеры ещё в Меретическую эру. Тем не менее, даже они не занимались изучением волшебства систематизировано, позволяя отдельно взятым и достаточно богатым личностям проводить независимые исследования.
Изначально, ясное дело, никаких магических школ, в которых бы опытные чародеи передавали свой опыт юным дарованиям, не существовало. Несмотря на это, могущество, даруемое магией, постепенно привлекало всё больше и больше эльфов, так что заклинания в какой-то момент плотно проникли в их жизнь, оставшись там насовсем. Со временем вокруг чародеев с хорошей репутацией начали собираться особо настойчивые меры, желающие постигать магию. И так как число соискателей явно было больше, чем число магов, маги один за другим принялись уступать просьбам, принимая всё больше и больше учеников. Так появились ещё не школы и не гильдии, но уже что-то вроде того. Вскоре (только не забывайте, что по эльфийским меркам «вскоре» может равняться нескольким столетиям») альдмеры догадались, что использовать растущее число волшебников во внешней политике – это отличная идея, ведь варварские народы гораздо сильнее боятся поработителя, если он может кидаться огненными шарами.
Вооружённые передовыми на тот момент знаниями о магии, альдмеры приступили к расширению своего влияния на соседние земли, изучению Тамриэля и даже переселению куда-нибудь подальше от островов Саммерсет. В обществе Островов тем временем назревали определённые проблемы, которые в итоге встали на пути у развития магических искусств. Поначалу эти проблемы, выраженные в ухудшении отношений островных меров со своими сородичами из других частей Тамриэля, были не слишком-то заметны, однако их никто не спешил решать, так что им оставалось лишь усугубляться. И уже на этом этапе никто даже не думал о том, чтобы обмениваться знаниями о волшебстве хотя бы внутри цивилизованного, казалось бы, сообщества эльфов Тамриэля. Нет, все хотели могущества и тайных знаний только для себя – айлейды для айлейдов, а фалмеры для фалмеров. Исход даэдропоклонников под предводительством пророка Велота, случившийся в позднюю Меретическую эру, придал международным проблемам меров ещё и религиозный оттенок, из-за чего всеобщая отчуждённость не только никуда не делась, но ещё и начала плавно перетекать в открытую вражду. Магические искусства в подобной обстановке развивались невероятно медленно и очень, очень неэффективно, но всё-таки развивались. Так продолжалось до самого конца Меретической эры.
Шалидор и систематизация магии
На закате Меретической эры общество островов Саммерсет породило, вероятно, самый первый магический орден в Тамриэле – орден Псиджиков. Этот орден состоял из эльфов-чародеев, которые так сильно устали от постоянных перепалок по поводу и без, что в какой-то момент просто отгородились от всего остального мира с помощью таинственной магии, происхождение которой не разгадано до сих пор. Остров Артейум, который и сейчас является домом ордена Псиджиков (если только он ещё не перебрался из мира смертных в Обливион), считается одним из чудес Тамриэля. Но чудеса чудесами, а вот развитию магических искусств Псиджики почти никак не способствовали. Дело в том, что они решили постигать секреты мироздания только в своём тесном кругу, а выставлять результаты изысканий на суд общественности лишь в том случае, когда сама общественность будет к этому готова. И пока что она ни разу не была готова к чему-нибудь действительно интересному.
К счастью для будущих поколений магов Тамриэля, развитие тайных знаний шло не только на островах Саммерсет, так что даже после сокрытия острова Артейум от мира оно вовсе не остановилось. В то же самое время, пока высокоразвитая цивилизация альдмеров претерпевала один кризис за другим, многочисленные и решительные норды, перебравшиеся в Тамриэль из Атморы, ударными темпами расширяли свои владения и всячески развивались. И хоть в большинстве своём норды никогда волшебством особо не увлекались, маги среди них были. Иногда – невероятно могущественные. Именно таким, например, был легендарный нордский маг по имени Шалидор.
Родившись непонятно где и впоследствии повзрослев, Шалидор начал свой путь к вершинам магического искусства не в библиотеках (хотя и там он наверняка побывал не раз), а в древних руинах, логовах чудовищ и прочих замечательных местах, где обычного путника ждёт лишь мучительная смерть. Шалидор верил, что лишь постоянная практика помогает магу достичь настоящего мастерства, подтверждая эту незамысловатую теорию на собственном примере. И действительно – связь практики и мастерства в любой области, в том числе магической, неоспорима. Спустя какое-то время, проведённое в странствиях, Шалидор стал настолько могущественным, что даже скайримские великаны старались не выпасать своих мамонтов у него на пути. Наибольшего мастерства, понятное дело, Шалидор добился в магии разрушения, хотя сама школа разрушения тогда ещё не сформировалась.
Накопив достаточно силы, славы и влияния, Шалидор смог, наконец, приступить к осуществлению более глобальных замыслов – именно этим обычно не дают заниматься всяким довакинам и нереваринам, когда они победят главного злодея своей истории и сравняются по силе с полубогами. Шалидор же, пользуясь тем, что про него ни одной игры не сделали, смог выбиться в люди. Его главной целью было повышение общей образованности магов Тамриэля. Происхождение мага было при этом несущественным – магию и её изучение Шалидор ставил превыше всего. Вместе с этим он выступал за контроль над распространением магических знаний, считая, что каким-нибудь козлопасам из глубинки заклинания ни к чему. Желающий стать магом, считал Шалидор, должен действительно этого хотеть и быть готовым посвятить волшебству всю свою жизнь. Руководствуясь этим, легендарный архимаг разработал систему испытаний для проверки решимости будущих чародеев.
Со временем Шалидор собрал вокруг себя множество последователей, которые разделяли его убеждения относительно магии и магов. В дальнейшем последователи Шалидора, продолжая дело своего учителя, систематизировали магические искусства, объединив их в несколько школ – разрушения, иллюзии, колдовства и прочие. Система школ магии не раз подвергалась изменениям (особенно это заметно на примере школы изменения), однако её основная идея и функции сохраняются по сей день. Благодаря этой системе чародеи могут постигать тайные искусства шаг за шагом, выбирая именно ту область знаний, которая наиболее им близка, а не хаотично метаться из стороны в сторону, как это делали древнейшие маги альдмеров. Что же касается самого Шалидора, то за свою долгую жизнь он написал множество трактатов о различных школах магии, некоторые из которых до сих пор считаются утерянными. Эти трактаты являются причиной, по которой многие маги современности отправляются в опасные путешествия, надеясь однажды отыскать знания своего легендарного предшественника.
Помимо всего прочего, Шалидору приписывают также создание Винтерхолдской коллегии магов. Или, если точнее, того, что будущем будет так называться. В этом тихом уголке на самом краю мира чародеи со всего Тамриэля могли свободно заниматься любыми исследованиями, не боясь нарваться на проблемы с местными властями – они ведь тоже были чародеями. Несмотря на то, что созданная Шалидором Коллегия всегда очень строго отбирала новых членов (тот случай с довакином, которого согласились принять за одно только умение орать и владение базовым заклинанием, мы упоминать не будем), их число очень быстро росло. Постепенно вокруг Коллегии образовалось поселение, которое стало привлекать не только магов, но и коммерсантов, желающих предоставить свои услуги магам. Именно так появился город под названием Винтерхолд, временами игравший в политике Скайрима очень значительную роль. В 122-м году Четвёртой эры, однако, случился Великий обвал, из-за которого большая часть старого Винтерхолда обрушилась в море, избавив разработчиков игры Skyrim от необходимости рисовать большой город и наполнять его квестами, событиями и персонажами. Что же до Коллегии, то она успешно пережила Великий обвал, продолжив привлекать магов со всего света.
Коллегия Винтерхолда, первым архимагом которой стал легендарный Шалидор, фактически являлась первой гильдией магов в Тамриэле, однако с очень большой натяжкой. Жёсткие условия при приёме новых магов, удалённость от цивилизации и почти полное отсутствие правил делали Коллегию интересным, но всё же не очень перспективным местом. Многие волшебники по-прежнему занимались исследованиями сами по себе, не спеша объединять усилия, а система обучения, в отличие от системы магических школ, по-прежнему отсутствовала. Тем не менее, до Второй эры никто особо не занимался решением этих фундаментальных проблем.
Галерион Мистик и основание гильдии магов
В начале Второй эры острова Саммерсет всё ещё испытывали острую нехватку легендарных магов. Может быть, в ордене Псиджиков и был кто-то уровня Шалидора, но сами Псиджики никому об этом не рассказывали. И как раз в это непростое для магических искусств Тамриэля время в местечке под названием Соллсрич-на-Кере родился альтмер по имени Тректус. Если вам это имя неизвестно, то здесь нет ничего удивительного, ведь Тректус с самого начала был рабом знатного лорда, так как умудрился родиться в семье рабов. Также ничего удивительного нет в том, что семейство альтмеров могло находиться в рабстве у другого семейства, но знатного. Утратив возможность порабощать варварские племена по соседству из-за отсутствия таковых, некоторые аристократы с островов Саммерсет быстро переключились на своих сородичей победнее. Это не стало распространённой практикой, но только не в случае Соллсрича-на-Кере – тамошний лорд был твёрдо убеждён в том, что ему нужны рабы, причём только послушные и трудолюбивые. Вырабатывать в них послушание же этот лорд планировал отсутствием книг и учителей, которые учили бы эти книги читать.
В таких кошмарных условиях вся литература и прочие достижения высокой эльфийской культуры сразу направлялись во дворец лорда, а его слугам оставалось лишь облизываться и воображать, как они перелистывают страницы, вбирая драгоценные знания. Отец Тректуса, который тайком выучился читать, не хотел, чтобы его сын вырос абсолютно безграмотным, поэтому через контрабандистов добыл несколько книг. Увы, его перемещения недолго были секретом для местного лорда – непокорного любителя беллетристики поймали и повесили на главной площади. Тректуса тоже могла ждать подобная участь, но он уже знал, что не задержится в Соллсриче-на-Кере надолго. Вскоре он сбежал и каким-то чудом добрался до Алинора, культурного и политического центра островов Саммерсет. И это всего в восемь лет!
Увы, даже несмотря на всё своё везение, в Алиноре Тректус столкнулся лицом к лицу с голодом и существованием без всякой цели. Так продолжалось, пока его в одной из канав не обнаружила труппа бродячих артистов. Артисты взяли мальчика с собой и несколько последующих лет кормили его в обмен на помощь с мелкими бытовыми надобностями. Потом, однако, Тректус проявил незаурядный ум и эрудицию, так что его сплавили в орден Псиджиков, где мальчик мог получить настоящее образование. И там же он получил своё второе имя, ныне известное всему Тамриэлю – Ванус Галерион.
Галерион вырос с идеей о том, что знания, в том числе магические, должны быть общедоступны, ведь даже если какой-нибудь лавочник и не будет заинтересован в изучении заклинаний, то от охранных чар, отпугивающих воров, он уже вряд ли откажется. Также Галерион считал, что закрытые сообщества магов - это прошлый век, а маги современности должны объединиться и заниматься своими исследованиями сообща. Таким образом, Галериона можно смело считать своеобразным антиподом Шалидора, который выступал за закрытость магии и самостоятельность магов.
Став достаточно взрослым и умелым магом, Галерион выставил свои идеи на всеобщее обозрение, где они произвели настоящий фурор среди простонародья. Аристократы и чародеи тех лет же отнеслись к идеям общедоступности магии и совместных исследований скептически, назвав эти идеи «Глупостью Галериона». «Глупости» сначала хотели убрать куда-нибудь в сторонку и благополучно забыть о них, однако давление общественности не позволило сделать этого. В итоге Галериону позволили выступить с речью перед королём Фёстхолда, наиболее влиятельными аристократами и первыми лицами ордена Псиджиков. Для своей речи Галерион заранее написал Устав Конклава – свод правил и целей организации, в рамках которой он и планировал объединить усилия магов со всего Тамриэля. Псиджики, ясное дело, не одобрили проект Галериона, и в этом их поддержало большинство дворян, однако король был втайне заинтересован в том, чтобы потом использовать гильдию магов в своих политических целях. И так как решающее слово, очевидно, было за королём, то вскоре Устав, предложенный Галерионом, был официально удостоверен, а первая в мире гильдия магов открыла свои двери для всех желающих. Ну, почти для всех, потому что определённые таланты и умение читать были всё-таки необходимы даже для начинающих волшебников.
Будущее гильдии магов
Первое отделение гильдии магов было открыто там же, где Галерион произносил свою знаменитую, но, к сожалению, забытую речь – в Фёстхолде. Только открывшись, гильдия быстро заработала популярность и золото, потому что в её стенах занимались не только обучением, но и предлагали любому желающему платные услуги зачарователей, алхимиков и наёмников. Вскоре перед Галерионом встал вопрос о защите отделения гильдии от недоброжелателей и воров – маги, конечно, могли постоять за себя, однако с постоянными ночными дежурствами и мордобитием они никак не сочетались. Подумав немного, Галерион сформировал из проверенных и надёжных бойцов орден Лампы, который в разных обличьях существовал ещё очень долго как побочная ветвь гильдии магов. Набрав популярность и имея надежную охрану, гильдии Галериона оставалось только расширяться, что она и сделала. Сначала отделения гильдии магов открывались только на островах Саммерсет, однако потом они появились и в других частях Тамриэля, сделав тайные искусства не такими уж и тайными.
Чем больше отделений становилось у гильдии магов, тем сложнее было Галериону уследить за ними. Чародеев, соответственно, также становилось всё больше, и не все они придерживались тех же идеалов, что и основатель гильдии. Например, Галерион старался соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в политику, даже если такое вмешательство сулило огромную выгоду, и того же он ожидал от других магов, вливавшихся в ряды гильдии. Вместо этого члены гильдии периодически занимали чью-нибудь сторону в конфликтах, соперничали с магами из других отделений и вообще вели себя как пьяные гуары. Некоторые региональные отделения гильдии и вовсе превратились в аналоги ордена Псиджиков или задрали цены на свои услуги так, будто оказывали их не сами, а вызывали для этого дух Шалидора с альдмерскими архимагами, сидящими у него на плечах.
Вдоволь насмотревшись на всё это безобразие, Галерион со скандалом покинул гильдию магов, оставив своих нерадивых последователей разбираться с делами самостоятельно. И они, как ни странно, разобрались. В какой-то момент гильдия магов создала своё отделение прямо в Имперском городе, а на нём в то время было сосредоточено внимание всего Тамриэля. Вскоре после этого был разработан новый свод правил, благодаря которому самых ярых и открытых противников идей Галериона удалось приструнить. Сам Галерион, однако, так и не вернулся в гильдию.
Со временем гильдия магов стала чем-то привычным и не выходящим за рамки картины мира для обывателей. И до самой Третьей эры дела у гильдии шли неплохо. Сама она не претерпевала никаких значительных изменений или потрясений, а система магических школ, созданная во времена Шалидора, только упрощалась. В 433-м году Третьей эры, однако, произошёл серьёзный раскол, который едва не развалил всю гильдию. Дело в том, что архимаг тех лет по имени Ганнибал Травен люто, бешено ненавидел некромантию, которая фактически являлась частью школы колдовства. Он долго и упорно продвигал свой запрет на занятия некромантией для членов гильдии, пока, наконец, не победил на голосовании с минимальным перевесом. Как только это произошло, совет магистров гильдии чуть ли не в полном составе покинул её, не желая мириться с какими-либо запретами. Запрет именно некромантии на самом деле существовал ещё во Вторую эру, но до архимага Травена никто не обращал на него такого пристального внимания.
Раскол в рядах гильдии сильно ударил по её репутации и численности, а некоторые отделения в разных частях Тамриэля поспешили отстраниться от решений головного отделения в Имперском городе. В дальнейшем гильдия магов так и не сумела вернуть былого влияния, распавшись окончательно почти сразу же после Кризиса Обливиона, завершившего Третью эру. В Четвёртой эре, таким образом, гильдии магов уже не существовало, а чародеи по всему миру вновь начали образовывать закрытые клубы только для избранных. Сейчас ещё не известно, по какому пути пойдёт изучение тайных искусств в дальнейшем и как будут обстоять дела с доступностью магии для всех желающих.
К вопросу о магических организациях
Пожалуй, в качестве заключения стоит поговорить о магических организациях Тамриэля. Три такие организации уже упоминались ранее – это орден Псиджиков, Коллегия Винтерхолда и, конечно, гильдия магов, созданная Галерионом Мистиком. Первые две, как известно благодаря событиям, отражённым в пятой игре серии The Elder Scrolls, существуют до сих пор, тогда как гильдия магов, можно сказать, съела саму себя. После распада гильдии магов бывшие члены отделений Сиродила образовали две магические организации поменьше – Коллегию Шепчущих и Синод. Несмотря на то, что технически обе эти организации должны изучать магию, они предпочитают бороться за политическое влияние в Сиродиле. Впрочем, одна из причин противостояния этих организаций как раз магическая – Синод придерживается направления на запрет некромантии и школы колдовства, а Коллегия Шепчущих, напротив, уделяет больше всего внимания именно колдовству. К тому же в рядах Коллегии наверняка можно обнаружить некромантов, которые захотели узаконить свою деятельность, а у них с последователями архимага Травена, составляющими костяк Синода, буквально кровная вражда.
Больше всего магических организаций разной направленности появилось в середине Второй эры – наверное, после того, как гильдия магов прославилась по всему Тамриэлю, стало модно пытаться повторить этот успех. Так, в Морровинде в те времена существовала экспериментальная школа магии Шад Астула, где магов готовили не сдавать экзамены, а пробивать себе путь к вершинам жизни самостоятельно, попутно швыряясь заклинаниями. Видимо, суровый отбор и не менее суровое обучение себя не оправдали, так как в истории Третьей и Четвёртой эры Шад Астула не упоминается вообще. В Сиродиле в то же время некоторой популярностью обладал университет Гвилима, который специализировался на изучении школы иллюзии и массированной бомбардировке книжных магазинов своей литературой. За время своего существования Университет успел произвести на свет немало известных книг, в том числе серию псевдо-двемерских сказок за авторством Маробара Сула. К сожалению, университет Гвилима, как и морровиндская школа магии, также бесследно затерялся на страницах истории. Вероятно, он попросту разорился, потому что всё время финансировал какие-то непонятные экспедиции.
Были в Тамриэле и более успешные магические организации – например, Легион Тени, который появился как военное подразделение Алессианской империи ещё в Первую эру. Подготовка боевых магов Легиона Тени была настолько серьёзной, что тренировочную площадку для них обустроили в пространстве между миром смертных и Обливионом. В Третью эру выяснилось, что это была не самая лучшая идея – в какой-то момент на территории Бэтлспайра появились орды слуг Мерунеса Дагона и вскоре тренировочная площадка превратилась в руины, а многие боевые маги превратились в мёртвых магов. Сам по себе Легион Тени, однако, уцелел, и в дальнейшем методы обучения магов-легионеров значительно упростились.
Ну, и на этом, пожалуй, всё. Наверное, можно было бы посерьёзнее углубиться в тему знаменитых магов Тамриэля, но статья и без того получилась объёмной, так что в другой раз. Прямо сейчас же остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!»
источник

Авторское
Представьте, что вы находитесь в тёмной комнате, наполненной странными шуршащими звуками. Вам кажется, что рядом никого нет и не может быть, но внезапно вы чувствуете на своей шее прикосновение чего-то холодного, липкого и живого. Вы оборачиваетесь и видите, как из темноты на вас таращатся многочисленные глаза, принадлежащие какому-то потустороннему существу.
Вы пытаетесь закричать, но понимаете, что не можете издать ни звука. Вы пытаетесь бежать, однако ноги предательски дрожат. Тем временем существо жадно проникает своими щупальцами в вашу память, выуживая оттуда все самые интересные, по его мнению, знания. Имя вашей домашней кошки, название всеми забытой мелодии, особый способ приготовления яичницы – всё это теперь принадлежит даэдрическому принцу знаний и тайн Хермеусу Море. Осознав это, вы просыпаетесь и понимаете, что стоит прочитать статью, посвящённую именно этому даэдра.
Пожиратель знаний
Хермеус Мора является, возможно, самым загадочным и чуждым для смертных обитателей Нирна принцем даэдра. Остальные принцы тоже в некоей мере загадочны и чужды, но не до такой степени, ведь они хоть иногда принимают человекообразный или просто на что-то похожий облик. Хермеус Мора же принимает форму то огромной картофелины с клешнями и щупальцами, то летающей в воздухе чёрной лужи (тоже со щупальцами, конечно), то вообще нематериального голоса, когда ему становится лень возиться со всеми этими обликами. Если Хермеус Мора кого-нибудь и напоминает, так это лавкрафтовского Йог-Сотота, который вроде как знает всё. Ну, кроме ответа на вопрос «является ли сладкий рулет ложью?».
Даже сфера деятельности Хермеуса Моры – и та весьма туманна. Например, всем известно, что Хирсин является заядлым охотником, а Шеогорат делает рыбные палочки не из рыбы, а из тех, кто задаёт слишком много вопросов. Хермеус же занимается непонятными пророчествами, а также попытками смертных прочитать по звёздам и положению планет свою судьбу. Как правило, все эти попытки заканчиваются неудачей или запутывают всех вокруг, но Хермеуса это не волнует, потому что таким витиеватым способом он привлекает новых почитателей самого себя. При этом непонятные пророчества сами по себе в Нирне явно не являются прерогативой одного только Хермеуса – ими занимаются все, кому не лень, хотя и считается, что именно Хермеус стоит у истоков. Предсказания судьбы, как вы понимаете, тоже не редкость в Нирне. Стоит только разок прогуляться по каджитскому базару с горстью монет, и вы наверняка узнаете о том, что обладаете целой кучей скрытых талантов, в будущем совершите немало подвигов, а также о том, что у вас будет очень, очень много счастливых и не менее талантливых котят. Так в чём же заключается уникальность Хермеуса Моры в плане его даэдрической деятельности?
Ответ на этот вопрос, само собой, заключается в страсти Хермеуса Моры ко всем знаниям мира смертных. Их накопление – это именно то, чем Хермеус занимается большую часть своего бесконечного времени. Причём не так важно, о каких знаниях идёт речь, ведь использовать свою коллекцию для чего-то, кроме получения ещё большего количества знаний, Хермеус Мора не собирается. Его может заинтересовать даже знание о том, с какой стороны лучше всего есть шоколадный рогалик – ключевую роль играет сложность получения и количество разумов, которые владеют тем или иным знанием.
Некоторые смертные существа, осознающие ценность книг и знаний в целом, ищут благосклонности Хермеуса Моры, становясь даэдропоклонниками, так как осведомлены о его пристрастиях и надеются на взаимовыгодный обмен. Все они, впрочем, забывают о том, что план Обливиона, принадлежащий Хермеусу – это не публичная библиотека со строгим смотрителем, а закрытая частная коллекция, в которой на посетителей наводят ужас кошмарными условиями хранения книг и топят в морях слизи при первой же возможности. Для принца знаний достаточно, если эти самые знания и то, что их содержит (в основном книги и свитки) у него есть, а уж в каком они виде и можно ли их прочитать – дело десятое. Ко всему прочему, он никогда и ничего не отдаёт насовсем, ведь это противоречит его духу собирательства. Почитатели же нужны ему в основном для выполнения мелких поручений в Нирне. Например, через них Хермеус Мора посылает сообщения другим, более интересным смертным существам, а также узнаёт какие-нибудь занимательные слухи. Говоря проще, почитатели Хермеуса играют исключительно утилитарную роль, ни на что особо не влияют и вряд ли могут рассчитывать даже на клочок пергамента от своего склизкого принца.
Некоторые смертные и даже не совсем смертные существа, которые заранее знают всю специфику ведения дел с Хермеусом Морой, время от времени связываются с ним по доброй воле. В большинстве случаев они уже знают, чего хотят, и знают, что это есть у даэдрического принца. Взамен они предоставляют Хермеусу либо то, чего у него ещё нет в коллекции, либо помогают ему что-нибудь получить. Например, Сота Сил, который при жизни был членом данмерского Трибунала, неоднократно заключал сделки с несколькими принцами даэдра, в том числе и с Хермеусом Морой. Содержание разговоров Сота Сила с даэдра неизвестно, однако тот факт, что после них он оставался жив, здоров и почти что психически уравновешен, говорит о многом.
Хермеус Мора и план смертных
Плох тот лорд даэдра, который не вмешивается в дела смертных. Хермеус Мора же, следуя этой логике, вполне себе хорош, так как смертные время от времени обнаруживают себя в ситуации, в которой они не могут пошевелить и пальцем, а загадочное потустороннее создание копается своими щупальцами в их мыслях. Живые мыслящие индивиды – это такие своеобразные книги для Хермеуса Моры, и порой он даже складывает их в своём Апокрифе, подобно книгам. Вероятно, именно поэтому Хермеуса иногда называют «садовником людей», если только с этим его именем не связана какая-нибудь зловещая легенда, содержание которой было затеряно в веках.
Больше всего нам известно о взаимодействии Хермеуса Мора почему-то с нордами и их предками с Атморы – в легендах так называемый Херма-Мора зачастую фигурирует в качестве злого демона, планирующего сделать что-нибудь этакое с нордами или отобрать у них ценное знание. Так, легендарный Исграмор, который был настолько суров, что ел супы вилкой, нередко сталкивался с Херма-Морой и каждый раз предотвращал очередной его коварный замысел. Сейчас уже неизвестно, какое такое тайное знание пытался отобрать у атморанцев Хермеус Мора, однако он не оставлял попыток даже после того, как все они стали нордами и перебрались в Скайрим. В какой-то момент Хермеус даже почти договорился с нордами насчёт того, чтобы превратить их всех в эльфов, но так и не преуспел.
В дальнейшем вечную борьбу с Херма-Морой унаследовали потомки древних нордов – скаалы, и сейчас обитающие на острове Солстейм. В их легендах Херма-Мора практически идентичен образу из мифов Атморы – он также пытается завладеть секретами, которые скаалы устно передают из поколения в поколение, считая бумагу и даже камни не слишком надёжными. Забегая вперёд, стоит заметить, что в Четвёртую эру Хермеусу всё-таки удалось заполучить желаемое с помощью драконорождённого, пробегавшего неподалёку. Хермеус просто отдал довакину наскучившего ему Мирака в обмен на то, что сам он пытался добыть вот уже несколько тысячелетий. Кстати, о Мираке.
Херма-Мора и Предатель
Было время, когда Солстейм ещё не мог считаться островом, так как являлся частью материкового Скайрима. И тогда же в Скайриме властвовали жрецы Драконьего культа, которые за время существования этого культа фактически создали теократию, диктуя другим нордам свою волю от имени великих драконов. Солстейм в те времена также управлялся несколькими жрецами Драконьего культа, в числе которых был и Мирак, чьё имя можно перевести как «верный проводник». Окружающие считали Мирака достойным членом Драконьего культа, однако сам он втайне желал большего.
Однажды Мирак, уже решивший для себя, что не будет считаться ни с людьми, ни с драконами, познакомился с даэдрическим принцем Хермеусом Морой. Хермеус уже прекрасно знал всё, о чём думает Мирак, поэтому без труда сделал его своим слугой, а в обмен предоставил доступ к тайным знаниям, хранящимся в Апокрифе. Принц позволил Мираку ознакомиться с содержанием Чёрных книг, из которых жрец почерпнул знания о ту’уме, обладающем силой подчинять волю живых созданий, в том числе и великих драконов. С помощью этого ту’ума Мирак, совершенно помешавшийся на жажде власти, принялся охотиться на своих бывших повелителей и пожирать их вкусные, питательные драконьи души. Вместе с этим Мирак начал масштабную по меркам Солстейма кампанию по созданию нового культа взамен Драконьего – культа Мирака. Конечно, кое-кому всё это не понравилось.
Прознав о творящемся в Солстейме безобразии, драконы один за другим ринулись туда, чтобы спалить жреца-наглеца дотла. Вместо этого, правда, драконы начали массово гибнуть, не в силах противостоять мощи драконорождённого. Сам же Мирак с тех пор получил прозвище Предатель и в определённых кругах именовался только таким образом. Так или иначе, но когда даже сами драконы не преуспели в усмирении Мирака, в дело вступили наиболее ревностные последователи Драконьего культа, которые вовсе не собирались поклоняться какому-то выскочке. Их можно понять, ведь Мирак не просто был крайне высокомерен и бесил всех вокруг – он не умел летать, не пыхал пламенем и даже не был покрыт красиво переливающейся на солнце чешуёй!
В итоге Солстейм посетил один из самых могучих жрецов Драконьего культа по имени Валок, который мастерски владел магией школы Разрушения и в целом был весьма неплохим парнем. Вот только Мирак, как и многие другие норды, тоже имел сильную предрасположенность к магии школы Разрушения, чем и воспользовался в бою с Валоком. Если верить легендам, Валок-Страж и Мирак-Предатель сражались в течение нескольких дней, поливая друг друга магическим огнём и не менее магическими молниями. Сила заклинаний двух жрецов была настолько велика, что Солстейм даже откололся от Скайрима и отправился в одиночное плавание на северо-восток. И хоть силы были равны, Мирак, всё же будучи менее опытным заклинателем, в какой-то момент проиграл Валоку. От гибели его, однако, спас лично Хермеус Мора, который прятался где-то неподалёку и ждал шанса запустить свои длинные щупальца в сюжет. Хермеус утащил Мирака в свой план Обливиона, и с тех пор Предателя никто не видел до самой Четвёртой эры. Его место в качестве правителя Солстейма же занял Валок. Валок снискал уважение древних скаалов, так как решил не издеваться над ними, подобно другим жрецам Драконьего культа, а попытаться облегчить их жизнь на холодном острове. Своё последнее пристанище Валок нашёл там же, на Солстейме – после смерти его запечатали в гробнице и нарекли Валоком Тюремщиком. Предполагалось, что он будет он будет и дальше оберегать остров от Предателя, если тот вернётся из Обливиона, но как-то не срослось.
Возвращение Предателя
Мирак не планировал задерживаться во владениях своего фактического хозяина, но Хермеус Мора явно намеревался извлечь из сложившейся ситуации максимальную выгоду для своей обширной коллекции. Он положил Мирака на своеобразную полочку и долгое время изучал его разум, словно интересную книгу. «Прочитав» жреца целиком, Хермеус быстро охладел к нему, хотя из Апокрифа всё равно не выпустил – это было бы всё равно что выкинуть книгу сразу после прочтения. Мирак же, который ранее считал себя превыше даже принцев даэдра, весьма огорчился, как только узнал страшную правду о том, что у него никогда и не было настоящей власти. Он, видимо, некоторое время предавался унынию, но потом начал искать лазейки обратно в Нирн.
Только в 201-м году Четвёртой эры Мираку удалось обнаружить способ покинуть Апокриф и, возможно, вырваться из-под контроля Хермеуса Моры. Для осуществления хитрого плана нужно было только использовать современного довакина, что бывший жрец Драконьего культа и попытался сделать. Тем временем Хермеус наблюдал за потугами Мирака с любопытством – он увидел возможность пополнить свою коллекцию долгожданными секретами скаалов и заодно приструнить не в меру самостоятельного слугу.
Вскоре план Мирака начал понемногу обретать форму. Подвергнувшись нападению культистов и экспроприации законно добытых на охоте драконьих душ, современный довакин покинул Скайрим и явился в Солстейм, рассчитывая лично разобраться в ситуации. Как только нога драконорождённого ступила на доски причала в поселении Воронья скала, Мирак приготовился торжествовать – он мог делать со своим соперником что угодно, оставаясь в неприкосновенных чертогах Хермеуса Моры. И лишь в тот момент, когда соперник воплоти предстал перед Мираком, вооружённый знанием подчиняющего волю ту’ума, опальный жрец что-то заподозрил. В этот момент для Мирака всё было кончено. Проиграв в схватке с новым довакином, он потом ещё и погиб, пробитый насквозь щупальцами Хермеуса Моры. Возможно, в последний момент он даже осознал, что не стоило считать себя умнее, чем даэдрический покровитель всего тайного.
Хермеус, между тем, не сделал ничего особенного. Он всего лишь поделился с новым довакином знанием тайного драконьего крика, выставив в качестве цены секреты скаалов. В результате он получил и секреты, и моральное удовлетворение, когда своими собственными щупальцами уничтожил тело Мирака, и даже немного повеселился. Правда, в Апокрифе стало ровно на одного властолюбивого колдуна меньше.
Хермеус Мора и его кусочек Обливиона
В этой статье уже не раз мы касались Апокрифа, но так и не поговорили об этом царстве книг, слизи и странного шёпота поподробнее. Настало время исправить этот недочёт. Итак, Апокрифом, как вы уже знаете, жители Нирна называют владения Хермеуса Моры в Обливионе. Там принц хранит все свои тайны, и там же он скучает в промежутках между поисками новых знаний и долгими беседами с другими даэдрическими принцам или особо упертыми смертными чародеями.
Апокриф представляет собой бескрайнее море тёмной маслянистой жидкости, в котором расположено множество островков, состоящих из бесчисленных книг с одинаковыми чёрными обложками. При одном взгляде на то, каким образом Хермеус Мора использует книги для декорирования своего странного царства, у истинного ценителя что-то обрывается в душе. Но потом он понимает, что для даэдра, который помнит всё, сами по себе книги не так уж важны. К тому же на правах книг в Апокрифе находятся ещё и души смертных. Они бродят по вечно меняющимся островкам в поисках подходящего чтива на вечер, но никогда не находят его, ведь ни у одной книги в Апокрифе нет названия на корешке.
Служат Хермеусу Море именно такие низшие даэдра, которых вы ожидаете увидеть при первом же взгляде на самого принца. Ищущие – парящие над землёй безликие колдуны с кучей щупалец и явным пренебрежением к литературе. Луркеры (или, если хотите, скрытни) – могучие, похожие на бесноватых мурлоков великаны. Странные щупальца, которые периодически появляются тут и там в Апокрифе, наверное, упоминать как полноценных даэдра не стоит – они не обладают ни каплей самосознания и являются частью самого плана Обливиона, воплощая в себе стремление принца защитить свои тайны от излишне любопытных глаз.
Артефакты принца тайн
Конечно же, не стоит забывать об артефактах, которые имеются почти что у каждого даэдрического лорда. В случае с Хермеусом Морой все его артефакты вполне ожидаемо являются книгами, что совсем не делает их скучными и однообразными. До уровня Шеогората с его Ваббаджеком и Томатом душ книги Хермеуса немного не дотягивают, но они вполне отчётливо топчутся где-то рядом.
Итак, наиболее известным артефактом Хермеуса Моры является загадочная книга под названием Огма Инфиниум, написанная не абы кем, а самим Ксарксесом – личным летописцем Аури-Эля. Будучи изначально обычным альдмером, постепенно Ксарксес стал альдмерским же божеством, отвечающим за область истории и тайных знаний. Он записывал всё, что происходило с альдмерами, пока ему не наскучило записывать одно и то же – древние эльфы никогда не были особо интересными и всегда предпочитали ничего не делать, пить изысканное вино и порабощать. От скуки Ксарксес создал себе жену по имени Огма, воплотив её образ из своих любимых страниц истории альдмеров. Впрочем, жена ему тоже почему-то быстро наскучила. Тогда Ксарксес обратился к потусторонним сущностям из Обливиона – там он и нашёл себе новое занятие.
При полной поддержке Хермеуса Моры Ксарксес создал свой магнум опус – книгу Огма Инфиниум. Позже он написал ещё и Мистериум Ксарксеса – книгу, которая описывала самые любимые зловещие ритуалы Мерунеса Дагона, но об этом злобном парне мы поговорим в другой раз. Так вот, заполучив весьма неплохую книгу по сходной цене, Хермеус Мора решил использовать её в качестве подарка для смертных, оказывающих ему какие-либо услуги. Здесь пришлось очень кстати уникальное свойство Огма Инфиниум – смертное существо может прочесть её только один раз, после чего книга исчезает неведомо куда. Несмотря на это, Огма Инфиниум является самым желанным трофеем для любого, кто ценит знания больше всего на свете, ведь с её помощью можно узнать такие секреты мироздания, какие не вычитать даже в лучших библиотеках Нирна. А может, даже в самих Древних Свитках.
Не меньший интерес представляют и Чёрные книги, которые также принадлежат Хермеусу Море. Помимо того, что все эти книги являются крайне таинственными и отлично смотрятся на полках, если вы – сумасшедший маг, они также служат своеобразными порталами в Апокриф для смертных, причём читающий книгу смертный одновременно находится и в царстве Хермеуса, и в Нирне. Неизвестно, сколько конкретно таких книг есть у Хермеуса Моры, но известно, что некоторые из них были написаны в будущем, а некоторые – вообще никогда, что нисколько не мешает им существовать.
Каждая Чёрная книга открывает читателю доступ к определённой области Апокрифа, в которой находятся знания на какую-либо тематику, а также ужасная смерть, если читатель недостаточно хорошо подготовлен. И так как Хермеус Мора копил знания в течение многих тысяч лет, то и в его коллекции можно найти всё, что угодно – от способа превратить свои руки в щупальца до невероятно разрушительных заклинаний, которые могли бы оставить от Имперского города дымящийся кратер. К счастью для всего Нирна, попасть в Апокриф через Чёрные книги и выбраться оттуда с охапкой тайн может далеко не каждый. Вплоть до Четвёртой эры лишь единицам удавалось хотя бы выбраться из Обливиона обратно в план смертных, не говоря уже о том, чтобы вынести оттуда какие-нибудь ценные знания. Последний известный на данный момент довакин – один из этих счастливчиков.
А теперь, подобно какой угодно книге, статья о Хермеусе Море вынуждена подойти к концу. А что вы думаете об это даэдрическом принце? Стоят ли его тайные знания того, чтобы навечно остаться в Апокрифе или же знания для того и нужны, чтобы как-то их использовать? Ну, и остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».
источник

Авторское
Лорды даэдра, известные нам по вселенной Древних свитков, практически всегда что-нибудь собой воплощают. Кто-то является воплощением творчества и сумасшествия, как лорд Шеогорат. Кто-то воплощает в себе привычку хлюпать чаем, совершать акты каннибализма и просто выглядеть отвратительно, как Намира. Но речь сегодня не о них, даже несмотря на то, что Шеогорату можно посвящать вообще любой рассказ, в котором есть даэдра, странные собаки и жестокие издевательства над смертными.
Речь пойдёт о Клавикусе Вайле, воплощающем стремление к исполнению желаний и заключению договоров. И это был бы довольно скучный лорд даэдра, если бы он не был так похож на Шеогората. Смотрите сами – как и Шеогорат, Клавикус Вайл имеет своё собственное альтер эго, обожает вмешиваться в дела смертных, а также время от времени хочет прикончить свою собаку по имени Барбас. Хотите ли вы узнать все подробности? Тогда остаётся только прочитать статью до конца.
Исполнение желаний по-вайловски
Клавикус Вайл – один из тех принцев даэдра, которые очень любят людей. И меров. И зверолюдей. И даже иногда животных, если те умеют внятно говорить, а также ставить подписи на бумагах. Как и водится в обществе даэдра, любит Вайл очень своеобразно, считая смертных самым лучшим источником развлечения во Вселенной. Он считает, что их жадность, эгоистичность и периодическое отсутствие моральных принципов – это очень весело, поэтому зачастую использует эти черты, чтобы отчебучить какую-нибудь интересную штуковину. Вайл лишь слегка подталкивает смертных к нужным ему решениям, а потом смотрит, что из этого выйдет. В принципе, так поступают и многие другие принцы даэдра, но Вайл явно не лишён индивидуальности.
Вайл заслуженно пользуется репутацией «исполнителя желаний», а все его смертные почитатели надеются когда-нибудь заслужить благосклонность принца и заключить с ним выгодную сделку. Вот только не все из них знают, что выгодной сделка может быть только для самого Вайла. Принц использует любые лазейки, чтобы в итоге смертный остался с носом (или без носа, если это было оговорено заранее). Он действительно исполняет желания, но делает это таким изощрённым и хитрым способом, что любой, кто осмелился заключить сделку с принцем, вскоре сам об этом жалеет. Например, если кто-то попросит у Вайла сладкий рулет в обмен на свою душу, но забудет указать, насколько сладким должен быть этот рулет, то принц запросто может сделать его настолько приторным, что съевший тут же скончается от разрыва сердца. Таким образом, Вайл является этаким нирнским аналогом обезьяньей лапки – он действительно исполняет желания, но лишь таким образом, чтобы вторая сторона не получила никакого удовольствия.
Обманчивая внешность
Как правило, Клавикус Вайл принимает облик мальчишки или невысокого молодого человека с парой рогов. На лице его постоянно играет улыбка, а глаза лучатся добродушием и весельем. Утратить бдительность в разговоре с подобным существом проще простого, и сам Вайл прекрасно это понимает. В отличие от большинства своих собратьев по Обливиону, Вайл не стремится произвести надлежащее впечатление сразу же, оставляя все эти пылающие ураганы и короны, сотканные из бурь, более прямолинейным лордам даэдра. Клавикус Вайл считает, что получается гораздо веселее, когда жертва не сразу понимает, что находится в руках беспощадного и жестокого демона. Эти его свойства давно известны жителям Нирна, не спроста ведь Вайла считают одним из самых опасных даэдра вообще. Тем не менее, всегда находятся люди или меры, готовые клюнуть на любую уловку, если взамен им пообещают золотые горы.
План Обливиона, в котором царствует Клавикус Вайл, полностью отражает повадки своего владыки. На первый взгляд это место может показаться вполне милым и уютным. Однако своё название Поля сожалений носят неспроста. Среди пасторальных холмов и бескрайних полей с ненастоящими тыквами бродят тени всех смертных созданий, которые когда-либо имели дело с Вайлом. Они непрестанно сожалеют о содеянном, а Вайл тем временем наслаждается их моральными страданиями, сидя в любимом кресле и попивая ромашковый чай.
Барбас и раздвоение личности
Вряд ли можно представить Клавикуса Вайла без его верного говорящего пса по имени Барбас. Барбас кардинально отличается от обычных слуг своего хозяина, гвардейцев Вайла, но совсем не из-за того, что он в большинстве случаев выглядит как пёс. И Вайл, и Барбас вполне могут перемещаться и действовать самостоятельно, однако существовать друг без друга слишком долго они, видимо, не способны. Вот только кто же такой этот загадочный Барбас, и почему он так мохнат?
По всей видимости, Барбас является частью личности Клавикуса Вайла, а вовсе не отдельным даэдра. Барбас – это кто-то вроде Шеогората, который является частью личности Джиггалага, принца порядка, но наоборот. За жестокие забавы со смертными отвечает сам Клавикус Вайл, а Барбас является его голосом разума. До масштабов противостояния Джиггалага с Шеогоратом дело не доходит, однако Вайл и Барбас периодически спорят друг с другом или устраивают какие-нибудь проделки один назло другому. Одну из таких проделок мог наблюдать довакин в Четвёртую эру – тогда Вайл планировал убийство Барбаса посредством волшебного топора.
В отношениях со смертными Барбас обычно действует вопреки воле Вайла и предупреждает их о коварных замыслах принца. Но не всегда, потому что даже собакам иногда нужно развлекаться. Возможно, это говорит о том, что сам Вайл не хотел, чтобы в нём находилось хоть сколько-нибудь доброты, поэтому вынул эту доброту и наскоро сварганил из неё пса. Получившегося пса Вайл явно недолюбливает, но не может избавиться от него, так как внутри, помимо доброты, скрывается изрядная часть его силы. Кроме самого Вайла, Барбаса также недолюбливает Шеогорат, ведь Барбас мешает своему хозяину веселиться и вместе с этим веселить Безумного бога.
Следы Вайла в Тамриэле
Как и любой уважающий себя лорд даэдра, Клавикус Вайл успел изрядно наследить в мире смертных, приняв участие в нескольких глобальных событиях и бессчётном количестве событий помельче. Кое-какие из этих событий принц спровоцировал сам, а в другие просто оказался втянут, в итоге сумев извлечь из них пользу.
В большинстве случаев Вайл замечал интересных смертных, когда те жертвовали на одном из его алтарей солидное количество золотых монет, то есть сами пытались заключить с принцем сделку. Один из наиболее ярких примеров – договор Вайла со слоадом-некромантом Н’Гастой, который был заключён в неспокойные поздние годы Второй эры. Н’Гаста планировал заручиться поддержкой одного из лордов даэдра, чтобы беспрепятственно заниматься своими тёмными некромантскими делами, и он был готов щедро оплатить услуги покровителя душами. Специально для этого Н’Гаста соорудил ловушку душ, которая вбирала в себя души со всей округи для их последующей транспортировки Вайлу. Н’Гаста был вполне доволен результатами соглашения с даэдра, а вот сам Вайл был доволен лишь отчасти, потому что получать кучу душ для него было приятно, но не весело. Тем не менее, неподалёку ошивался кое-кто, кто был не доволен вообще.
Возможно, для Н’Гасты всё прошло бы удачно, если бы его ловушка не утащила душу сестры одного редгарда-наёмника по имени Сайрус. Сайрус не был какой-то особо примечательной личностью, а всего лишь одним из лучших мечников того времени, героем восстания против власти Тайбера Септима, воплощением легендарного Франдара Хандинга и просто хитроумным малым. В поисках души своей сестры Сайрус был готов забраться даже в Обливион, а уж прикончить одного скрытного слоада – и подавно.
В результате небольшой перепалки, завязавшейся между Сайрусом и Н’Гастой, последний оказался загадочным образом убит, а наёмник получил возможность посетить план Клавикуса Вайла. Попав на аудиенцию к даэдрическому принцу, Сайрус подвергся испытанию устаревшей загадкой, которое устроил ему Вайл. Предложенную загадку Сайрус быстро разгадал, так как был умнее сладкого рулета – в результате этого он получил всё, чего хотел, и убрался восвояси. Вайл же получил гораздо больше. Не прилагая никаких усилий, он разжился целой уймой свежих душ, да ещё и немного повеселился вдобавок, наблюдая за разборками Сайруса и Н’Гасты. Барбасу же наёмник так сильно понравился, что он на какое-то время превратил свою лохматую морду в его лицо. Да, у некоторых даэдра весьма своеобразное понимание симпатии.
Помимо некромантов, Клавикус Вайл как-то раз имел дело ещё и с вампирами, которые появились в Нирне благодаря другому лорду даэдра – Молаг Балу. В те далёкие времена вампиры отличались поистине отталкивающей внешностью. Они были настолько страшны, что не могли даже надеяться скрытно охотиться среди смертных, чьей кровью они должны были периодически питаться. Из-за этого несчастные кровососы жили (или, вернее, не-жили) впроголодь, довольствуясь заблудившимися путниками и полудохлыми злокрысами.
Всё изменилось, когда вампиры заключили соглашение с Клавикусом Вайлом. Они смогли выглядеть более презентабельно после сытного ужина, что позволило им рассеяться по всему миру и жить среди простого народа припеваючи. Некоторые, конечно, всё ещё предпочитали забиваться в пыльные катакомбы и утаскивать туда пастухов вместе с их овцами, но это уже совсем другая история. Вот только неизвестно, что вампиры отдали Вайлу в обмен на его крайне выгодную помощь.
Несмотря на то, что Клавикус Вайл добился определённой известности в Тамриэле, чаще всего он влияет на мир смертных не лично, а посредством своих артефактов, которым значительно проще попасть в Нирн и действовать там напрямую. Впрочем, об артефактах Вайла мы поговорим чуть позже.
Невероятные приключения Барбаса
В отличие от самого Вайла, его пёс чаще всего оказывается замешан в дела смертных исключительно по воле своего хозяина. Вайл не отличается большой рациональностью, и если очередная сделка сулит вред его царству, но развлечение ему самому, он соглашается на неё, вместе с этим пытаясь хотя бы ненадолго избавиться от Барбаса.
Именно это, к примеру, произошло в середине Второй эры, когда Вайл заключил сделку с волшебником по имени Пиркалмо. Правда, сам Пиркалмо в заключении этой сделки участие не принимал. Он был заурядным магом, которого жители валенвудской деревушки Уиллоугрув наняли для улучшения эффективности местных пасек. В какой-то момент желания Пиркалмо, которые он вкладывал в свои заклинания, услышал Вайл, чей забытый алтарь был расположен неподалёку от деревни. Принц воспринял эту ситуацию как возможность набедокурить. Он выполнил желание чародея, что каким-то образом привело к появлению огромной орды атронахов, спаливших окрестные леса.
Вы можете спросить, – «но при чём тут Барбас?». А вот при чём – Барбас оказался привязан к алтарю Вайла сильными чарами. Из-за присутствия Барбаса буйные атронахи не спешили возвращаться в Обливион, а продолжали бесноваться в своё удовольствие. И если бы не проходивший мимо авантюрист, дело могло обернуться небольшой катастрофой в том числе и для самого Барбаса. В итоге, однако, всё закончилось хорошо – пёс Вайла получил свободу, а разозлённые босмеры вроде бы даже никого не съели.
После небольшого конфуза в босмерской деревне Барбас, явно разочарованный в своём хозяине, решил попробовать себя в торговле. Он превратился в скампа и отозвался на заклинание призыва, сотворённое неудачливым орком-торговцем из Морровинда. Какое-то время орк был доволен своим новым помощником, однако потом загадочным образом погиб, а Барбас стал управлять его небольшим бизнесом в одиночку. Позже Барбас вновь вернулся к образу скампа-торговца, поселившись в шахтёрском городке Кальдера вместе с семейством орков. Видимо, торговать ему действительно понравилось.
В исключительных случаях Барбас даже может действовать заодно со своим хозяином. Происходит это в те редкие моменты, когда сам Вайл не пытается избавиться от своего пса, а псу не хочется ударить себя лапой по морде при виде очередной безвкусной забавы Вайла. Один из таких редких моментов, например, случился во Вторую эру на территории Морровинда. В то время Клавикус Вайл замыслил пробраться в Заводной город Сота Сила и устроить там что-нибудь этакое. Барбас же согласился ему помочь. Он принял облик знатного данмера из ближайшего окружения Вивека и некоторое время занимался подрывной деятельностью, ослабляя самого Вивека и подбираясь всё ближе к проникновению в Заводной город. Вскоре Барбас был разоблачён посредством пришлого героя и некоторого количества квестов средней степени унылости. В Заводной город ни он, ни Вайл, кстати, так и не попали. Похоже, что сама по себе провалившаяся операция по проникновению в тайный город так понравилась Вайлу, что он даже не стал потом мстить виновникам своего провала. Правда, он мог отказаться от мести ещё и по той причине, что Барбаса в результате хорошенько отдубасили.
Артефакты Клавикуса Вайла
Для большинства лордов даэдра артефакты являются основным орудием для манипуляций в мире смертных. Если, конечно, не считать многочисленных даэдропоклонников (в том числе грязных), которые с удовольствием исполняют любое поручение сверхъестественного существа. У Вайла таких артефактов не очень много, ведь он довольно-таки жаден, но для заключения сделок со смертными их хватает. Об этих артефактах сейчас и поговорим.
Самым загадочным артефактом Вайла является Горькая чаша, которая больше похожа не на чашу, а на какую-нибудь урну или горшок. Разрушительной мощью Чаша не обладает, но, по слухам, она способна усилить самую лучшую черту того, кто выпьет из неё. Вместе с этим, правда, выпивший из чаши становится ещё хуже в том, в чём он и раньше был плох. После первого же глотка Чаша исчезает и появляется в совершенно случайном месте, вынуждая почитателей Вайла вновь отправляться на её поиски.
Ещё одним артефактом Вайла, но уже не таким загадочным, является Маска Клавикуса Вайла, действующая по принципу пакета на голову. То есть любой, кто наденет Маску, автоматически станет привлекательнее, ведь его лица попросту не будет видно. Несмотря на это, Маска выгодно отличается на фоне даже самых качественных пакетов благодаря своей долговечности и искусно вырезанным узорам. Изначально же Маска предназначалась самому Вайлу – он создал её лично, рассчитывая облегчить себе процесс обмана смертных. Потом, однако, Вайл решил, что отправить Маску в народ будет куда веселее. К тому же он в любой момент может забрать своё творение у владельца, создав для него крайне неприятную ситуацию.
Помимо Маски и Чаши, с Вайлом связан ещё и здоровенный обоюдоострый Топор Скорби. История создания этого топора лично даэдрическим принцем – это история его дурного чувства юмора. И эта короткая история интереснее самого топора, потому что он может только разрубить надвое божество – ерунда, да и только. Особенно если учесть, что большинство обитателей Тамриэля являются смертными и прекрасно разрубаются чем угодно, а не только волшебными топорами. Итак, однажды бретонский волшебник по имени Себастьян Лорт решил заключить договор с Клавикусом Вайлом, надеясь, что принц излечит его дочь от ликантропии. Вайл же дал волшебнику топор. Что же, очень смешно, господин Вайл. Очень смешно.
Умбра
Волшебные чаши и топоры – это, конечно, славно, но всё же самым примечательным артефактом Клавикуса Вайла являлся (о том, почему являлся – чуть позже) меч Умбра, при создании которого обманули самого даэдрического принца.
Итак, в одну прекрасную вечность в Обливионе Вайл захотел создать волшебный меч, с помощью которого он смог бы похищать души смертных без особых усилий. Принц не сумел создать сам нужный ему меч, и потому обратился за помощью к одной могущественной ведьме, под личиной которой, по слухам, скрывался сам Шеогорат. Ведьма действительно сумела создать нужный Вайлу клинок, но он получился слишком хрупким и непредсказуемым. Тогда Вайл вложил в него часть своей силы лорда даэдра, завершив создание Умбры. Предполагалось, что Умбра будет самым обыкновенным даэдрическим мечом, рассекающим души, словно скрибовое желе. Однако вместе с этим он обрёл разум и улетучился из рук Вайла быстрее, чем тот успел удивиться. С тех самых пор Умбра начал путешествовать по Тамриэлю так, как это может делать только меч – в чьих-нибудь загребущих ручонках.
По-настоящему достойного носителя для Умбры так и не нашлось – каждый, кто владел им, постепенно сходил с ума и начинал бросать вызов на дуэль любому, кто оказывался поблизости. Меч, таким образом, переходил из рук в руки, пока не добрался до Сиродила. Там-то его, наконец, и засёк Клавикус Вайл. Вайл подрядил пробегавшего мимо по своим делам чемпиона Сиродила и с его помощью вернул клинок себе. И даже если не вернул, то позже всё равно как-то его добыл, потому что именно это считается каноном. Так Умбра оказался в Полях сожалений.
Делать в царстве Вайла Умбре было решительно нечего и уже совсем скоро он заскучал. Он понял, что настала ему пора возвращаться в мир смертных, где всегда что-то происходит. А чтобы осуществить свой замысел, Умбра вытек из меча и принял форму человека с абсолютно чёрными глазами. Глаза его были такими чёрными, как будто очередной мод на ретекстур глаз поломался и начал выдавать нечто ужасное – приметная черта, надо сказать. Заметив, что Умбра пытается улизнуть вместе с куском его силы, Вайл попытался остановить наглеца, соорудив вокруг Полей сожалений стену. Увы, стена не помогла.
В ранние годы Четвёртой эры Умбра обнаружил лазейку, которая помогла бы ему покинуть владения даэдрического принца. Связана эта лазейка была с хитроумным механизмом, Инжениумом, который удерживал луну Баар Дау над городом Вивеком после того, как чары лорда Вивека уже начали рассеиваться. Спроектировали Инжениум Сул и Вуон – они явно знали, как работать с душами, ведь именно благодаря душам их детище функционировало. Двое инженеров и привлекли особое внимание Умбры. Вскоре Умбра выгадал подходящий момент, а потом затащил обоих инженеров в Поля сожалений, использовав для этого своё прежнее «тело» – выкованный ведьмой клинок. Клинок так и остался в Тамриэле, а Умбра принялся готовить свой побег.
Благодаря одному из инженеров Умбра соорудил новый Инжениум, который поднял в воздух кусок Полей сожалений, названный Умбриэлем. Второй инженер, Сул, сбежал через завитки сюжета и планы других лордов даэдра. Тем временем Умбра слился с душой Вуона и образовал новую сущность, которая в итоге оказалась очередным шаблонным злодеем, мечтавшим захватить весь мир, попутно выделываясь.
В результате череды событий разной степени важности, которые, в общем-то, являются сюжетом книг «Адский город» и «Повелитель душ», Умбриэль вырвался в Тамриэль и принялся летать над ним, сея панику и устраивая многочисленные жертвы среди мирного населения. Вдаваться в подробности этого безобразия смысла нет, иначе читать вышеуказанные книги будет совсем не интересно, да и статья выйдет слишком уж длинной. Перейдём сразу к финалу этой истории, который уже имеет непосредственное отношение и к Умбре, и к самому Клавикусу Вайлу.
Итак, данмер по имени Сул, пробираясь сквозь дебри Обливиона и сюжетных перипетий, сумел добраться до нестабильного клинка Умбры и с его помощью разделить души Умбры и Вуона. Умбра снова стал мечом, а Вуон, недолго думая, погиб. В этот самый момент Клавикус Вайл решил, что пора ему лично побродить по Нирну – что он, хуже Мерунеса Дагона? Он попытался проникнуть в мир смертных, вселившись в тело одного из друзей Сула, а самого Сула пронзив Умброй. И так как во время событий игры Skyrim Нирн так и не превратился во владения Вайла, можно легко догадаться, что план его не удался. Сул, даже будучи пробит мечом насквозь, вместе с ним прыгнул в ядро Инжениума, чем вызвал телепортацию Умбриэля в такие неведомые дали Обливиона, что даже все лорды даэдра вместе взятые до сих пор не смогли его найти. Клинок Умбра же, из-за которого всё и затевалось, при этом оказался уничтожен. И вот в этом самом месте заканчивается история Умбры, а вместе с ней и почти вся известная сейчас история Клавикуса Вайла. История Барбаса, вероятно, тоже закончилась где-то за кадром. И уж конечно, статья о Вайле также подошла к концу. Осталось только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».
источник
Авторское
Для того, чтобы выяснить, насколько ловким можно быть в средневековых латах, ученые надели точную реплику пластинчатого доспеха середины XV века на тридцатилетнего мужчину ростом 186 сантиметров и весом 84 килограмма. Вес доспеха составил около 38 килограмм.
Исторические средневековые бои. Полный контакт.


Авторское
Знаете, какими бы древними ни считали себя высокие эльфы с островов Саммерсет, есть на планете Нирн разумная раса гораздо древнее их. И гораздо выше. И даже гораздо заносчивее. Можно подумать, что речь идёт о каких-то особых ультимативных эльфах, но нет. Речь идёт о драконах – чешуйчатых детях самого Акатоша, которые вот уже несколько тысячелетий вселяют ужас в сердца людей. И ещё зверолюдей, меров, а также некоторых низших даэдра. Драконы вообще народ суровый. Кое-кто поговаривает, что драконы настолько суровы из-за того, что оказались первой разумной расой на планете, да ещё и сотворённой лично божеством времени, света и всего такого. Что же, давайте попробуем выяснить, правда ли это. А заодно пройдёмся по теме Акатоша и драконьего культа. Вполне возможно, что это будет интересно – почитайте и проверьте.
Где ты был, когда возник дракон?
Начать рассказ, конечно же, следует с происхождения описываемого народа, то есть драконов. Правда, в отличие от других народов Нирна, которые мы разбирали в прошлых статьях, с драконами всё просто и понятно – они ведут свой род от аэдра Акатоша. Насчёт этого не спорят даже имперские учёные, а ведь их, как известно, вяленой скрибятиной не корми – дай что-нибудь пообсуждать.
Тем не менее, драконы не так просты, как может показаться. Например, местом зарождения их цивилизации (если это, конечно, можно так назвать), является далёкий и загадочный Акавир. По какой причине драконы возникли именно там – неизвестно. Известно только, что драконы не проходили того же пути, который проходит среднестатистический смертный народ от дикарей с каменными топорами до пузатых горожан. Драконы сразу появились такими, какими их знают все, то есть здоровенными, летающими и крайне властолюбивыми. Строительство городов и создание литературных произведений драконы посчитали ниже своего достоинства, ведь мало того, что с такими лапищами книжки писать попросту неудобно, так и ещё и врождённые инстинкты сильно ограничили круг их интересов.
Кроме Акавира, драконы, похоже, существовали ещё и в Атморе. О прародине нордов Скайрима нам известно даже меньше, чем об Акавире, однако свидетельства о существовании драконьего культа кое о чём говорят. Например, о том, что люди Атморы боготворили драконов, воздвигали в их честь храмы, приносили им жертвы и разве что в попу не дули. Подобное отношение явно не способствовало развитию сдержанности в и без того горделивых существах.
Будучи порождениями самого могущественного и властного аэдра, который вдобавок участвовал в почётном деле сотворения мира смертных, драконы с самого начала не могли избежать повальной мании величия. Вероятно, именно по этой причине они никогда не собирались в большие стаи и даже не пытались ужиться с другими разумными народами. По крайней мере, до тех пор, пока эти народы не начинали их восславлять. Если же отдельный представитель соседнего народа не имел крыльев и не был способен в одиночку унести охапку лошадей, у драконов он не вызывал никакого интереса. Зато вот сами драконы своих соседей очень интересовали. Порой даже слишком.
Древняя история древних драконов
В Акавире крылатыми потомками Акатоша в первую очередь заинтересовались цаэски – один из самых непонятных народов этого континента. В их культуре, о которой на самом деле очень мало известно, особую роль играет поглощение чего-либо в целях прокачки себя и своего народа. Считается, что цаэски в своё время каким-то образом поглотили всех людей Акавира. То ли они их просто съели, то ли сделали своими рабами, то ли ассимилировали, но в любом случае государство цаэски стало сильнее. И с драконами эти загадочные существа, похоже, также намеревались провернуть что-то подобное. Они охотились на крылатых гигантов и убивали их пачками, пользуясь тем, что гордые драконы никогда не отказывались от прямого вызова на бой.
Драконья охота продолжалась достаточно долго, в результате чего целый подвид крылатых змеев Акавира попросту вымер. Что уж там делали цаэски с поверженными драконами – загадка. Возможно, они просто ели плоть драконов, рассчитывая заполучить их силу. Также возможно, что цаэски поначалу пытались сделать крылатых змеев своими рабами, но потерпели неудачу и после этого решили перебить их всех. Как бы то ни было, спустя некоторое время уцелевшие драконы заподозрили неладное. Даже при всей своей гордости они явно не планировали погибать, поэтому скрылись в землях народа по’тун – акавирского аналога каджитов. По’тун приняли своих гостей радушно, почти как древние атморцы. Они решили, что хотят стать такими же крутыми, как драконы, после чего принялись яростно воевать с цаэски.
Война между по’тун и цаэски сильно ослабила оба народа, а несчастных акавирских драконов и вовсе сжила со свету. Они все либо погибли, либо улетели на другой континент от греха подальше. Улетели они, скорее всего, прямиком в Атмору, где стали причиной возникновения драконьего культа. Впрочем, точных датировок описываемых событий не существует, поэтому нельзя сказать наверняка, являются ли драконы Акавира и драконы Атморы одним и тем же народом – это лишь предположение. Как бы то ни было, в Атморе драконам явно жилось куда лучше, чем в Акавире. Пользуясь всеобщим благоговением и страхом, они долгие годы занимались своими любимыми делами – летали, наслаждались собственным величием и орали друг на друга дурными голосами, чтобы выяснить, кто сильнее. А потом началась Первая эра и для драконов наступили тёмные времена.
Расцвет и упадок драконьего культа
Для людей Атморы драконы были чем-то вроде высших духов природы. Предки нордов, насколько известно, всегда почитали природу и её проявления – дыхание ветра, чавканье зайцев в кустах, вой дикого барсука поутру. Драконы же, соответственно, находились на самом верху всего этого природного разнообразия. Вполне вероятно, что они сами убедили в этом атморцев, пожирая их и сжигая их поселения до тех пор, пока недовольство не рассосалось само собой. После этого оставалось только наблюдать, как люди самостоятельно создают культ божеств-драконов, забывая популярных ранее мотыльков и медведей, а также пытаются выслужиться перед своими владыками.
Со временем самые рьяные последователи культа заслужили милость драконов и те наградили их особыми масками, которые стали символом благоволения свыше и власти жрецов над людьми. Маски жрецов, очевидно, не были созданы самими драконами, но именно они наделили их магией, так что подарок всё равно вышел неплохим. С этого момента драконьи жрецы стали особой кастой, которая активно участвовала в управлении государством и законотворчестве. Поначалу всех такое положение дел устраивало – жрецы особо не лютовали, а законы, написанные ими, даже делали какие-то адекватные вещи. А потом что-то, которое вечно идёт не так, пошло не так.
Первые серьёзные разногласия между людьми и драконами начались, когда атморцы в конце Меретической и начале Первой эры открыли для себя Тамриэль. Они начали понемногу перетекать в Скайрим, потому что Атмора по какой-то причине начала леденеть. И вслед за населением туда перетекли и драконьи жрецы, которые обнаружили на новой земле вопиющее отсутствие драконьих святилищ. Драконы уже давно наведывались в Тамриэль просто потому, что могли туда долететь, и они совершенно не были против лестных слов и даров, которыми их щедро осыпали прибывшие из Атморы жрецы. Против были сами атморцы. Возгордившиеся драконьи жрецы так сильно хотели выслужиться перед своими крылатыми божествами, что не заметили, как начали ущемлять собственный народ. Ну, или заметили, но не придали этому значения, так как были очень гадливыми людьми. Так или иначе, но в какой-то момент предки нордов просто объявили войну драконьему культу, рассчитывая прекратить его бесчинства.
Сначала жрецы попытались подавить восстание своими силами, забрасывая недовольную паству смертоносными шарами огня и храмовниками. Им удалось достичь в этом начинании определённого успеха, однако поток даров для драконов всё равно заметно сузился. После этого драконы впервые за долгое время обратили внимание на то, что происходит на земле. Они-то думали, что их там по-прежнему все любят и боятся, и уж никак не ожидали настоящего восстания. Пытаясь приструнить низших, как им казалось, существ, драконы принялись методично снижать численность атморцев в Скайриме посредством ту’ума и мощных лапищ. Люди же, не найдя иного решения, принялись погибать тысячами, ведь никаких средств для адекватной борьбы с драконами у них не было.
Война людей с драконами неминуемо должна была завершиться в пользу последних, однако внезапно в дело вмешалась богиня Кин (она же Кинарет), которой показалось, что дети Акатоша ведут себя неспортивно. Она обговорила этот вопрос с драконом Партурнаксом, братом тогдашнего альфа-дракона Алдуина (он не «тот самый» Пожиратель мира, если что, но об этом позже), и уговорила его научить людей ту’уму. В результате Партурнакс, не пожелав спорить с божеством, фактически предал свой народ и действительно научил людей кричать по-драконьи. После этого крылатые змеи лишились своего основного преимущества и уверенно направились к поражению. Разве что Алдуина древние предки нордов так и не смогли одолеть, но они отправили его в будущее при помощи Древнего свитка, так что победу им всё равно засчитали. После поражения драконов их культ очень резво укрылся в складках местности и больше оттуда не показывался. Культисты ещё на какое-то время задержались в Скайриме, чтобы понастроить там повсюду гробниц с драуграми, а потом окончательно стали достоянием прошлого.
Охота на драконов
Потеряв своего неизменного лидера, некоторые драконы принялись драться за власть, а остальные, поумнее, отправились искать себе уютное местечко, где можно будет переждать ближайшую вечность. Так эти невероятно древние создания и перешли из раздела реальной истории Тамриэля в раздел сказок и преданий. Изредка какой-нибудь дракон показывал нос наружу, вызывая ажиотаж среди жителей ближайших поселений или путешественников, но до создания нового драконьего культа дело так и не дошло. Новый альфа-дракон, который мог бы как-то повлиять на своих необщительных сородичей, так и не появился, если не считать кратковременного возвращения Алдуина в Четвёртой эре. Казалось бы – вот отличный шанс для всего мира забыть о детях Акатоша навсегда. Увы, цаэски из Акавира вместо этого предпочли вторгнуться в Тамриэль и принести с собой традицию охоты на драконов.
Первое Акавирское вторжение произошло на закате Первой эры. Многочисленные и хорошо оснащённые армии цаэски высадились на побережье Скайрима и по какой-то причине начали продвижение к Сиродилу, намереваясь завоевать его. Вероятно, именно во время своего продвижения по Тамриэлю цаэски и обнаружили следы присутствия ненавистных драконов. Времени, чтобы заняться выслеживанием немногочисленных уцелевших змеев, у цаэски не было, однако заметку в своей метафорической записной книжке они сделали.
Цаэски умели воевать, но их кампания по завоеванию Сиродила не увенчалась успехом. Решающее сражение произошло на перевале Белый проход, расположенном недалеко от южной границы Скайрима. Именно там цаэски окончательно потерпели поражение в войне с Империей. Император Реман Сиродил I предложил выжившим акавири остаться в Сиродиле и служить ему. И штука тут в том, что Реман I оказался драконорождённым, то есть с рождения был благословлён самим Акатошем. Узнав о том, что встреченный ими правитель умеет поглощать души драконов и даже сам обладает почти драконьей душой, акавирцы быстро согласились стать подданными Империи. Вы ведь помните, что у цаэски был пунктик насчёт поглощения силы драконов? Так вот, в Тамриэле они впервые подобрались вплотную к такому поглощению. Союз драконорождённого и убийц драконов, само собой, не сулил летучим героям этого рассказа ничего хорошего.
Акавирцы, ставшие подданными Империи, оказали на эту самую Империю огромное влияние. Именно их заслугам приписывают, например, создание гильдии бойцов Сиродила, а также прообраза ордена Клинков – Драконьей стражи. Сами по себе акавирцы и их участие в истории Тамриэля мы отложим для какой-нибудь другой статьи. Но вот Драконья стража имеет к драконам прямое отношение. И дело тут не в названии.
Официально Драконья стража создавалась как отряд личной охраны императора. Тем не менее, у этого ордена была и другая цель, накрепко вбиваемая в голову каждому новичку – поиск и убийство вообще всех драконов. Орден Клинков, учреждённый после упразднения Драконьей стражи, перенял её тайный устав, и впоследствии периодически участвовал в охоте на выживших драконов Тамриэля. Конечно, охрана драгоценной тушки императора занимала очень много времени, поэтому истребление драконов силами Стражи и Клинков затянулось на целые столетия. Но в итоге примерно к концу Третьей эры живых и активных драконов в Тамриэле осталось так мало, что их посчитали вымершими. Стоит заметить, что вся эта беготня за реликтами древних времён происходила при полной поддержке правителей Сиродила, что, откровенно говоря, удручает.
Возвращение и дальнейшая судьба драконов
Окончательно истребить драконов не сумели ни Драконья стража, ни орден Клинков – крылатые змеи пережили обе эти организации. Выживанию драконов как вида немало поспособствовало их бессмертие, но об этом мы поговорим чуть позже. Сейчас же хотелось бы поговорить о той заварушке, которая произошла в Скайриме в 201-м году Четвёртой эры. Именно в это время отправили Алдуина древние предки современных нордов, и именно в это время численность драконов в Тамриэле была хоть немного восстановлена.
Итак, очутившись в новой эпохе, Алдуин не растерялся и тут же помчался поглазеть на драконорождённого. Возможно, кому-то захочется спросить, – «откуда Алдуин вообще узнал о драконорождённом, если в его времени таких не водилось?». Ну, такому человеку явно не помешает ещё разок купить Скайрим. А мы тем временем продолжим. Так вот, убедившись в том, что главный герой создан и готов идти дорогой приключений, Алдуин помчался пробуждать своих сородичей к жизни с помощью специального ту’ума. Именно за этим делом его и застал откормленный довакин, который вроде бы задался целью одолеть первенца Акатоша. Только вроде бы, ведь в Скайриме всегда есть занятия поинтереснее, чем главный квест.
И вот здесь следует уделить немного внимания драконорождённым, то есть представителям смертных народов с врождённым талантом к изучению ту’ума, драконьей магии голоса. Довакины существовали ещё в конце Меретической эры, а первым из них был жрец драконьего культа Мирак. Мирак уже тогда умел кричать как заправский дракон, а также поглощал драконьи души, убивая этих гордых существ навсегда. Этими же талантами обладали потомки императрицы Алессии, которые носили Амулет королей и правили Алессианской, Реманской и Септимской империями. Далеко не все из них сталкивались с драконами и получали возможность выпить их души, к тому же между потомками Алессии и другими драконорождёнными, вроде Мирака, есть существенная разница – благословение Акатоша.
Сами по себе драконорождённые не обладают частицей крови первородного дракона Акатоша – этой чертой наделены только потомки Алессии. Алессия, если ещё кто-то помнит, заключила с Акатошем договор, по которому граница между Нирном и Обливионом будет запечатана до тех пор, пока на троне сидит потомок императрицы, а на вершине Башни Белого золота горят драконьи огни. Таким образом, существует два вида драконорождённых – благословлённые Акатошем наследники Алессии и обычные. Вот как раз с обычным довакином и столкнулся Алдуин, угодив в Четвёртую эру. Это обстоятельство ему, увы, никак не помогло. Даже обычный довакин сумел добраться до Совнгарда, где прятался «пожиратель мира», и расправиться с ним. И даже не в одиночку, кстати говоря, а лишь при помощи тех самых умников, которые много столетий назад отправили Алдуина в будущее.
Драконы, вновь потерявшие своего предводителя, но уже навсегда, отреагировали на случившееся в свойственной им манере. Они поорали немного, а потом разлетелись кто куда. И вот на этой печальной ноте история драконов Нирна заканчивается. А вот рассказ о них – нет.
К вопросу о Пожирателе мира
Того же Алдуина, которого победил в Совнгарде последний довакин, неоднократно называли Пожирателем мира. Якобы он являлся провозвестником конца времён, и что из-за него должна была наступить эвгир унслад, бесконечная пора войн и всяческого злодейства. На самом же деле первенец Акатоша, как сам себя называл Алдуин, попытался возродить времена, когда ещё существовал драконий культ. Именно для этого он воскрешал убитых акавирцами и их наследниками драконов. И для этого же он прятался в Совнгарде и ел там души нордов… впрочем, вот это уже было не слишком хорошей идеей. И если копнуть поглубже, то выяснится – Алдуинов-то двое!
Между Алдуином сыном Акатоша и Алдуином Пожирателем мира есть довольно большая разница – примерно такая же, как между колбасой и бутербродом с колбасой. Дело в том, что изначальный Алдуин является не сыном Акатоша, а лишь одной из его ипостасей. У Акатоша таких ипостасей ровно три штуки – это непосредственно Акатош, Великий дракон Времени, Аури-Эль, эльфийское божество солнечного света, а также Алдуин, зловещий разрушитель-мироед. Тёмный облик Акатоша известен уже давно, причём у самых разных народов. У древних нордов он, например, зовётся Алдуином, а у йокуданцев – Сатакалом. Однажды настоящий Пожиратель мира пробудится и пожрёт Нирн, чтобы на его останках могло появиться что-то новое. Согласитесь, ждать уничтожения целого мира от всего лишь одного дракона, пусть и весьма зловещего, не стоило с самого начала. Масштаб не тот.
Внешние и внутренние стороны драконов
Пожалуй, остаётся только поговорить о том, что же собой представляют драконы Нирна. У них ведь немало примечательных особенностей. Ну, помимо внушительных размеров, крыльев, умения дышать огнём и льдом, а также привычки есть не только диких оленей, но и зазевавшихся странников.
Например, драконы Нирна, в отличие от большинства других живых существ на планете, вообще не могут размножаться. И даже не хотят. Так уж получилось, что Акатош породил расу фактически бесполых созданий, которые не способны увеличивать свою численность. Ну, по крайней мере, они бессмертны. И так как никаких яиц драконы не откладывают, то и гнёзд у них нет. Также они не склонны стаскивать драгоценности в одну кучу, чтобы потом на этой куче спать, свернувшись клубком. Драконов в Нирне больше привлекают горные пики, недостижимые для смертных. Там они могут созерцать мир, наслаждаться погодными явлениями, а также чувствовать свою неимоверную важность.
Говорить в привычном понимании драконы тоже не умеют – строение их пастей для этого не подходит. Чтобы использовать ту’ум или воспроизводить более осмысленную речь, драконы пользуются загадочной магией под названием «мы не придумали объяснения получше». Той же магией драконы пользуются и для полётов, потому что без магии свои здоровенные туши относительно небольшими крыльями они поднять в воздух не смогли бы. А вот для чего драконы магию почти не используют, так это для письма. В письменном виде драконий язык состоит в основном из клиновидных чёрточек и точек, которые могут быть нацарапаны когтями. Именно в таком виде, например, драконы древности передавали знания о ту’уме жрецам своего культа.
В общении между собой драконы, как правило, используют свой собственный язык, причём не всегда это выглядит как обмен ругательствами, состоящими из слов силы. Ту’ум для драконов является скорее церемониальной штукой, а не повседневной. К примеру, драконы орут друг на друга при встрече, чтобы определить, кто из них сильнее. Победивший в перебранке получает право приказывать проигравшему. Его слово всегда будет правдой, а решения – верными и не подлежащими сомнению. Собственно говоря, именно сила служит потомкам Акатоша мерилом всего на свете. Кто сильнее – тот и прав. Из-за этого общение между драконами и представителями смертных народов очень сильно затруднено. Сложно, знаете ли, поддерживать разговор с собеседником, который при встрече пытается тебя испепелить, чтобы занять доминирующее положение в беседе.
При всём этом драконы невероятно умны – умнее даже, чем коловианский меховой шлем или кусок лунного сахара. Увы, такой высокий интеллект для дракона не всегда является положительной чертой. Из-за него они периодически задумываются о судьбе своего народа, а также о собственном будущем – подобные мысли никогда до добра не доводят. В результате многие драконы находятся в перманентной меланхолии или скуке, развлекая себя налётами на фермы и распугиванием горных коз. Вероятно, им было бы проще преодолевать невесёлые мысли, если бы они чаще общались друг с другом или другими разумными существами. Но увы, драконы крайне недоверчиво относятся ко всему, что способно членораздельно излагать свои мысли. И в особенности, если это смертное существо.
Однако не все драконы смотрят на смертных обитателей Нирна как на ходячее недоразумение с привычкой вызывать проблемы всюду, где оно появляется. За примерами далеко ходить не надо – для начала возьмём старого доброго Партурнакса. Он, безусловно, является таким же сычом, как и другие драконы, но с людьми всё-таки общается, причём даже не пытается властвовать над ними. Впрочем, над своими сородичами он повластвовать вряд ли откажется, ведь после гибели Алдуина Партурнакс – самый старый и могучий дракон.
Также стоит упомянуть Нафаалиларгуса – дракона, который, по некоторым сведениям, служил Тайберу Септиму во времена его завоеваний. Поступив на службу к императору, этот дракон попытался избавить себя от преследования со стороны Клинков, и даже преуспел. До самой своей гибели от рук одного особо умелого наёмника Нафаалиларгус действительно ни разу не погиб от клинков, простите за тавтологию, Клинков.
Примеров, когда драконы тем или иным образом имели дело со смертными, можно найти довольно много, однако всё это уже в прошлом. И туда же, в прошлое, отправляется этот рассказ о драконах Нирна. Да-да, он всё-таки подошёл к концу. Если хотите, то можете поделиться в комментариях своими наблюдениями о драконах – вдруг в статье упущено что-то важное? И теперь остаётся только сказать следующее: «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».
источник

Авторское
--------------------------
Новость про сборку мимоходом: у автора болят глаза, поэтому новая версия сборки откладывается как минимум на месяц.

Авторское
Если вы знакомы с народом аргониан из Чернотопья исключительно благодаря двухтомной пьесе «Похотливая аргонианская дева» и полагаете, что эти разумные рептилии только тем и занимаются, что полируют чьи-нибудь копья, то вам, скорее всего, нужно просто расширить свой кругозор. Ведь если верить историческим фактам и легендам (а верить им нужно, так как других источников у нас попросту нет), то аргониане – это один из древнейших народов Тамриэля со всеми вытекающими. Своеобразные мировоззрение и культура? У аргониан это есть. Изобилующая интригами и войнами история? Ну, здесь тоже всё в порядке. Диковинные традиции и совершенно ни на что не похожая физиология? Да сколько угодно! Но не будем долго ходить вокруг да около – начнём же рассказ об аргонианах.
Аргониане – откуда они взялись?
Для начала стоит упомянуть тот факт, что Чернотопье, без сомнения, является самой малоизученной областью Тамриэля. «Но почему никто не спешит его исследовать?», – спросите вы. Или не спросите, но ответ на этот вопрос всё равно получите. Так вот, причин сразу несколько. Во-первых, Чернотопье изобилует агрессивной живностью даже в большей степени, нежели отдельно взятые регионы Скайрима, Валенвуда или какой угодно другой области Тамриэля. Причём к разряду агрессивной живности относятся не только дикие твари, но и некоторые племена аргониан, для которых набегание на караваны и поедание ножки бретонца за ужином так же естественны, как постоянное бурчание под нос для данмеров. Во-вторых, Чернотопье – это не самое популярное направление для туризма и деловых поездок. Конечно же, во внешние регионы Чернотопья постоянно наведываются иностранные гости, однако вглубь не заходит никто. Это происходит из-за того, что в Тамриэле репутация у аргониан не самая радужная. Их повсеместно считают дикарями и редко ведут с ними дела. Отчасти эта репутация действительно заслужена аргонианами, ведь если иностранец решается посетить внутренние регионы Чернотопья, то обратно он, как правило, не возвращается. В-третьих, болота Чернотопья – это совсем не то же самое, что мирные топи Скайрима, где можно поиграть с морозными пауками и набрать букет ядовитых цветов. Непролазные трясины Чернотопья стремятся убить любого, кто не адаптирован под их среду, и вряд ли кто-нибудь адаптирован под неё, кроме самих аргониан. Ядовитый воздух отпугивает чужестранцев надёжнее самой страшной твари, так что даже если и есть в болотах аргонианской родины какие-то величественные храмы, то вряд ли кто-нибудь возьмётся за их изучение.
Но откуда же всё-таки взялись аргониане? Вероятнее всего, появление в болотах Чернотопья разумной прямоходящей живности напрямую связано с возникновением и развитием загадочных деревьев Хист в этой области Тамриэля. Даже будучи растениями, хисты разумны, и современная цивилизация аргониан буквально выстроена вокруг этих необычных деревьев. Даже язык, которым пользуются современные аргониане, является даром хистов, что уже делает его уникальным, ведь все прочие языки Тамриэля так или иначе связаны с эльнофей – прародителями смертных народов. К сожалению, нельзя сказать, есть ли у хистов личность в привычном нам понимании, и можно ли сравнить почитание этих деревьев с почитанием божеств в других частях Тамриэля. Также непонятно, можно ли называть хисты грибами, если они размножаются при помощи спор и вызывают галлюцинации у любого не-аргонианина, употребившего их сок внутрь. Так или иначе, но хисты – это центр аргонианского общества, и они наверняка являются таковыми по каким-то причинам. Что же касается древности народа или, что более точно, народов, населяющих Чернотопье, то о ней мы можем судить только по свидетельствам альдмеров, которые в поздние годы Меретической эры занимались составлением карт Тамриэля. Так, на территории современного Чернотопья альдмерами были обнаружены многочисленные племена зверолюдей, которые уже умели изготавливать орудия и явно как-то общались между собой. Из этого мы можем сделать вывод, что разумные аргониане возникли именно в Меретическую эру. Либо же они возникли гораздо раньше, но решили не развиваться, а просто тухнуть в своих болотах и ждать, пока цивилизация не заявится к ним сама.
Кроме всего прочего, стоит упомянуть, что те самые милые ящерки, которых мы можем встретить в любой номерной игре серии The Elder Scrolls – это представители всего лишь одного из многих подвидов аргониан, именуемого саксхлил. Ни один другой подвид аргониан ещё никогда не покидал Чернотопье по своей воле, так что саксхлил – единственные аргониане, благодаря которым были сформированы представления всех прочих разумных обитателей Тамриэля об этом народе. Скорее всего, именно образ саксхлил первым делом всплывает у вас в голове при упоминании слова «аргониане», хотя на самом деле аргониане бывают разными. Например, в Чернотопье присутствует племя больших прямоходящих жаб, не желающих контактировать с цивилизацией. При встрече с таковой они тычут в неё копьями, сопровождая свои агрессивные действия боевым кличем – «рииииии!». Полной их противоположностью является племя небольших и ловких аргониан с пёстрой чешуёй и острыми мордами, которые всегда радушно встречают гостей, однако сами во внешний мир никогда не выбираются. Есть в Чернотопье и наги – очень крупные и агрессивные аргониане с длинной шеей и привычкой грабить всё, что не похоже на их сородича. И даже у этих наг есть отдельный подвид в лице (вернее, в морде) племени виискхлиил-тзель, известном своей полупрозрачной кожей, а также традицией удобрять корни хистов телами других аргониан. Всё это лишь малая часть огромного разнообразия подвидов аргониан, которых можно повстречать, прогуливаясь по болотам и лесам Чернотопья. Если приглядеться к этой области Тамриэля как следует, то можно обнаружить, что число подвидов аргониан значительно превышает число подвидов каджитов, а ведь кошколюди Эльсвейра славятся своим разношёрстием. Впрочем, ещё в начале Первой эры обитатели Чернотопья были гораздо более разнообразны. Помимо аргониан, на юго-востоке Тамриэля можно было обнаружить недийцев-котрингов с серебристо-серой кожей, а также человекообразных лис, известных под названием лилмотиит. Увы, сейчас о вымерших народах Чернотопья известно ещё меньше, чем об аргонианах, которые вымирать не собираются, но всё ещё остаются большой загадкой для исследователей.
Удивительная физиология аргониан
Вырвав первенство в разнообразии пород из цепких каджитских лап, аргониане решили посоперничать с нашими пушистыми друзьями и в другой области – в области странной физиологии. Удалось ли им перещеголять каджитов? Ну, тут уж решайте сами. Итак, всем известно, что аргониане невероятно устойчивы к ядам и болезням, а также имеют возможность подолгу оставаться под водой, что роднит их с земноводными. Это всё интересно, но зависимость породы каджита от лунных фаз всё ещё выглядит гораздо занимательнее. Вот здесь-то аргониане и вытаскивают свой козырь – способность адаптироваться к любой окружающей среде. При вылуплении из яиц аргониане хладнокровны, и в тёплом климате их родного Чернотопья хладнокровность не вызывает никаких особых затруднений. При этом аргониане (как минимум аргониане породы саксхлил) могут свободно перемещаться среди заснеженных гор Скайрима, не впадая в анабиоз. Чтобы добиться этого, аргониане просто-напросто адаптируются к холоду и становятся теплокровными. В этом случае все процессы в их организме протекают быстрее – они банально лучше соображают, с чем и может быть связан отток из Чернотопья саксхлил, которые хотят стать учёными, магами или писателями. Настоящую теплокровность аргониане, тем не менее, развить не в состоянии, поэтому они предпочитают не забираться слишком далеко на север, особенно если у них с собой нет хотя бы пары сапог. Предполагается, что возможность приспособиться к любому климату аргониане получают благодаря употреблению сока хистов. Но даже в этом случае пережить настолько кардинальные изменения в организме может далеко не каждое существо.
Способность быстро адаптироваться к любой среде или даже ситуации присуща не только отдельно взятому аргонианину, но и целой популяции аргониан. Так, едва вылупившиеся аргониане любого подвида являются бесполыми и впоследствии могут становиться мужчинами или женщинами в зависимости от того, в ком конкретная популяция нуждается больше всего. Вероятно, с возрастом аргониане утрачивают возможность приобретать те или иные половые признаки, которых до этого у них не было, так что не бойтесь – ваша любимая аргонианская дева вряд ли когда-нибудь заполучит своё собственное копьё. Перемены, которые переживают молодые аргониане, вполне ожидаемо связаны с хистами и их соком. По мере взросления аргониане употребляют сок определённых хистов под присмотром более взрослых сородичей. К 15-ти годам организм молодого аргонианина, вероятно, уже полностью сформирован – именно этот возраст считается совершеннолетием во всех известных сейчас племенах Чернотопья. Достигнув совершеннолетия, аргониане продолжают пить сок хистов, но уже других и для других целей – для той самой адаптации к новому климату, для подготовки к откладыванию яиц и т.д. Половой диморфизм аргониан, судя по всему, по большей части аналогичен таковому у людей и меров. Мужчины-аргониане в среднем крупнее и тяжелее женщин, а рога и различные наросты на теле являются своеобразным аналогом бороды – у мужчин они всегда более ярко выражены. Аргонианки, соответственно, менее крупные и массивные, чем мужчины, да и большой гребень у них на голове не вырастает, однако они могут похвастаться чем-то, что напоминает женскую грудь, какую можно встретить у людей и меров. У аргониан нет молочных желёз, так что их грудь, скорее всего, является жировыми отложениями, которые нужны непонятно для чего. Либо так, либо разработчикам просто лень было делать уникальную модельку для аргонианок в своих играх. Также отдельного внимания заслуживает чешуя аргониан. У мужчин она, как правило, быстро краснеет и с возрастом её цвет становится всё более тёмным и насыщенным. У женщин чешуя обычно зелёного цвета, иногда с редкими синими пятнами, однако с возрастом она может становиться такой же красной, как и у мужчин.
Менталитет аргониан
В том, что и менталитет у аргониан уникален, нет ничего удивительного. Некоторые черты этого менталитета будут вполне привычны для любого альтмера или бретонца, ведь кто угодно скажет, что разграбленное поселение – это плохо, а сытое брюхо и безопасное жилище – хорошо. Другие черты аргонианского менталитета очень похожи на то, что можно встретить в Скайриме и Морровинде. Большинство аргониан не рады чужакам на своей земле, они относятся к ним как минимум с подозрением, а порой даже употребляют их в пищу, выражая таким образом своё недовольство. Но уникальность аргонианскому менталитету придаёт, конечно же, кое-что другое. Всё дело, как обычно, в хистах. Все племена аргониан, несмотря на многочисленные культурные различия, почитают хисты, произрастающие по всему Чернотопью. Общая связь с хистами позволяет аргонианам достигать единения, которого нет ни у одного другого народа Тамриэля. Племена аргониан почти никогда не враждуют друг с другом, но даже когда конфликты случаются, аргониане быстро разрешают их, предпочитая прощать друг другу обиды и жить дальше. При этом обиды, нанесённые аргонианам другими народами, никак не связанными с хистами, жители Чернотопья не забывают. До создания какой-нибудь Большой книги обид аргониане пока что не додумались, но определённая доля злопамятности у них при себе имеется. Тем не менее, на бытовом уровне это никак не проявляется, ведь аргониане привыкли жить настоящим – в их языке даже нет глаголов прошедшего или будущего времени. Исходя из этого, аргониане редко строят планы на будущее или придают значение тому, что уже произошло. Даже более цивилизованные саксхлил живут, как правило, сегодняшним днём и не затягивают с осуществлением своих замыслов. Хочется поесть – пора найти еды, либо же заработать септимов, и потом потратить их на еду. Хочется залезть на гору – самое время поискать крепкую верёвку и тёплый плащ. Всё просто и логично, и в этом аргониане чем-то напоминают босмеров.
Тёмные ящеры
Особое место в Чернотопье занимают аргониане, родившиеся под знаком Тени. Или, что более верно, занимали, ведь после наступления Четвёртой эры и вслед за упадком Тёмного братства культ Ситиса в аргонианском обществе начал стремительно терять свою популярность. Тем не менее, и сам этот культ, и орден Тёмных ящеров, порождённый им, заслуживают отдельного внимания. Итак, культ Ситиса появился в Чернотопье ещё до того, как в 324-м году Второй эры произошёл раскол в рядах гильдии Мораг Тонг и возникло Тёмное братство. Более точных сведений об этом культе, увы, найти не удалось, и также неизвестно, каким образом орден Тёмных ящеров вступил в контакт с Тёмным братством. Впрочем, доподлинно известно, что после того, как этот контакт всё-таки состоялся, культ Ситиса при непосредственной поддержке официальных властей Чернотопья начал стремительно набирать популярность. Со временем даже появилось целое племя аргониан, намеренно занимавшихся выведением Тёмных ящеров. Члены этого племени не только создали специальный состав, позволяющий аргонианкам откладывать яйца в строго определённый месяц, но и разработали несколько опасных ядов, которые до сих пор используются убийцами всех мастей. Недавно вылупившихся Тёмных ящеров первым делом отправляли в отделения Тёмного братства (предположительно вместе с запасом сока хиста), где они обучались грязному ремеслу убийцы. Достигшие совершеннолетия Тёмные ящеры уже были готовыми машинами для убийства – их принимали в Тёмное братство в качестве членов семьи, а потом либо распределяли по отделениям, либо отправляли на службу официальным правителям Чернотопья. В таком виде и культ Ситиса, и орден Тёмных ящеров просуществовали до Четвёртой эры, однако их дальнейшая судьба неизвестна. Предположительно, практика выведения Тёмных ящеров была прекращена, а все контакты между остатками Тёмного братства и Чернотопьем были разорваны. Напоследок стоит заметить, что культ Ситиса даже не пытался составить конкуренцию почитанию хистов, а существовал параллельно с ним – кое-кому из соседей аргониан явно стоило бы у них поучиться.
Культура и быт аргониан
На самом деле о культуре и быте аргониан можно сказать не так уж много – всё из-за того, что изучение этой области Тамриэля не в почёте у исследователей, а сами аргониане не спешат выдавать все секреты своего народа на бумаге. Ну, наверняка можно сказать одно – цивилизация лишь слегка прошлась по Чернотопью. Она изрядно потопталась на побережье и на границах с Морровиндом и Сиродилом, но дальше заходить не отважилась. Впрочем, в самом начале Первой эры аргониане пытались распространиться за пределы своих родных лесов и болот, что дало бы нам больше информации о том, как в те времена было устроено их общество. К сожалению, экспансия людей и эльфов помешала аргонианам и буквально заперла их в границах современного Чернотопья. Тем не менее, это не помешало им соорудить своё самостоятельное государство, которое по большому счёту так никто и не завоевал. Довольно продолжительное время Чернотопье считалось имперской провинцией, однако никакой особой культуры аргониане у соседей не переняли, хотя многие саксхлил благодаря связям с Империей начали покидать родные края и рассеиваться по всему Тамриэлю. К началу Четвёртой эры единственным свидетельством влияния Империи на Чернотопье остались только старые имперские постройки недалеко от границ бывшей провинции, а также полуразрушенные дороги, которыми местные жители обычно не пользуются. Что же касается культуры самих аргониан, то она до сих пор является большой загадкой. В данный момент нам доподлинно известно о том, что аргониане любят украшать себя и свои жилища различными яркими перьями птиц, цветными камнями, узорами и шкурами диких животных. Также аргониане мастерски обрабатывают жемчуг и драгоценные камни, которые находят в болотах, реках и на морском побережье. Изделия ювелиров из Чернотопья ценятся по всему Тамриэлю, так что говорить о повальном варварстве аргониан явно не приходится. Тем не менее, большая часть населения Чернотопья живёт в простеньких хижинах и не планирует переезжать оттуда. Каменные постройки у аргониан тоже имеются, в том числе давно покинутые пирамиды, однако пирамиды эти по некоторым сведениям построены не аргонианами, а вымершим народом людей-лис, лилмотиит. Короче говоря, культура у аргониан имеется, причём довольно-таки древняя, однако при этом она остаётся примитивной, из-за чего множество саксхлил даже в неспокойные годы Четвёртой эры покидают Чернотопье в поисках лучшего образования, возможности построить карьеру или просто жизни в более опрятном месте. Впрочем, может так получиться, что аргониане просто тщательно скрывают свои высокоразвитые учебные заведения и гильдии магов, чтобы их секреты не похитили чужаки (нет).
Краткая история народа аргониан
Вот мы и подобрались к заключительной и достаточно объёмной части этого рассказа – к истории аргониан. История же эта начинается только с Первой эры – именно тогда аргониане впервые познакомились с эльфийской и человеческой цивилизациями. К сожалению, сведений о том, как жили аргониане до своей первой встречи с мерами, практически не сохранилось, поэтому ещё сильнее вглубь веков мы в рамках этой статьи забираться не будем. Итак, после того, как альдмерские мореплаватели обнаружили в Чернотопье предков современных аргониан, прошло значительное количество времени. За это время аргониане, по-видимому, не делали ничего особенного, хотя им уже стоило бы готовиться к массовому наплыву меров в свои земли. Первыми мерами, которые поселились поблизости от Чернотопья, стали кимеры, покинувшие острова Саммерсет в поисках подходящего места для поклонения лордам даэдра. Знакомство с кимерами аргонианам не понравилось, ведь те начали их порабощать. Для древних и не очень меров Тамриэля порабощение более примитивных народов – вполне обычное явление, но никакой любви со стороны порабощаемых им это, конечно, не принесло. Впрочем, кимеры не сумели поработить или уничтожить так много аргониан, чтобы всерьёз навредить этому народу – дальше разорённых приграничных поселений дело попросту не пошло. Правда, у Первой эры ещё были для аргониан неприятные сюрпризы. Где-то в районе с 1000 по 1033 годы Первой эры, когда аргониан порабощали уже не кимеры, а данмеры, Чернотопье столкнулось с пиратством. Пользуясь ослаблением Алессианской империи в Сиродиле и дикостью аргонианских земель, пираты скопились в южных областях Чернотопья в таком количестве, что жить рядом с ними стало попросту невозможно. Они повсюду прятали свою добычу, захламляя побережье, набегали на окрестные поселения в поисках припасов и горланили морские песни, мешая аргонианским яйцам проходить инкубационный период. Империя, которая породила наводнивших юг Чернотопья пиратов, вскоре сама же с ними и покончила, однако аргониане уже смекнули, что от людей, как и от эльфов, добра ждать не стоит.
Спустя какие-то жалкие 1200 лет (за это время в Тамриэле ничего не изменилось) после уничтожения оплота пиратов в окрестностях города Блэкроуз, аргониане соорудили свой собственный пиратский флот. Этот флот пригодился им в годы Трассианской чумы, расползшейся по всему Тамриэлю. В составе крупного объединённого флота, аргонианские пираты нанесли сокрушительное поражение слоадам, которые были в ответе за распространение чумы, однако смягчить отношения между Сиродилом и Чернотопьем это не помогло. Уже 2800-е годы Первой эры Реманская империя совершила попытку завоевать Чернотопье. К этому времени аргониане завели себе централизованную власть и что-то вроде регулярной армии – увы, это многочисленное воинство и в подмётки не годилось закованным в сталь имперским легионам. В 2811-м году Первой эры последние вооружённые силы Чернотопья потерпели поражение. Правда, у самой Империи уже не оставалось сил, чтобы удержать контроль над аргонианскими болотами – она отступила. В 2830-м году Первой эры император Реман II попытался ещё раз завоевать Чернотопье, но всё, чего ему удалось добиться, так это потерять несколько легионов, причём даже не по вине аргониан – ядовитый воздух, болезни и топи сами обо всём позаботились. В 2837-м году Реман II вернулся в Чернотопье с новым планом. Вместо того, чтобы забрасывать внутренние болота легионерами, он захватил всё, что было расположено вокруг них, загнав, таким образом, аргониан в ловушку. Аргониане, не имея сил дать отпор Империи, были вынуждены молча смотреть на то, как их родину объявляют имперской провинцией. Власть Империи над Чернотопьем, впрочем, продлилась недолго. В 2920-м году убийцы из Мораг Тонг положили конец династии Реманов – Реманская империя начала разваливаться на части, Первая эра подошла к концу, а тем временем аргониане под шумок смогли объявить свою независимость.
Пока Реманская империя заявляла свои права на Чернотопье и вела боевые действия на территории Морровинда, данмеры не обращали на своих южных соседей особого внимания. Когда же Чернотопье заявило о своей независимости, данмеры немедленно попытались за его счёт восстановить свою побитую за годы войны с Империей экономику. Доходило до того, что рабовладельцы дома Дрес уничтожали целые поселения, угоняя в рабство самых крепких жителей и под корень вырезая всех остальных. Морровинд в те годы получал огромную прибыль от продажи рабов по всему Тамриэлю, в то время как Чернотопье, всё ещё не имея достаточно сильной армии, было вынуждено мириться с постоянными рейдами рабовладельцев Дрес. Тем не менее, несмотря на многочисленные претензии к людям и эльфам, часть аргониан выступила на стороне объединённой армии нордов и данмеров во время Второго акавирского вторжения, начавшегося в 572-м году Второй эры. Благодаря аргонианам акавирцы были отброшены, а данмеры в благодарность за оказанную помощь даже пообещали не порабощать своих соседей какое-то время (своё обещание они, конечно, сразу же нарушили). Одолев акавирцев, Скайрим, Морровинд и некоторые регионы Чернотопья заключили союз, названный Эбонхартским пактом, главной целью которого стало противодействие имперской экспансии. Далеко не все аргониане поддержали инициативу группы своих сородичей, выступивших на стороне данмеров и нордов, да и в целом этот союз явно был высосан сценаристами из пальца, так что просуществовал он недолго. К моменту начала завоеваний Тайбера Септима никакого Эбонхартского пакта уже не существовало, а Чернотопье было таким же независимым, как и в последние годы династии Реманов. Что же касается Тайбера Септима, о котором здесь зашла речь, то он проделал тот же трюк, что и Реман II. Он расположил несколько легионов в приграничных регионах Чернотопья и вновь объявил его имперской провинцией. Аргониане ничего не могли с этим поделать, кроме как сидеть в своих ядовитых болотах и дуться – в таком положении они и встретили Третью эру.
Под властью Империи Септимов Чернотопье просуществовало почти всю Третью эру. В этот период родина аргониан получила негласный статус главной «Мухосрани» всея Тамриэля, потому что Империя использовала земли провинции в качестве места для ссылки преступников всех сортов. Никто по своей воле не хотел ехать в Чернотопье, а внутренние болота продолжали жить в постоянной осаде легионов из Сиродила. Экономика провинции в этой ситуации вполне закономерно ползла куда-то в сторону морского дна, а как-то исправлять ситуацию Империя, похоже, не собиралась. Даже более того – в 396-м году Третьей эры ситуация в Чернотопье лишь ухудшилась. Огромная Империя Септимов как раз переживала масштабный кризис Имперского Симулякра, так что провинции в какой-то момент оказались предоставлены сами себе. Отсутствие тяжёлой руки императора спровоцировало ряд конфликтов по всему Тамриэлю, и старая вражда между аргонианами и данмерами также вспыхнула с новой силой. Началось всё с того, что рабы-аргониане на территории Морровинда подняли вполне солидное восстание при поддержке своих сородичей из Чернотопья. Данмеры в ответ на это развязали Арнезианскую войну, в которой разгромили плохо оснащённые войска Чернотопья и примкнувших к ним вооружённых рабов. Северные области Чернотопья с этого момента оказались под властью Морровинда, а рабовладельцы дома Дрес стали в разы более жестоко обходиться с аргонианами. В дальнейшем аргониане предпринимали несколько попыток вернуть себе утраченные земли, однако успехом они не увенчались.
Третья эра, как вы знаете, завершилась вместе с изгнанием Мерунеса Дагона из мира смертных. Время, предшествующее этому событию, носит название Кризиса Обливиона, и неспроста. Весь Тамриэль подвергался атакам даэдра, врата в план Дагона могли возникнуть где угодно, целый континент был объят ужасом. Ну, не считая Чернотопья, конечно. Хисты предупредили аргониан о готовящемся вторжении даэдра заранее, что позволило последним подготовить оборону. Также хисты начали вырабатывать особый сок, который укрепил тела аргониан и их волю. Когда врата в Обливион открылись в Чернотопье, даэдра сперва не поверили в то, что происходит, а потом начали погибать. Аргониане отразили первый натиск слуг Дагона и даже пробили себе дорогу на другую сторону врат, убивая дремора направо и налево. Каким-то чудом даэдра смогли отбить атаку аргониан, после чего поспешили закрыть врата и пообещали друг другу, что больше никогда они не будут связываться с этими чешуйчатыми психопатами. Когда же Кризис Обливиона завершился, Чернотопье оказалось единственным государством Тамриэля, которое было не ослаблено нашествием даэдра, а стало только сильнее. Скорее всего, именно из-за этого аргониане и решились в начале Четвёртой эры попытаться вернуть себе территории, утраченные в ходе Арнезианской войны, попутно отомстив данмерам за века рабства. Да и грех было не воспользоваться замешательством данмеров, вызванным извержением Красной горы. Начав завоевание, орды аргониан не только отобрали у данмеров южную часть Морровинда, но ещё и разорили Морнхолд, как следует побушевали на землях дома Телванни, а также всерьёз угрожали существованию дома Редоран. В последний момент дом Редоран всё-таки собрался с силами и остановил вторжение, но при этом юг Морровинда так и остался под властью Чернотопья. Долгое время аргониане даже не пытались извлекать какую-то пользу из завоёванных земель, но потом всё же начали заселять их и возвращать плантациям солёного риса, некогда принадлежавшим дому Дрес, презентабельный вид. Сейчас ещё неизвестно, в какую сторону двинется история аргониан и Чернотопья дальше, однако в начале Четвёртой эры дела у них явно пошли на лад. И вот на этой весёлой ноте пора бы уже и заканчивать с рассказом об аргонианах.
источник

Авторское
В этот уютный пятничный (субботний, воскресный – выбирайте какой угодно) вечер хотелось бы снова обратиться к истории Великих домов Морровинда, ведь некоторые из них до сих пор оставались в стороне. Какие-то из этих домов слишком незначительны или ещё не успели серьёзно повлиять на судьбу Морровинда, о других же попросту можно сказать гораздо меньше, чем о доме Редоран или Телванни. Таким образом, мы приходим к этой самой статье, в которой собрана информация обо всех Великих домах, которые ещё не были затронуты в предыдущих статьях. Как и сказано в названии, речь здесь пойдёт о домах Индорил, Хлаалу, а также о всякой чепухе, которая осталась за кадром. Так что это за дома такие? При чём тут ординаторы и ничтожества и почему никто не любит Хлаалу? Читайте дальше, и вы это узнаете.
Становление дома Индорил
Первым делом хотелось бы поговорить о Великом доме Индорил – одном из самых древних и могущественных домов Морровинда, ныне прозябающем где-то на задворках истории и политики. В древние времена, когда предки современных данмеров ещё не могли похвастаться пепельно-серой кожей и алыми глазами, дом Индорил уже отличался тем, что всегда занимал все лучшие места и получал все лучшие вещи. Началось же всё этого с того, что будущие представители дома Индорил оказались в достаточной близости от пророка Велота, когда он привёл свой народ в Морровинд и назвал эти суровые земли их новым домом. Место, в котором поселился сам пророк Велот, быстро стало для всех благовоспитанных кимеров святыней, а все кланы, осмелившиеся поселиться поблизости, начали пользоваться совершенно незаслуженными почётом и уважением. В такой благодатной обстановке влияние ближайшего окружения пророка Велота росло всё сильнее с каждым годом. Их благочестие было примером для любого уважающего себя даэдропоклонника, их склады ломились от мяса никс-гончих и шкур нетчей, а их воины были самыми сытыми и экипированными из всех – всё как полагается. Когда же дело дошло до массового противостояния кланов и формирования уже известных нам Великих домов, Индорил не остался в стороне. Не воспользоваться отличной возможностью сделать свой род ещё более сильным и влиятельным было бы грешно для почитателя Боэтии, так что никто и не подумал осуждать Индорил за массовые убийства и прочие кимерские народные забавы. В результате Индорил вышел из противостояния кланов Великим домом, включающим в себя множество покорённых домов поменьше. Владея обширными и плодородными землями в материковой части Морровинда, дом Индорил открыто диктовал свою волю всему народу кимеров, и почитание лордов даэдра было его мощнейшим оружием.
Создание Первого Совета
После того, как дом Индорил занял доминирующее положение среди всех остальных кимерских домов, он столкнулся с ужасами двемерского атеизма. Двемеры, жившие по соседству с кимерами, никаким даэдра не поклонялись и оттого лидеры дома Индорил никоим образом не могли на них повлиять. В течение некоторого времени эту проблему пытались решить с помощью оружия, однако двемеры, хоть и малочисленные, обладали колоссальным техническим преимуществом, которое позволяло им отражать любые нападки со стороны индорильцев. Аргументы обеих сторон конфликта были достаточно вескими и смертоносными, но противостоять ещё более смертоносным аргументам нордов, явившихся с запада, они всё-таки не смогли. Во время нордской оккупации Морровинда лидеры дома Индорил, наблюдая поругание даэдрических святынь со стороны захватчиков, пересмотрели свои приоритеты и в результате пошли на создание союза с двемерами, которые также не были довольны соседством с нордами. Объединившись, кимеры и двемеры изгнали нордов из Морровинда, после чего по инициативе военачальника Неревара Индорила и короля двемеров Думака был создан Первый Совет. Неревар Индорил вошёл в состав Совета в качестве представителя своего дома, но фактически это сделало его представителем вообще всех кимеров. В течение многих лет после своего создания Первый Совет довольно-таки успешно осуществлял управление объединённым государством кимеров и двемеров, также известном как Ресдайн. Неревар и Думак старались подавлять все возникающие между даэдропоклонниками и атеистами двемерами разногласия ещё в зародыше, так как мирное сосуществование представлялось им слишком уж выгодным. Некоторые разногласия, однако, утрясти так и не удалось. Так, двемеры из клана Руркен остались недовольны союзом с кимерами и покинули Морровинд вскоре после создания Первого Совета. Недовольные кимеры, в том числе и многие влиятельные члены дома Индорил, будучи менее прямолинейным, нежели их соседи, решили просто выждать. Неревар многое сделал для сохранения мира, но даэдрический культ и практически сросшаяся с ним верхушка дома Индорил верили, что мир этот не продлится вечно.
Дом Индорил и возникновение Трибунала
Долгое время кимерское духовенство под покровительством индорильской знати изыскивало способы нарушить союз с двемерами и покарать их за пренебрежение к лордам даэдра. Нельзя сказать, что даэдропоклонники были в каждой бочке затычкой – Неревар, имея обширные связи в доме Индорил, не допустил бы этого. Тем не менее, они очень старались. Достаточно веская возможность разрушить опостылевший союз появилась только в 660-м году Первой эры, когда широкой общественности стало известно о попытках двемеров соорудить гигантского автоматона, используя для этого Сердце Лорхана. Как только сведения о создании Нумидиума достигли ушей духовенства, тут же послышались возгласы, – «это ли не святотатство? Давайте уже перебьём всех двемеров, да и дело с концом!». Неревару не хотелось вот так сразу начинать новую войну с двемерами, однако он был верным последователем культа Азуры, Мефалы и Боэтии, поэтому считал своим долгом остановить создание Нумидиума. Решить вопрос миром, как вы, должно быть, знаете, у Неревара не получилось, и в результате Великие дома, подогреваемые индорильской знатью и священниками, вступили в войну со своими соседями-двемерами. Неревар в одночасье был лишён значительной части своих прежних полномочий, и даже во главе армии дома Индорил в начале войны находился не он – видимо, сделано это было из-за дружбы Неревара с королём Думаком. Совет индорильской знати, вероятно, рассчитывал сделать свой дом вдохновителем кимеров и объединить их всех под своим началом, но этого почему-то не произошло. Решив, что они все уже сами с усами, Великие дома пытались воевать с двемерами порознь, бросаясь на них, словно фуражиры квама на яичных воров. Никакого адекватного результата такой подход, конечно же, не принёс – даэдропоклонники, несмотря на свою многочисленность и солидную по тем временам экипировку, терпели одно поражение за другим. Тогда-то на сцену и выступил Неревар, превратившись из всеми любимого полководца в самого натурального святого.
Пожалуй, мы не будем сейчас вдаваться в подробности битвы за Красную гору, ведь о ней говорилось ещё в прошлых статьях. Перейдём сразу к тому месту, которое относится непосредственно к истории дома Индорил, а именно – к тому безобразию, которое учинили Альмалексия, Сота Сил и Вивек с Сердцем Лорхана. То ли вероломно убив Неревара, то ли попросту не вняв его советам, будущий Трибунал явился в недра Красной горы и с помощью сердца бога сделал себя троицей полубогов. Неизвестно, каким образом в этом деле был замешан дом Индорил, однако он первым признал в Трибунале новых богов. При непосредственном содействии всё ещё самого влиятельного на тот момент Великого дома новый культ Трибунала быстро завладел умами жителей Морровинда. Отныне благочестивым и верным традициям признавался тот эльф, который безоговорочно верил словам АльмСиВи (Альмалексии, Сота Сила и Вивека), отказывался от почитания лордов даэдра и не выпендривался по этому поводу. Примерно в это же время в Морровинде появляются те самые легендарные индорильские храмовники, чьи характерные шлемы с гребнями и презрительное отношение к окружающим до сих пор сохраняют свою актуальность. Вместе с этим главный город дома Индорил и по совместительству столица Морровинда Морнхолд подвергся переименованию. С 685-го года Первой эры официально этот город носит название Альмалексия в честь, очевидно, Альмалексии, которая, будучи супругой почившего Неревара, сделала этот город своей резиденцией. Решение о переименовании города не всем пришлось по нраву, равно как и замена даэдрического культа его более приземлённым аналогом, но Трибунал и дом Индорил сразу же объявляли несогласных недостаточно благочестивыми и бросали их в темницы. Постепенно желающие открыто выступать против храма Трибунала как-то сами собой рассосались в дикой местности. Началась эпоха истинного процветания Великого дома Индорил.
Падение дома Индорил
Как известно, коней в Морровинде никогда не водилось, поэтому дом Индорил, заключив негласный союз с новыми богами уже не кимеров, но данмеров, очутился не на коне, а сразу не силт страйдере. В принципе, и животинка эта посолиднее, и вид с неё открывается лучше, чем с любого коня. На протяжении целых столетий дом Индорил пользовался своей славой защитников храма Трибунала и традиций данмеров, попутно контролируя внутреннюю и внешнюю (вернее, отсутствие таковой) политику Морровинда. Постепенно Индорил даже отказался от содержания регулярной армии, полагаясь в военных вопросах на вооружённые силы дома Редоран. К середине Второй эры в распоряжении дома Индорил оставались только подразделения храмовников, которые занимались охраной Альмалексии, Вивека и нескольких поселений на территории Великого дома, а также хорошо обученные, но малочисленные тайные агенты и гвардейцы. Это в результате и сыграло злую шутку с домом Индорил, когда взор одного скромного императора по имени Тайбер Септим обратился на восток. Во время вторжения имперцев в Морровинд, дом Индорил вместе с домами Дрес и Редоран выступили единым фронтом против захватчиков. Ну, то есть выступили бы, если бы у домов Индорил и Дрес была регулярная армия. Дом Телванни к тому времени уже совершенно не интересовался делами внешнего мира, а дом Хлаалу, который с тех пор никто и не любит, сразу же выступил с заявлением о необходимости заключения мирного договора с Империей. И действительно – положение данмеров в войне с огромной соседней державой выглядело крайне незавидным. Дому Индорил банально некого было отправлять на поле боя, а дом Дрес и без того всю свою историю топтался где-то на заднем плане и особо не отсвечивал, предпочитая выращивать солёный рис и шпынять рабов. Поразмыслив немного, лорд Вивек решил заключить с Тайбером Септимом соглашение, по которому Морровинд признавался имперской провинцией, но сохранял автономию. Как бы подтверждая свои добрые намерения, Вивек отдал в дар императору Сиродила Нумидиум, который всё равно стоял без дела в недрах Красной горы. Решение Вивека шокировало всю верхушку дома Индорил и высших священнослужителей – они-то думали, что вся власть находится в их руках. И если дом Дрес в основном переживал из-за потери своих рынков по сбыту рабов, то Великий дом Индорил по мановению руки лорда Вивека получил мощнейший удар по репутации, от которого так и не сумел оправиться.
Не совсем понимая, каким именно образом будет осуществляться власть Империи в Морровинде, многие влиятельные члены дома Индорил совершили демонстративное самоубийство. Этим жестом они выразили своё нежелание жить под властью н’вахов, однако неудобства испытали только их семьи, но совсем не имперские чиновники. Член Верховного совета Морровинда от дома Индорил и фактический правитель всего государства, даже оставшись без поддержки союзников не пожелал подписывать соглашения с Империей, однако вскоре после официального отказа был убит при загадочных обстоятельствах. После этого его титул и влияние перешли к представителю дома Хлаалу, и так как дома Индорил и Хлаалу издавна недолюбливали друг друга, становится ясно, почему уже в начале Третьей эры расстановка сил в Морровинде поменялась так сильно. Впрочем, даже утратив большую часть своей политической власти, дом Индорил по-прежнему оставался сердцем культа Трибунала, и потому ещё очень долго не сдавал позиций. Время, тем не менее, продолжало идти, и уже в 432-м году Третьей эры дом Индорил начинает своё уверенное движение куда-то в сторону дна. В это же время Трибунал, усилиями нереварина отсечённый от божественной силы Сердца Лорхана, принимается стремительно терять свои чудодейственные силы и власть. На фоне этого королём Морровинда (да, такой титул действительно существовал) становится относительно молодой и очень амбициозный Хелсет Хлаалу из понятно какого дома. Наплевав на то, что его титул до этого абсолютно ничего не означал, Хелсет решительно взял бразды правления в свои руки. Дом Индорил, однако, он предпочёл взять за… ну, за одно мягкое место. Взятый за то самое мягкое место, лишённый политического веса, а также лишённый религиозного влияния ввиду упразднения Трибунала, дом Индорил уже в самом начале Четвёртой эры представлял собой довольно жалкое зрелище. А потом, в 5-м году Четвёртой эры разразился Красный год, по итогам которого древний Морнхолд, столица и гордость дома Индорил, был разрушен ордами аргониан, решивших поквитаться с данмерами за все старые и новые обиды. Таким образом, Великий дом Индорил окончательно лишился всей своей прежней власти после Красного года, однако говорить о гибели этого дома, как о гибели дома Дагот, не выйдет. Дело в том, что Великий дом Индорил в итоге окончательно слился с обновлённым даэдрическим культом данмеров – многие члены дома Индорил попросту подались в священники, и в этом качестве они существуют по сей день.
Культура и наследие дома Индорил
И вот теперь, когда с историей дома Индорил вроде бы покончено (в нескольких смыслах), мы смело можем уделить внимание культуре и обычаям этого дома. А также тому, что от него осталось. Итак, за века своего существования Великий дом Индорил выработал в себе стойкое презрение ко всем прочим Великим домам – они ведь не жили бок о бок с пророком Велотом и не насаждали повсюду культ Трибунала. Если где-то поблизости пахнет высокомерием и пеплом, то рядом наверняка индорилец. Высокомерие это передалось даже Ординаторам, которые со временем превратились из воинского ордена в подобие инквизиции – изначально эта организация зародилась именно в недрах дома Индорил. Тем не менее, дом Индорил всё же смог просуществовать в качестве полноценного Великого дома вплоть до начала Четвёртой эры, так что его представители, очевидно, были способны на большее, нежели обычное задирание носа. Возможно, в этом им помогло так удачно подвернувшееся под руку духовенство, которое, как и другие данмеры, не гнушалось использовать подкуп и заказные убийства в повседневной жизни. Вместе с выдвижением своих представителей на руководящие должности сначала в среде даэдропоклонников, а потом и культа Трибунала, дом Индорил сделал довольно-таки много для того, чтобы улучшить жизнь данмеров (то есть самих себя) на своей территории. Земли дома Индорил, расположенные на материковой части Морровинда, считались наиболее безопасными и благополучными во всём государстве, а древний Морнхолд, о втором названии которого мы умолчим, был самым густонаселённым городом в регионе. Архитектура у индорильцев, как и в случае с другими Великими домами, также была своя собственная. Не испытывая никаких затруднений с пепельными бурями или недостатком хорошего камня, а также не испытывая любви к грибам, индорильцы традиционно возводили достаточно простые, но внушительные здания из камня. Из-за попыток увеличить возможное жилое или просто полезное пространство, индорильские постройки зачастую получались весьма высокими, напоминая башни, крытые сине-зелёной черепицей. И раз уж речь зашла об архитектуре, то стоит упомянуть Некром – древний город, не похожий ни на что другое в Морровинде. Как ясно из названия, Некром не предназначен для живых, хотя в окрестностях всегда можно было найти множество трактиров и постоялых дворов. Этот город является, возможно, крупнейшим некрополем Тамриэля, и за его белоснежными стенами скрываются десятки тысяч родовых склепов, а также захоронений попроще. Некром также мог бы стать крупнейшим пристанищем некромантов и сопутствующих лиц, однако индорильская стража в большинстве случаев успешно пресекала любые попытки устроить в некрополе какой-нибудь колдовской шабаш. И вот на этом месте с домом Индорил мы заканчиваем, переходя к чему-нибудь попроще.
Вкратце о доме Хлаалу
Великий дом Хлаалу издавна считается домом меркантильных торговцев, беспринципных жуликов и приспособленцев. Несмотря на не самую радужную репутацию, Хлаалу всегда знали, с кем поговорить, кого убить, а кого подкупить ради получения наибольшей выгоды, благодаря чему чувствовали себя уверенно и благополучно. Именно благодаря подобному подходу этот дом, скорее всего, и стал Великим, благополучно просуществовав до начала Четвёртой эры. Впрочем, до начала Третьей эры дом Хлаалу практически никак не повлиял на историю Морровинда. Он просто был и что-то делал, попутно накапливая богатства в подвалах своих невзрачных с виду домов. Настоящая же история Хлаалу начинается вместе с вторжением армий императора Тайбера Септима в Морровинд. Именно тогда Хлаалу, сильно удивив консервативный дом Индорил, предложил пойти на перемирие с Империей, чтобы избежать лишних жертв и в перспективе получить возможность выйти со своим солёным рисом и вяленой скрибятиной на мировой рынок, центром которого являлся тогда Имперский город. Именно с этого времени и началась эпоха процветания дома Хлаалу, продлившаяся всю Третью эру. Империя быстро увидела в Хлаалу союзника, не скупясь на титулы для его знати и выгодные контракты для его торговцев. Более консервативные дома, вроде домов Индорил и Дрес, в этот период испытывали серьёзный разрыв всех имеющихся у них шаблонов. В результате за то время, пока Империя присутствовала в Морровинде, Великий дом Хлаалу буквально вырвал из рук дома Индорил их прежнюю политическую власть. И назад, как вы понимаете, не вернул. Хлаалу говорили со всем остальным миром от имени Морровинда, набивая карманы золотом, однако ситуация в корне изменилась, когда начался Кризис Обливиона. Имперские легионы, необходимые для защиты Сиродила от даэдра (ну, те самые полтора землекопа, которых мы видели в игре Oblivion), были отозваны из Морровинда, а данмеры остались практически беззащитными против полчищ Мерунеса Дагона. Дом Хлаалу в такой ситуации мог только стоять в сторонке, как он поступал всю свою раннюю историю, позволив дому Редоран делать то, что он умел лучше всего – бить кого-нибудь по голове. После того, как Морровинд каким-то чудом справился с Кризисом Обливиона своими силами, редоранцы обвинили дом Хлаалу в организации череды незаконных махинаций с участием Империи. В итоге дом Хлаалу буквально стал козлом отпущения – его лишили места в Совете Морровинда и даже статуса Великого дома, отдав всё это безвестному пока что дому Садрас. Семьи, входящие в состав ликвидированного дома Хлаалу, отказались признавать обвинения дома Редоран законными, но в открытое противостояние с новой доминирующей в Морровинде силой вступать не стали. Вместо этого бывшие представители дома Хлаалу организовали несколько покушений на влиятельных редоранцев, однако большого успеха в этом не добились. Ну, с домом Хлаалу тоже разобрались, а про заменивший его дом Садрас попросту нечего сказать. Остаётся только Великий дом Дрес.
Вкратце о доме Дрес
Как и дом Хлаалу, дом Дрес является закоренелым обитателем задворок истории. Вот только у дома Дрес никогда не было периодов процветания – он находился на заднем плане вообще всегда. Самой яркой страницей в истории дома Дрес стало окончание Красного года, ознаменовавшееся вторжением аргониан в Морровинд. Земли Дрес, как самые близкие к Чернотопью, стали первым препятствием на пути армии вторжения, что привело к очень кровавым, но предсказуемым последствиям. Аргониане подчистую вырезали всех данмеров, до которых смогли добраться, а их землю просто объявили своей. Это событие почти стало концом дома Дрес, однако многие его представители спаслись, переселившись в области Морровинда, находящиеся под защитой дома Редоран. Дом Дрес всё ещё имеет представителя в Совете Морровинда, но вот где он возьмёт новые земли взамен старых, находящихся под контролем аргониан с начала Четвёртой эры – непонятно. Но откуда же взялась такая лютая, бешеная ненависть аргониан в отношении дома Дрес? Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно ненадолго заглянуть в историю. Сейчас вряд ли кто-то знает, каким таким чудом дом Дрес уцелел во время противостояния кимерских кланов, и теперь это одна из самых величайших загадок в истории Тамриэля. Все прочие Великие дома даже в те давние времена имели какую-то отличительную черту, которая характеризовала их представителей. Так, члены дома Редоран консервативны и воинственны, Хлаалу – хитры и предприимчивы, а Телванни любят грибы. Но что можно сказать о доме Дрес? Разве только то, члены этого дома известны благодаря своим обширным плантациям солёного риса и постоянным рейдам на территорию Чернотопья за свежими рабами. Даже статус Великого дома Дрес получил только благодаря успешному нападению на город Торн, что в Чернотопье, жители которого принесли огромную прибыль рабовладельцам дома Дрес. Аргониане, которых без их согласия использовали как живой товар на протяжении столетий, вполне резонно ненавидели данмеров в целом и представителей дома Дрес в частности, однако напасть на них решились только в начале Четвёртой эры. Это тоже одна из величайших загадок Тамриэля, ведь у дома Дрес никогда не было регулярной армии – только плантации солёного риса и плети для рабов. Ну, эту загадку путь решают имперские учёные, а рассказ о Великих домах Морровинда тем временем подходит к концу. Здесь можно сказать только одну вещь: доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!
источник


Авторское
В городе пекарь даёт вам кусок сыра. Вы растерянно озираетесь по сторонам – с чего это пекарь дал вам сыр? Потом вы отбрасываете лишние мысли и несёте свой сыр в укромное место, чтобы съесть, но на вас налетает лорд Шеогорат (явно не вашего возраста). Шеогорат требует, чтобы вы отдали ему кусок сыра, иначе он побьёт вас и заберёт лакомство сам. Как вы поступите? Впрочем, неважно, как вы поступите, потому что лорд Шеогорат в любом случае поступит так, как посчитает нужным. «Но к чему тогда была вся эта история про сыр?» – спросите вы. А к тому, что перед вами рассказ о даэдрическом принце, более известном как Шеогорат, и этому рассказу требовалось какое-нибудь необычное вступление.
Происхождение даэдра
Начать рассказ о Шеогорате хотелось бы не с самого Безумного бога, а с его предыстории. У всех ведь должна быть своя предыстория, так чем же даэдра из самых глубин Обливиона хуже? В принципе, у всех наиболее солидных принцев даэдра предыстория одна и та же, и начинается она, само собой, на заре времён. Рассказать, что конкретно тогда происходило и происходило ли вообще – невозможно, ведь ни одного свидетеля зари времён в Тамриэле нет. В таких случаях принято обращаться к легендам – так мы и поступим. Интересует нас легенда Ану и Падомая – двух братьев, которые бродили (а вернее, перемещались неизвестным науке способом) по бесконечной Пустоте, не имея никакой чёткой цели. Ну, прямо как выпускники гуманитарного факультета. Присутствие Ану и Падомая в Пустоте породило Время, а столкновение Света и Тьмы породило Нир – некое загадочное существо предположительно женского пола. Как только Нир возникла в Пустоте, Ану и Падомай решили как-нибудь с ней поинтерактировать – увы, сама Нир хотела интерактировать только с Ану, в то время как Падомай не произвёл на неё никакого впечатления. Оскорбившись до глубины души (если таковая у него вообще была), Падомай покинул своего брата и его жену. К сожалению, в Пустоте ещё ничего не было, поэтому и уходить тоже было некуда – осознав это, Падомай вернулся обратно и совершил попытку признаться Нир в любви. Нир поступок Падомая совсем не порадовал – она уже успела забеременеть и явно не планировала вступать в новые отношения с непостижимыми сущностями из начала времён. Столкнувшись с этим фактом, Падомай не придумал ничего лучше, чем избить Нир до полусмерти. Ану, который в это самое время находился непонятно где, не оценил порыва своего брата, и потому изгнал его за пределы Пустоты. Главное, не пытайтесь размышлять о том, может ли быть предел у бесконечной Пустоты.
После того, как Падомай был изгнан, Нир дала жизнь двенадцати мирам, но сама погибла. Оставшись в полном одиночестве, Ану пригорюнился и забрался в солнце, освещавшее двенадцать миров Нир, чтобы как следует выспаться. Тем временем Падомай вернулся из безвременья и обнаружил, что Пустота больше таковой не является – в ней уже находились миры, наполненные жизнью и, вероятно, радостью бытия. Разозлившись, Падомай поднял свой меч (который у него, конечно же, был) и разрубил все двенадцать миров на части. Услышав подозрительный шум, Ану проснулся. Увидев, что вытворяет его брат, он снова вступил с ним в схватку. Эта битва длилась такое количество времени, которое любое смертное существо назовёт неизмеримым, но в итоге Ану победил. Не удостоверившись в том, что Падомай действительно погиб, Ану попытался спасти миры Нир и собрал из их осколков один большой мир – Нирн. Падомай же, так и не сумев отказаться от своей ненависти, внезапно набросился на своего брата и пронзил его мечом. Это было не очень вежливо, но вообще-то в те времена не существовало никаких норм поведения в обществе. Да и общества никакого не было. Как бы то ни было, Ану из последних сил схватил Падомая в охапку и оба они упали прямиком в безвременье. Там, за границей вселенной, из крови Падомая и родились такие замечательные сущности, как даэдра. Считается, что лорд Шеогорат был одним из них. Конечно, есть ещё версия, согласно которой Шеогорат появился на свет в облике Джиггалага, принца порядка и скучных штук, а потом просто сошёл с ума – к этому мы вернёмся чуть позже. Также есть версия, согласно которой Шеогорат начал существовать после того, как бог Лорхан был побеждён богом Аури-Элем, но её мы рассматривать не будем, потому что она скучная.
Сфера деятельности Шеогората
Итак, с происхождением даэдра в целом и лорда Шеогората в частности мы вроде бы разобрались. Теперь же пришло время поговорить о специализации Безумного бога. У каждого принца даэдра есть своя собственная специализация – например, Сангвин устраивает самые лучшие пирушки, а Намира выглядит максимально уродливо не только по утрам, но и в любой другой момент времени. Специализацией лорда Шеогората же в равной мере являются творчество и безумие во всех своих проявлениях. Видимо, без толики безумия в Нирне невозможно создать ни хорошую картину, ни даже книгу. Впрочем, простое безумие Шеогората тоже устраивает. Нередки случаи, когда этот принц даэдра специально сводил с ума правителей, чародеев и самых обычных горожан просто потому, что ему это показалось забавным. Вряд ли его можно за это винить – вечность в Обливионе может быть довольно скучной. Кроме того, если кто-то рождался безумным или сходил с ума сам по себе, Шеогорат вполне мог оказаться поблизости. Наиболее примечательным из подобного рода безумцев по праву считается император Пелагий Септим III, чья тазовая кость впоследствии стала одним из самых ценных артефактов для любого поклонника Шеогората. Свою карьеру в качестве правителя Пелагий начал ещё в Скайриме, где он фактически являлся верховным королём. Поначалу норды были совершенно не против того, что император Сефорус Септим I посадил своего безвестного до той поры племянника на трон (в основном потому, что их мнения никто не спрашивал), однако потом Пелагий принялся чудить. Он мог запереть иностранных дворян в комнате, пытаясь быть дипломатичным, или даже сорвать с себя одежду на официальном приёме, одаривая гостей психологической травмой на всю жизнь. Однажды Пелагий даже попытался повеситься прямо на балу, так как считал, что все вокруг хотят навредить ему, и не мог больше этого терпеть.
Состояние разума Пелагия постоянно ухудшалось, однако это не помешало ему стать императором уже в Сиродиле, хотя произошло это явно не по его воле. После коронации Пелагия управление государством осуществляла его жена, уроженка Морровинда Катария. Сам же Пелагий, оставаясь императором лишь номинально, продолжал сходить с ума. Какое-то время чудачества императора носили достаточно мирный характер, но когда он начал бросаться на дворян и слуг, пытаясь покусать их, Пелагия тут же отправили в долгий тур по лечебницам Тамриэля. В конце концов Пелагий был доставлен в храм Кинарет, расположенный в Хай Роке – там безумный император издал свой последний указ, запрещающий смерть, после чего скончался в возрасте 34-х лет. Шеогорат, конечно же, не мог пройти мимо такого замечательного и благодушного человека, как император Пелагий Септим III, и потому оставил себе его разум. Оказалось, что Пелагий не просто выдающийся безумец, но также отличный собеседник, в разуме которого можно устраивать прекрасные чаепития с рыбными палочками и дикими атронахами. В принципе, именно такими вещами и занимается Шеогорат большую часть своего времени – собирает примечательные личности под своим крылом и забавляется с ними. Тем не менее, обычно он не вмешивается в дела смертных по своей воле. Но если кто-то имеет наглость намеренно взывать к Шеогорату, либо же сходит с ума по какой-то причине, а также явно напрашивается на приключения, будучи слишком «правильным» и скучным, Безумный бог тут как тут.
Влияние Шеогората на Тамриэль
Как и подобает любому уважающему себя лорду даэдра, Шеогорат оставил в Тамриэле след, и даже не один. Можно сказать, он так сильно натоптал, что всему континенту этого хватило надолго. В первую очередь вся эта активность, конечно же, связана с даэдрическими культами, которые зародились на территории Тамриэля ещё в Меретическую эру, и даже теперь явно не планируют исчезать. Даэдропоклонники в значительной мере поспособствовали тому, что в Четвёртую эру любой человек, зверочеловек или эльф, который умеет читать, может лично ознакомиться с уникальными особенностями каждого из лордов даэдра. Каким характером они обладают, как с ними лучше всего общаться и зачем их, собственно говоря, вызывать – всё это уже давно известно широкой общественности. Шеогорат отнюдь не является исключением, причём все его уникальные черты отражают многостороннюю натуру Безумного бога. Так, днём вызова Шеогората является второй день Месяца Восхода, но также его можно вызвать в любой другой день, если идёт дождь, что делает конкретную дату вызова абсолютно бессмысленной. Кроме того, Шеогорат может явиться в какое угодно даэдрическое святилище, если кто-либо проводит ритуал вызова другого принца даэдра в дождливый день. Впрочем, Шеогорат может вообще не отозваться, даже когда идёт дождь и даэдропоклонник, как и положено, преподнёс в дар принцу моток пряжи, салат-латук и камень душ. Всё это целиком и полностью зависит от настроения Шеогората. Но даже если вызов оказался успешен, Безумный бог может в равной степени оказать всяческую поддержку, либо же попытаться свести с ума или убить каким-нибудь изощрённым способом любого просителя. Действия Шеогората настолько причудливы и непонятны для большинства смертных обитателей Тамриэля, что предсказать их попросту невозможно.
Деяния Шеогората поистине непредсказуемы, но все они, как правило, могут иметь положительный или же отрицательный характер. Подобный двойственный характер носит и популярность Шеогората в самых различных регионах Тамриэля – Безумного бога могут любить и почитать, а могут бояться и ненавидеть. Шеогората постоянно бросает из крайности в крайность, так что ничего удивительного в таком положении дел нет, но давайте разберём это на конкретных примерах. Так, в Эльсвейре Шеогорат носит имя «Скумный кот» и почитается как покровитель галлюцинаций, приходящих ко всем каджитам, когда они поедят лунного сахара или выпьют скумы. Каджиты очень любят лунный сахар, так что вывод напрашивается сам собой – к Шеогорату каджиты относятся с уважением. В Морровинде сложилась кардинально иная ситуация – там Шеогорат считается одним из «злых» даэдра, которые постоянно испытывают народ данмеров на прочность. Учение о четырёх столпах Дома Забот, одним из которых и является Шеогорат, возникло вскоре после того, как Трибунал успешно заменил собой старый культ Азуры, Мефалы и Боэтии. С этого же времени почитатели Шеогората в Морровинде стали подвергаться гонениям – ординаторы храма Трибунала разрушали их святилища, а самих культистов разыскивали по всей стране и убивали на месте. Шеогората такое положение дел не устроило, так что он прибег к старому доброму методу забрасывания оппонента камнями. Камень лорд Шеогорат выбрал соответствующий своему высокому положению – роль камня исполнила бродячая луна Баар Дау прямиком из глубин Обливиона. Луну эту Шеогорат с огромной силой запустил в город Вивек, однако лорд Вивек, чьё имя и носил город, сумел заморозить скорость Баар Дау, заставив её повиснуть в воздухе на радость горожанам. Лунометание не принесло Шеогорату популярности в Морровинде, однако он добился того, чего хотел, хоть и гораздо позже. Баар Дау много лет висела над Вивеком, привлекая туристов, но после того, как хозяин города утратил свои полубожественные силы, луна вернулась к изначальному состоянию. Она рухнула прямо на город, вызвав ударную волну, из-за которой пробудился вулкан Красная гора. Это событие стало началом Красного года – самой чёрной страницы в истории народа данмеров. Мораль здесь крайне проста – вероятно, вы не хотите, чтобы Шеогорат на вас злился.
Дрожащие острова
У каждого из лордов даэдра есть свой собственный кусочек Обливиона, который они вольны изменять так, как захотят. В случае лорда Шеогората его личный кусочек Обливиона именуется Дрожащими островами. В отличие от владений большинства других принцев даэдра, Острова вполне пригодны для проживания там смертных существ, которых по самым разным причинам занесло туда из Тамриэля. Конечно, концентрация на Дрожащих островах опасных чудовищ и не менее опасных психов значительно выше, чем в любой отдельно взятой части мира смертных, но там хотя бы можно дышать и в целом поддерживать существование на относительно достойном уровне. В большинстве случаев. Как и сам лорд Шеогорат, Дрожащие острова представляют собой две крайности, именуемые Манией и Деменцией. Мания пышет жизнью и изобилует красочными пейзажами, а также не менее красочными тварями, которые максимально живописно жрут поселенцев. В Мании Шеогорат собирает сошедших с ума творцов, а также просто одержимых какой-нибудь яркой идеей людей и меров. Все эти «маньяки» являются прекрасными, открытыми миру личностями, и даже если им случается кого-нибудь убивать, то делают они это весело и с улыбкой. Деменция – это полная противоположность Мании. Пейзажи в Деменции тоже найдутся, но никакой жизнью они не пышут, предпочитая источать только болотные испарения и концентрированную угрюмость. Шеогорат собирает в Деменции замкнутых в себе людей и меров, склонных к излишней мнительности, шизофрении и садизму. Живётся в Деменции не слишком весело, но вовсе не из-за того, что там кругом болота – просто местные сами по себе довольно-таки унылы. Стоит также упомянуть Предел – своеобразную «прихожую» Дрожащих островов. Все новоприбывшие должны пройти через врата в Пределе, чтобы попасть в Манию или в Деменцию, но некоторые, так и не решаясь сделать выбор, навсегда остаются в преддверии царства Шеогората.
Жемчужиной Дрожащих островов, бесспорно, является древний город Нью-Шеот. Спорить с этим утверждением – себе дороже, особенно на Островах. Как и весь план Обливиона, принадлежащий Шеогорату, Нью-Шеот разделён на две части – районы Блисс и Крусибл. В Блиссе всё очень чисто, красиво и опрятно, в Крусибле же обстановка очень сильно располагает к тому, чтобы никогда не выходить на улицу. И так как Нью-Шеот – город большой, в нём есть самая настоящая стража, которая вроде бы следит за порядком. Что вполне очевидно, охрана в Нью-Шеоте представлена двумя видами разумных низших даэдра – золотыми святыми и тёмными соблазнителями. Несмотря на то, что обе эти разновидности даэдра люто, бешено ненавидят друг друга, они обладают целым рядом общих черт. Во-первых, все они фанатично преданы лорду Шеогорату и с радостью выполняют любой его приказ, даже если это означает для них окончательную гибель. Во-вторых, золотые святые и тёмные соблазнители представлены в основном женщинами. Немногочисленные мужчины в их обществе являются низшим звеном иерархии и не допускаются ни к охране поселений, ни к выполнению поручений Безумного бога. Порой даже становится непонятно, для чего они там вообще нужны. В-третьих, Шеогорат, скорее всего, не является создателем своих слуг – он их «позаимствовал» у других лордов даэдра. Но если тёмные соблазнители наверняка пришли из владений Ноктюрнал, то с золотыми святыми всё немного сложнее. Можно предположить, что они как-то связаны с Меридией, но подтверждений этому нет никаких. Помимо разумных низших даэдра, Шеогорат зачем-то притащил в своё царство алчущих – созданных Боэтией диких даэдра. Возможно, он хотел как-то разнообразить фауну Дрожащих островов, которая и без того почти полностью состоит из диких низших даэдра – таких, например, как элитры и скейлоны.
Шеогорат и Джиггалаг
Вот мы и подобрались к наиболее спорной части этого рассказа – даэдрическому принцу порядка, Джиггалагу. Впрочем, он может и не существовать вовсе, а являться очередной выдумкой Шеогората – такая версия существует, и в неё даже можно поверить. Но мы, пожалуй, будем исходить из того, что Джиггалаг действительно существует, ведь так получается гораздо увлекательнее! Итак, Джиггалаг – это единственный из всех известных на данный момент принцев даэдра, который никогда не интересовался миром смертных. Есть ли в Обливионе ещё больше подобных ему сущностей – неизвестно. Издревле Джиггалаг пытался привнести порядок в Обливион, то есть буквально хотел упорядочить хаос, что совершенно не устраивало других даэдра, которым хаос как раз-таки нравился. Лорды даэдра хотели остановить Джиггалага, однако на это им не хватило сил – принц порядка мог предсказать любое событие, выстраивая логические цепочки, и всегда оказывался на шаг впереди своих соперников. В итоге лорды даэдра объединились и наложили на Джиггалага проклятие, превратившее его в безумца-Шеогората. Время от времени разум возвращался к Джиггалагу и он испытывал неописуемые психологические страдания, так как понимал – скоро он снова станет Шеогоратом. Несмотря на своё незавидное положение, Джиггалаг пользовался любой, даже самой мелкой возможностью, чтобы однажды вернуть себе разум и превратить весь Обливион в серое царство порядка. Что самое странное – в какой-то момент у него это даже отчасти получилось . Просчитав поведение всех действующих лиц этой удивительной истории, Джиггалаг в очередной раз принялся уничтожать всё, что построила его безумная сторона личности, Шеогорат. Шеогорат же, будучи крайне недоволен сложившейся ситуацией, вытащил из Тамриэля некоторое количество смертных существ, одно из которых оказалось достаточно умелым, чтобы довести дело до конца. В результате избранный чемпион Безумного бога сам стал Безумным богом, а личность Джиггалага получила свободу – возможно, этого-то он и добивался с самого начала. Как бы то ни было, по большому счёту всё осталось на своих местах. Шеогорат в обновлённом теле продолжает чудить, а Джиггалаг, если и вернулся к завоеванию Обливиона, то жители Тамриэля это не очень-то и заметили.
Артефакты Шеогората
У любого уважающего себя принца даэдра есть хотя бы один могущественный артефакт, который является приманкой для многочисленных искателей приключений. Шеогорат же явно очень высокого мнения о своей личности, а потому держит в запасе сразу несколько артефактов, заслуживших себе достаточно громкую репутацию как в Тамриэле, так и за его пределами. Самым известным артефактом Шеогората является, конечно же, посох Ваббаджек, который многократно появлялся на страницах истории, наводил шороху, а потом куда-то бесследно исчезал. Заряды энергии, выпущенные из навершия Ваббаджека, воздействуют на живую цель совершенно случайным образом. Известны случаи, когда жертва Ваббаджека превращалась в груду сладких рулетов, начинала истерически хохотать, либо подвергалась воздействию всех видов магии разрушения одновременно. Самому Шеогорату Ваббаджек не очень-то нравится, ведь сам он явно способен на большее, но вряд ли Безумный бог откажется понаблюдать, что произойдёт, когда очередной смертный завладеет этим удивительным посохом. Ещё одним известнейшим артефактом Шеогората является Вилка щекотки, которую так просто спутать с самым обыкновенным столовым прибором. Наиболее примечательным свойством вилки является запах жареной говядины, который она источает – запах этот никогда не выветривается, так что Вилку можно использовать в качестве ароматизатора. Также Вилка позволяет своему владельцу концентрировать и направлять магическую энергию, находящуюся в относительной близости, но это уже не так интересно. Одним из любимейших развлечений Шеогората является вручение смертному Вилки в качестве оружия против особо опасного и крупного чудовища. Владелец Вилки, как правило, погибает, пытаясь выполнить волю даэдрического принца. Кроме того, стоит упомянуть артефакт Шеогората, который не является артефактом Шеогората – Копьё Горькой милости. Это копьё представляет собой обыкновенное оружие ближнего боя, с помощью которого можно вызывать атронахов и пронзать врагов, но эту чепуху умеют все копья. Примечательно то, что Копьё изначально было артефактом Хирсина, и каким образом оно оказалось у Шеогората – до сих пор доподлинно неизвестно. На самом деле есть ещё множество артефактов, которые в той или иной степени имеют отношение к Шеогорату – это и помидор, выполняющий функции камня душ, и кинжал, который исцеляет нанесённые им раны, и даже перчатка, делающая своего владельца сильнее и слабее одновременно. Если вы вспомните ещё какие-нибудь артефакты Шеогората, то смело можете написать о них в комментариях. Ну, а рассказ о Шеогорате пора бы уже и закончить – доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!

Авторское
Народ редгардов известен в Тамриэле в основном благодаря своей любви к сражениям. Считается, что редгарды – это буквально лучшие воины из всех, что мир видывал. Железная дисциплина, несгибаемая воля и совершенные навыки владения любым оружием ближнего боя – вот самый ходовой товар уроженцев Хаммерфелла. И если внимательно приглядеться к истории редгардов, то можно заметить, что они действительно постоянно с кем-то сражаются – со зверолюдьми, с бретонцами, с орками, со сладкими рулетами. А когда редгарды не сражаются, они готовятся к новым сражениям в будущем. Но даже несмотря на то, что культура редгардов настолько тесно переплетена с войной, народ этот гораздо глубже и занимательнее, чем может показаться на первый взгляд. Впрочем, так всегда и бывает. Вопрос лишь в том – хотите ли вы узнать редгардов получше?
Вкратце о йокуданцах
Начнём же мы с того, что редгарды, равно как и половина народов современного Тамриэля, не являются аборигенами этого удивительного континента. Происходят редгарды с континента под названием Йокуда, большая часть которого давным-давно отправилась на дно морское, положив начало существованию крупнейшего архипелага во всём Нирне. На островах этого архипелага продолжают жить какие-то разумные существа, однако к современным редгардам они относятся очень слабо. Всё потому, что редгарды являются потомками переселенцев с Йокуды, которые жили обособленно от своих собратьев-островитян на протяжении тысячелетий. Впрочем, о прошлом Йокуды поговорить всё-таки стоит, потому что это важно для рассказа о редгардах и увлекательно. Итак, доподлинно известно, что древнюю Йокуду населяли как минимум два разумных народа – предки редгардов, которых принято именовать йокуданцами, а также леворукие (не путать с криворукими) эльфы, йокумеры. Неизвестно, каким образом два этих народа оказались в засушливых и недружелюбных землях Йокуды, однако им каким-то образом удалось построить там могущественные империи, просуществовавшие примерно до конца 7-го века Первой эры. Йокумеры, как и многие другие древнейшие меретические народы Нирна, считаются давно вымершими, да и сведений о них существует крайне мало, так что задерживаться на этой теме незачем. Тем не менее стоит упомянуть, что йокумеры возвели Орихалковую башню (одну из «тех самых» башен, которые разные эльфийские народы понатыкали по всему миру) и всерьёз соперничали в размере своего государства с людьми, пока не вымерли. О людях Йокуды же, в отличие от их соседей-меров, известно гораздо больше.
Так как жаркая и каменистая Йокуда явно не баловала людей обилием ресурсов, людям этим пришлось изо всех сил приспосабливаться. Наиболее выгодным методом выживания в таких условиях оказался метод набегания на соседей с целью наложения рук на их материальные ценности. Столетия подобной практики превратили йокуданцев в народ суровых бойцов, для которых воинское мастерство стало величайшей добродетелью. Возможно, именно агрессия предков редгардов стала причиной, по которой в начале Первой эры Йокуду населяли всего два народа, однако подтверждений этой теории нет никаких. И всё-таки народ, который в ранние годы своего существования смог выжить благодаря постоянным сражениям, вовсе не обязан строить потом свою империю только на этом. Культ воинского мастерства остался для йокуданцев важной частью жизни, однако постепенно они смогли самостоятельно наладить производство пищи и прочих необходимых ресурсов в количестве, достаточном для комфортной жизни даже в условиях суровой Йокуды. Благодаря этому число людей, которым вовсе не обязательно было постоянно сражаться, возросло – появились профессиональные земледельцы, строители, астрономы и даже изготовители сладких рулетов. Именно эти люди в дальнейшем и построили империю, превратившую человеческое население Йокуды в единый народ, способный на любые свершения.
Раскол в империи
Долгие годы империя йокуданцев процветала, наслаждаясь мирными, благодатными временами. Даже в отношениях с йокумерами людям удавалось сохранять относительное спокойствие – ни одна из сторон не была уверена в победе над оппонентом в случае войны, и потому мир для них был единственным разумным выбором. Тем не менее империи погибают не только в сражениях с внешними врагами, ведь бывают ещё и враги внутренние. В случае с империей йокуданцев такими врагами оказались излишне амбициозные дворяне, которые в 376-м году Первой эры совершили государственный переворот, вырвав из рук правящего императора всю власть, какую только смогли. Глядя на то, как император лишается власти без регистрации и смс, йокуданские феодалы подумали, – «пришло время что-нибудь у кого-нибудь отобрать». Так и началась масштабная междоусобная война, которой суждено было продолжаться в течение нескольких последующих столетий. Этот период в истории Йокуды определённо имеет некоторое сходство с реальной историей, а именно – с Эпохой Воюющих провинций в Японии. Примерно так же, как и японские даймё (крупные военные феодалы) во времена Периода Сэнгоку, многочисленные феодалы Йокуды постоянно воевали друг с другом за власть в государстве, тем самым убивая инфраструктуру и экономику своей страны (в Японии экономика убита не была, но Йокуде с её крайне скудными ресурсами повезло меньше). Слои населения, которые оказались совершенно не готовы к началу междоусобицы, сильно приуныли (а кое-кто даже погиб), однако разномастные знатоки военного дела и мастера меча вновь вышли на передний план.
Несмотря на все старания, ни одному крупному феодалу так и не удалось установить контроль над всей территорией йокуданской империи. Останавливать войну, однако, никто не спешил – слишком многое было поставлено на кон. Единственным феодалом, который добился заметного успеха, стал Мансель Сеснит, который пришёл к власти в 609-м году Первой эры, решительно растолкав остальных претендентов. В течение следующих семи лет Сеснит распространил свою власть почти на всю территорию прежней империи, однако потом он было коварно убит (убийца, увы, пожелал остаться анонимным). Это была отличная возможность для других феодалов снова начать безуспешную грызню, однако на замену Сесниту пришёл не менее хитроумный и решительный человек – Рэндик Торн. Как и его прообраз, вполне реальный Токугава Иэясу из Японии, Рэндик Торн запретил носить мечи всем, кроме самура… извините, представителей особого воинского сословия, именуемого «Певчими». Этот запрет должен был положить конец любым попыткам захвата власти в стране, и замысел этот, как ни странно, увенчался успехом – Рэндик Торн правил «человеческой» частью Йокуды долго и благополучно. При этом никакого иностранца-советника Торн при себе не держал. У Токугава Иэясу же, напротив, имелся английский моряк Уильям Адамс, также известный как Миура Андзин – он ещё стал прообразом для главного героя игры Nioh. Впрочем, давайте вернёмся к истории Йокуды – там ещё предостаточно заслуживающих внимания событий и слишком уж прямолинейных отсылок к реальной истории.
Переселение в Тамриэль
Во время правления Рэндика Торна произошло рождение ещё одной легендарной личности – Франдара Хандинга. У него, само собой, тоже есть вполне реальный прототип в лице Миямото Мусаси – легендарного мастера меча, который провёл в сражениях и поединках большую часть своей жизни, после чего сделал из всего произошедшего выводы и написал книгу. Хандинг, точно так же, как Миямото, путешествовал по всей Йокуде, совершенствуя своё владение мечом, устраивая поединки с другими странствующими мечниками и даже участвуя в масштабных сражениях. Но откуда же в Йокуде взялись эти масштабные сражения, если у империи на тот момент был законный (ну, почти) правитель, который ещё и владеть мечом разрешил только Певчим? Всё очень просто – во-первых, орудием убийства может служить не только меч, а во-вторых, Рэндик Торн благополучно скончался 737-м году Первой эры, что вызвало новую волну междоусобиц по всей империи. Именно в это неспокойное время Хандинг и приобрёл широкую известность. Он даже успел где-то завести себе сына, Дивада Поющего, чтобы позже он как следует поучаствовал в исторических событиях, когда сам Хандинг уже постареет и устанет. Следуя по стопам своего отца, Дивад также стал мечником, однако позже забросил это дело, выбрав жизнь в качестве более буквального Певчего – барда. Несмотря на это, Дивад не прекратил упражняться с мечом, и со временем достиг уровня Хандинга, научившись вызывать Шехай – клинок, который истинные мастера меча создают простым усилием воли. Мощь такого клинка, доступного лишь лучшим мечникам, Ансеям, зависит от силы духа владельца, так что у кого Шехай больше – тот и главный герой этого аниме. Впрочем, о самом Диваде с его Банка… простите, Шехаем, мы поговорим чуть позже, а пока что давайте вернёмся к истории Хандинга.
Хандинг продолжал бродить по Йокуде в поисках приключений, пока, наконец, не осознал, что стал достаточно хорош. Осознав это, Хандинг решил написать «Книгу кругов» (Миямото Мусаси в своё время написал «Книгу пяти колец», так что это тоже отсылка), изложив в ней весь свой богатый опыт поединков, тактики и жизненной философии. Закончив книгу, Хандинг понял, что жить дальше ему незачем – сражаться скучно и не с кем, сын уже давно вырос, а пытаться завести нового не интересно. В этот момент Хандинг и отправился в пустыню. Он нашёл там уединённую пещеру, устроился в ней поудобнее и начал дожидаться смерти. Тем временем шёл 780-й год Первой эры, и правителем людей Йокуды стал Хира – довольно-таки нелепый император, который решил, что сословие Певчих всерьёз угрожает его власти. По приказу нового императора Певчие были объявлены преступниками – их начали выгонять из приличных таверн, сажать в темницы и даже убивать, если повезёт. Под удар попал и сын Хандинга – пытаясь схватить Дивада, императорская гвардия даже не поленилась убить его старушку-мать, рассчитывая, видимо, деморализовать противника. Дивад же вместо того, чтобы как следует приуныть, поднял восстание против императора и его сторонников – началась очередная гражданская война в Йокуде. О Хандинге Певчие, конечно же, не забыли, ведь он считался величайшим Ансеем из всех живущих. Дивад лично забрался в пещеру к своему отцу, чтобы рассказать ему обо всём, что происходит в их стране. Рассказ этот настолько впечатлил Хандинга, что он решил отложить свою смерть на несколько лет, чтобы помочь малочисленным Певчим одолеть армию императора.
Поразмыслив немного, Хандинг разработал план под названием «Молот и наковальня», включавший в себя семь крупных битв и окончательное поражение императора в самом сердце пустыни. Враги многократно превосходили небольшую армию Певчих числом, однако позволили заманить себя в ловушку, где Певчие под предводительством Хандинга и нанесли им сокрушительный удар. В дело были пущены клинки духа, Шехай, так что императорским войскам оставалось только недоумённо чесать затылки и массово гибнуть. Победа в войне не принесла Певчим популярности среди простонародья – их тут же прозвали подлецами и убийцами. Из-за этой прискорбной оказии о мирном существовании в пределах Йокуды последователям Хандинга сразу пришлось забыть. Возможно, у народного негодования и были некоторые обоснования, ведь Певчие одним махом угробили не менее трехсот тысяч человек, но все эти Певчие тем не менее оставались простыми людьми, которым требовался отдых и место, называемое домом. Хандинг решил найти для них такое место. В 792-м году Первой эры он повёл своих людей к побережью, где располагалось множество кораблей, наличие которых объясняется разве что сценарной необходимостью. Йокуда была суровым континентом, большую часть которого занимали каменистые пустоши и песчаные пустыни, так что где конкретно йокуданцы нашли столько древесины, чтобы построить самый крупный флот того времени – неизвестно. Как бы то ни было, Певчие забрали несколько кораблей из этого флота себе и пересекли на них море, высадившись на побережье современного Хаммерфелла в 808-м году Первой эры. То есть йокуданцы не просто нашли где-то целые рощи корабельных деревьев, но ещё и научились каким-то образом строить из них судна, способные в течение нескольких лет находиться в открытом море. Как бы то ни было, Хандинг, окинув взором неизведанные земли, нарёк их Хаммерфеллом в честь победоносного сражения с армией императора Йокуды. Хаммерфелл и стал для изгнанников-Певчих новым домом.
Покорение Хаммерфелла
Незадолго до того, как Певчие погрузились на корабли и отправились в море (либо вскоре после этого события) Йокуда как следует навернулась и пошла ко дну. Хотелось бы назвать одну конкретную причину катаклизма, произошедшего с Йокудой, однако сделать это невозможно – версий произошедшего целых три. По одной версии Йокуда была уничтожена из-за войны между людьми и эльфами, но подтверждается это абсолютно ничем. Если верить второй версии, то разрушение Йокуды вызвали Ансеи-перебежчики, которые воевали за императора, а после победы Певчих сильно обиделись и решили уничтожить весь континент своими нечестивыми Шехаями. Третья версия самая скромная – если верить ей, то Йокуда затонула в результате чудовищного землетрясения, вызванного столкновением литосферных плит Нирна. Сами редгарды склонны верить второй версии, потому что геология у них не в чести. Как бы то ни было, чувство вины за разрушенную родину не помешало Певчим высадиться в Хаммерфелле и объявить его своим. Многие уцелевшие йокуданцы также покинули затонувший континент, но иметь дело с Певчими побоялись – они обосновались на крупном острове неподалёку от побережья Хаммерфелла, решив просто подождать, пока их более воинственные соотечественники не расчистят новую землю от варварских племён и чудовищ. Певчим же, между тем, пришлось несладко, ведь на просторах Хаммерфелла их уже кое-кто поджидал.
Началось всё с того, что Хандинг был вероломно убит во время молитвы. Сам он, скорее всего, не сильно из-за этого расстроился, ведь ещё совсем недавно он всерьёз планировал скончаться, однако Певчие, потеряв предводителя, не на шутку перепугались. Сразу же после смерти Хандинга на деморализованных Певчих откуда ни возьмись вывалились полчища гоблинов, ведомых Малуком. Можно предположить, что Малук – это иное имя Малаката, потому что гоблины пришли из портала, который вполне по силам открыть принцу даэдра, да и сами по себе гоблины и некоторые другие зверолюди ходят в любимчиках именно у Малаката. Как бы то ни было, Певчим удалось выдержать первую атаку гоблинов, и в этот самый момент Дивад понял, что пришло время показать себя. Он почему-то решил, что обычный клинок-Шехай не справится с порталом Малука, но вот если соединить этот духовный клинок со сталью, то результат превзойдёт все ожидания. Каким-то образом Дивад сумел создать пять стальных Шехаев, которые он и раздал пяти величайшим мастерам меча. Вместе они что-то сделали с порталом посредством стальных Шехаев, и портал в мгновение ока закрылся, отрезав оставшихся в Хаммерфелле гоблинов от подкреплений. Увы, после этого мастера меча по какой-то причине ослепли – Дивад нарёк их хранителями клинков и спрятал где-то на севере Хаммерфелла. Сам же Дивад вскоре погиб, ведь он потратил слишком много сил на создание стальных Шехаев, закрытие портала и транспортировку хранителей в секретное место. Певчие же, таким образом, снова остались без предводителя, однако они уже знали, что им следует предпринять. Вооружившись обыкновенными стальными мечами (есть мнение, что они были кривыми), Певчие отправились покорять Хаммерфелл. Сначала они истребили или обратили в бегство всех уцелевших после закрытия портала Малука гоблинов, а также других зверолюдей, которые были похожи на гоблинов. После этого Певчие взялись за примитивные племена недийцев, которые жили на территории Хаммерфелла небольшими замкнутыми общинами. Когда большая часть врагов и предполагаемых врагов была уничтожена или изгнана из Хаммерфелла, туда рекой потекли поселенцы, всё это время остававшиеся в стороне от войн за территорию. Певчие (или уже Предшественники – так именуют это сословие сейчас) были совсем не рады видеть людей, из-за которых им пришлось покинуть Йокуду навсегда, однако решили их не убивать. И это вовсе не потому, что среди них уже не было ни одного сильного Ансея!
История редгардов Тамриэля
Итак, вот и пришло время поговорить о том, как йокуданцы превратились в редгардов и чем они занимались в Хаммерфелле после того, как обжились в нём. Название «редгард» происходит от старого названия группы Певчих, впервые ступивших на побережье Хаммерфелла – Ра Гада. Эти слова означают буквально «волна воинов» – изначально они применялись только к Певчим, но со временем так стали называть вообще всех йокуданцев, поселившихся в Тамриэле. Несмотря на то, что и сами редгарды постепенно привыкли называть себя именно так, они не забыли о старых разногласиях между последователями Хандинга и слугами последнего императора Йокуды. Потомки Певчих по какой-то причине начали называться Предшественниками, а потомки сторонников императора – Венценосцами. Все прочие редгарды никак не начали называться, однако в разные периоды времени они могли поддерживать одну из двух группировок – впоследствии влияние на людей Хаммерфелла стало одним из важнейших объектов борьбы между Предшественниками и Венценосцами. Начав своё противостояние ещё в Первую эру, две эти группировки продолжают заниматься тем же самым и в Четвёртой эре. Впрочем, история Хаммерфелла не ограничивается одним только противостоянием Предшественников и Венценосцев – это было бы весьма скучно. Ещё на ранних этапах освоения Хаммерфелла редгарды столкнулись с таким любопытным явлением, как соседние государства. Первыми из таких государств стали королевства Хай Рока. Не совсем понимая, чего стоит ожидать от бретонцев, редгарды попытались для начала завоевать их земли. Когда же этот нехитрый приём не дал результатов, редгарды вернулись на «свою» сторону залива Илиак, и с тех пор они постоянно соперничают с бретонцами за влияние в этом регионе.
Редгарды вообще довольно продолжительное время проявляли как минимум настороженность в отношении своих соседей, которых они не смогли быстро перебить или прогнать. Первые заметные подвижки в сторону дипломатии были замечены только в 950-м году Первой эры – именно тогда редгарды и бретонцы объединили усилия для уничтожения Орсиниума. Уничтожение это, конечно, затянулось, но в 980-м году Первой эры всё-таки увенчалось успехом. За несколько лет до этого король Даггерфолла попытался завоевать кусок Хаммерфелла, воспользовавшись его ослаблением в результате долгой Осады Орсиниума. Выходка короля запросто могла разрушить и без того шаткий союз редгардов и бретонцев, однако редгардам удалось расправиться с врагами ещё до того, как они сумели ступить на землю Хаммерфелла. Таким образом, редгарды наглядно показали всему Тамриэлю, что больше не собираются проводить агрессивную экспансию, ограничившись обороной и развитием своих собственных земель. Тем не менее в пределах Хаммерфелла новая политика редгардов в отношении соседей, конечно, не распространялась. Предшественники и Венценосцы продолжили время от времени убивать друг друга, захватывать города и даже заключать союзы от имени всего Хаммерфелла с соседними государствами. Внутренняя раздробленность Хаммерфелла нередко служила наиболее эффективным способом для распространения чьей-либо власти на этот регион Тамриэля. Так, в поздние годы Первой эры Реман Сиродил заключил союз с Предшественниками, оказав им поддержку в подавлении Венценосцев и превращении Хаммерфелла в республику – таким образом, этот регион стал частью Реманской империи, не будучи втянутым в войну с этой самой империей. Примерно также поступил и Тайбер Септим во Вторую эру – он также выступил на стороне Предшественников, однако малой кровью дело не обошлось. Набравшие силу Венценосцы были побеждены только после того, как на территорию Хаммерфелла были введены имперские легионы. Несмотря на эту решительную победу, Венценосцы со временем смогли оправиться и даже нанести ответный удар, хотя и гораздо позже.
С эльфийскими государствами отношения у редгардов сложились значительно более напряжённые, нежели с Хай Роком или Сиродилом. И даже если отбросить взаимную ненависть с Орсиниумом, остаются ещё Валенвуд и Альдмерский доминион. Отношения Хаммерфелла с Валенвудом были испорчены всего одним эльфом по имени Каморан Узурпатор, который также известен под именем Король-олень. В Третью эру Каморан организовал первый в истории Валенвуда завоевательный поход, который сопровождался целым рядом успешных сражений. Возглавив армию лесных эльфов, Каморан умудрился завоевать большую часть Хаммерфелла, и остановить его продвижение на север получилось только в заливе Илиак. После поражения Короля-оленя редгарды смогли восстановить свою страну, однако на горизонте вскоре замаячила Четвёртая эра вместе с двумя войнами. Первая война была гражданской, и началась она, само собой, с обострения конфликтов между Предшественниками и Венценосцами. Тем временем в 171-м году Первой эры Альдмерский доминион открыто заявил всему миру о своих намерениях этот самый мир захватить. В Имперский город был отправлен посол с телегой, доверху нагруженной головами Клинков, пойманных и убитых Доминионом. Посол высказал императору Титу Миду II требования Доминиона, включающие в себя отчуждение значительной части земель Хаммерфелла, и когда император отказался, началась Великая война. Войска Доминиона, заранее приведённые в боевую готовность, в течение нескольких дней вступили на земли Сиродила и Хаммерфелла. Редгарды, ослабленные гражданской войной, не смогли оказать захватчикам достойного сопротивления, в результате чего Доминион сумел овладеть южной частью Хаммерфелла. Несмотря на свои успехи, Доминион так и не смог продвинуться дальше – пустыня Алик’р стала для высоких эльфов непреодолимым препятствием. В Сиродиле же эльфов ожидал гораздо более успешный поход – после многочисленных сражений Империя была обескровлена, и поэтому Титу Миду II всё же пришлось согласиться на условия, выдвинутые Доминионом в самом начале войны. Редгардов подписание Конкордата Белого золота не обрадовало – отдавать свои земли захватчикам они не захотели. Поразмыслив немного, Тит Мид II просто-напросто вычеркнул Хаммерфелл из списка имперских провинций, в результате чего их осталось всего три – Хай Рок, Скайрим (и то не факт), а также Сиродил. Оставшись в одиночестве против армий Доминиона, Хаммерфелл продолжил сопротивление, однако на сей раз более успешно. Высокие эльфы так и не смогли преодолеть пустыню Алик’р, и потому были вынуждены вывести свои войска из редгардских земель. В результате Хаммерфелл стал абсолютно независимым государством, но вот надолго ли – пока неизвестно.
Культура и обычаи редгардов
Пожалуй, после такого объёмного рассказа об истории редгардов самое время поговорить и об их культуре. Этот раздел не будет особенно обширным, потому что культура у жителей Хаммерфелла не такая уж причудливая, какой может показаться. Дело в том, что редгарды переняли (или, скорее, сохранили) от своих предков с Йокуды не так уж много – осталась старая вражда между Предшественниками и Венценосцами, осталось почитание воинского мастерства и Ансеев, остались некоторые божества, хотя в большинстве своём они уже давно слились с божествами привычного имперского пантеона Девяти. В наиболее засушливых регионах ещё обитают многочисленные мелкие группы почитателей не злого, но весьма сурового йокуданского божества Сатакала, однако они существуют только для того, чтобы нападать на героев, которые приходят в Хаммерфелл в поисках опыта и сокровищ. Подобную ситуацию можно назвать «эффектом фэнтезийного бандитизма» – количество разбойников в несколько раз превышает население региона, потому что иначе героям будет не с кем сражаться. Но вернёмся, пожалуй, к рассмотрению культуры редгардов. Внешне города и одежда редгардов могут сильно разниться – их облик зависит от того, где расположено то или иное поселение. В прибрежном регионе Хаммерфелла более мягкий климат, так что люди могут себе позволить содержать пышные сады и носить одежду самых ярких расцветок. Ближе к центру страны и непосредственно в пустыне Алик’р лёгкого морского бриза не дождёшься, зелень встречается значительно реже, а люди настолько суровы, что их запросто можно спутать с опалёнными солнцем камнями. Зачастую такие люди даже не строят постоянных поселений, а просто кочуют туда-сюда, занимаясь разведением неприхотливых животных и грабежами. Считается, что люди в глубинке Хаммерфелла крайне нетерпимо относятся к чужакам, так что этим самым чужакам всегда рекомендуют держаться рядом с побережьем – там и климат приятнее, и шанс получить кривым мечом по голове заметно ниже.
Хаммерфелл известен как страна, в которой буквально нет регулярной армии, но которая не испытывает никаких трудностей в плане боеспособных людей. Это связано, очевидно, с древними воинскими традициями, берущими своё начало ещё в старой Йокуде. Традиционно все редгарды вне зависимости от пола или рода занятий обучаются тактике, стратегии и владению оружием. Благодаря такому подходу почти каждый редгард знает, с какого конца браться за меч, а в случае чего вполне может стать частью большой оборонительной армии, причём сразу со своей экипировкой. К магии и дальнобойному оружию редгарды, напротив, относятся с большой опаской, хотя исключения и встречаются всё чаще с течением времени. Тем не менее в глазах наиболее консервативных редгардов тот, кто способен наколдовать волшебный свет или поразить цель с расстояния в сотню метров, без исключений является грязным даэдропоклонником и трусом. Неприязнь редгардов в отношении магии и магов понять ещё можно – традиционно потомки йокуданцев относятся к своим мертвецам с большим почтением, уделяя процедуре мумификации и захоронения крайне пристальное внимание. Некроманты же, в обилии населяющие Тамриэль (здесь также действует «эффект фэнтезийного бандитизма), периодически набегают на многочисленные гробницы Хаммерфелла, вызывая искреннее негодование местного населения. А вот проблемы редгардов со стрелковым и метательным оружием уже не поддаются никакой адекватной логике. Возможно, уши этой проблемы торчат из Книги кругов, написанной Хандингом, и копия которой имеется чуть ли не у каждой семьи Хаммерфелла – всё-таки Хандинг был мастером меча и не признавал оружия, для использования которого не нужно находиться вплотную к противнику.
Что же, пришла пора заканчивать с рассказом о народе редгардов, но если что-либо важное было пропущено – можете смело писать об этом в комментах. А я же просто скажу вам следующее: доброго вечера и до встречи в новых рассказах.
источник



Авторское
Итак, пришло время для очередной статьи по вселенной The Elder Scrolls. И почему бы в этот раз не поговорить о таком замечательном народе Тамриэля, как орсимеры? Это те самые зелёные и клыкастые «вроде бы» эльфы, которых почему-то никто не любит, но которых все признают сильнейшими воинами и непревзойдёнными кузнецами. И эти же самые орсимеры до сих пор вызывают множество вопросов как в самом Нирне, так и за его пределами. Кто же они такие на самом деле? Откуда эти орки вообще взялись? Отнести их к мерам или особо интеллектуальным зверолюдям? И при чём тут вообще двемеры? Что же, давайте попытаемся найти ответы на все эти вопросы.
Истоки неприязни к орсимерам
Вряд ли для кого-то является секретом тот факт, что археология в Тамриэле развита очень слабо. Многие учёные с радостью бы взялись за раскопки, ведь столько секретов ещё остаются неразгаданными! Увы, но их благим начинаниям препятствует множество факторов. Факторы эти, как правило, совершенно не уважают труд учёных, предпочитая этих самых учёных поедать или грабить, и потому ранние годы многих народов Тамриэля до сих пор окутаны тайной. Зачастую это порождает не только недосказанность, но и множество споров между сторонниками противоречащих теорий, которые готовы отстаивать свою точку зрения до последней капли чернил. Но какой же народ является лидирующим по числу теорий его происхождения? Думаете, орсимеры, раз уж статья посвящена им? Вовсе нет – лидируют пока что каджиты, однако орсимеры подобрались к их рекорду очень близко. Если же говорить о температуре в помещении, где ведётся очередной спор об истинном происхождении орков Тамриэля, то здесь они с лёгкостью обходят даже вездесущих каджитов. Причина этого весьма банальна – просто орки воспринимаются многими обитателями Тамриэля как бескультурные, вонючие и просто неприятные личности, которые если от кого и происходят, то лишь от древних гоблинов. Сторонников этой теории Тамриэле довольно-таки много, и когда объявляется очередной учёный, указывающий на явное родство современных орсимеров с эльфийскими народами, его консервативные коллеги тут же бросаются на него со своими контраргументами наперевес. Но откуда же взялось такое предвзятое отношение к целому народу?
Чтобы ответить на этот вопрос, достаточно заглянуть в историю Тамриэля – там вообще много чего интересного есть, в том числе и о неприязни к орсимерам. Итак, больше всего исторических упоминаний об орках можно найти в источниках, обнаруженных в северо-западной части Тамриэля, где происходило множество стычек между орками и различными соседними народностями. Именно в этом регионе однажды случилась легендарная Осада Орсиниума, начавшаяся в 950-м году Первой эры, и продлившаяся долгих тридцать лет. Всё это позволяет сделать сразу несколько интересных выводов. Во-первых, редгарды и бретонцы явно недолюбливали своих зеленокожих соседей, раз уж решились объединиться и бросить все силы на осаду их цитадели. Во-вторых, конфликты между орками и соседними народами начались ещё задолго до Осады Орсиниума. Это подтверждается словами ещё самых первых переселенцев с Йокуды, которые рассказывали о сражениях с орками, время от времени спускавшимися с гор в целях ограбления какой-нибудь деревушки. И в-третьих, именно в горах северо-западного Тамриэля орки впервые совершили попытку создать собственное государство, известное под названием Орсиниум. Древний Орсиниум, очевидно, вполне способен был составить конкуренцию королевствам Хай Рока и Хаммерфелла, так что попытку создать государство можно считать вполне успешной. Итак, с редгардами и бретонцами разобрались – у них было достаточно времени и событий, чтобы невзлюбить орсимеров. Но ведь орков также недолюбливают данмеры и норды – как же это вышло?
Здесь тоже всё довольно просто – оба эти народа в прошлом сражались с орками, причём ещё до того, как был построен Орсиниум. Норды столкнулись с орками во время освоения земель Скайрима – соседство с многочисленными племенами зеленокожих варваров им совершенно не понравилось, так что они попытались как можно быстрее от них избавиться. Орки, что вполне логично, не оценили порыва нордов и совершили попытку не умереть – они собрались с силами, после чего вступили в кровопролитную войну со своими воинственными соседями. Если верить легендам, то войско орков возглавлял лично Малакат, покровитель их отверженного народа, однако победы им это не принесло. Стоит также заметить, что норды не пытались потом истребить всех орков до последнего, так что ни о какой жгучей ненависти между этими народами речи не идёт. Данмерам (а если точнее, то кимерам) пришлось иметь дело с орсимерами несколько позже, во время Войны Первого совета. Некоторые кланы орков выступали в качестве наёмников на стороне союза двемеров и дома Дагот, и этот поступок изрядно подмочил орочью репутацию в глазах будущих поколений данмеров. Итак, с нордами и данмерами тоже всё понятно – они не испытывают к оркам ненависти, но всё-таки недолюбливают их, считая их глуповатыми и кровожадными дикарями. Примерно так же к ним относятся и каджиты, босмеры или альтмеры – все они в большинстве своём считают орков диким, нелюдимым народом, представители которого ещё и пахнут так себе. И только в Сиродиле можно обнаружить более-менее приемлемое отношение к орсимерам. Всё из-за того, что некогда Тайбер Септим приложил много усилий для того, чтобы в его государстве не существовало такой штуки, как межрасовые конфликты.
Теории происхождения орсимеров
Начинать статью об одном из народов Тамриэля с чего-либо, кроме его происхождения – это необычно. Но и орсимеры, если уж на то пошло, далеко не самый обычный народ. Только подумайте – за всю свою долгую историю эти меры никого особо не порабощали и даже не вырезали население целого города из-за какой-то ерунды. Впрочем, далеко не все согласны с тем, что орки Тамриэля являются эльфийским народом – есть ведь теория, согласно которой орсимеры являются близкими родственниками гоблинов. Сторонники этой теории, как правило, выстраивают свою аргументацию на нескольких внешних признаках, наотрез отказываясь проверять их связь с реальным положением дел. Например, они указывают на зелёный цвет кожи орков как на доказательство их родства с гоблинами и ограми. При этом они совсем забывают упомянуть, что у огров кожа вообще-то довольно светлого серого цвета. И если уж она серая, то почему бы тогда не вывести теорию, по которой огры являются близкими родственниками данмеров? Ещё одним аргументом «особой вескости» принято считать утверждение о якобы примитивной, слабо развитой культуре орков. Для некоторых диких племён это утверждение, может, и верно, однако верно оно ещё и для некоторых бретонских племён, вот только никто не спешит записывать этот народ в родственники к троллям. Мы ещё обязательно поговорим о культуре орсимеров в рамках этой статьи, но и без того, я думаю, вполне очевидно, что «Гоблинская» теория происхождения орков буквально рассыпается от малейшего прикосновения. Увы, даже несмотря на шаткие аргументы, число её приверженцев в Тамриэле велико даже сейчас. Да и сами орки, отгораживаясь от мира стенами своих крепостей, совершенно делу не помогают.
Вторая теория происхождения орков, которой стоит уделить внимание – это «Смешанная» теория. Он представляет собой нечто, что получилось путём смешивания кусочков двух других теорий в попытках логично объяснить нетипичную для меров внешность и ещё менее типичные обычаи орсимеров. Сторонники этой теории утверждают, что орсимеры лишь частично происходят от древних зверолюдей, и, соответственно, лишь частично являются родственниками современных гоблинов и огров. Согласно положениям этой «Смешанной» теории, современные орсимеры действительно являются эльфами, однако свой облик, и вправду схожий с обликом некоторых зверолюдей, они получили в результате проклятия, которое Боэтия обрушила на Тринимака ещё в Меретическую эту. Из этого следует, что орсимеры происходят от наиболее преданных Тринимаку альдмеров, которые вместе с ним попытались остановить исход кимеров с островов Саммерсет. «Смешанная» теория позволяет объяснить такие вещи, как возможность людей и меров иметь общее потомство с орками, а также почему орки (или же существа, похожие на орков), упоминаются в источниках, речь в которых идёт о временах, предшествующих исходу кимеров. Зверолюди, в том числе и наиболее интеллектуальные из них, вроде аргониан и каджитов, получают от союзов с людьми и мерами только личное благополучие. Да и то лишь в том случае, если оно никак не связано с рождением ребёнка. Следовательно, орки, на которых подобные ограничения не распространяются – это на самом деле меры, унаследовавшие облик каких-то древних гоблиноидов по воле даэдрического принца. Звучит всё вроде бы складно, однако с теориями происхождения орков Тамриэля мы ещё не покончили.
Как и многие другие народы Нирна, сами орсимеры прекрасно знают, откуда они взялись. Собственно, их собственную теорию происхождения можно назвать «Мифологической», потому что базируется она исключительно на мифах об исходе кимеров и Малакате. Примечательна эта теория прежде всего тем, что орки в ней не выступают в качестве самых лучших и самых могучих существ, которые были избраны какой-то высшей силой непонятно почему. Орки, скорее, являются жертвами даэдрического принца, которые выжили и преуспели, невзирая на своё проклятие. С содержанием самого мифа (даже не орсимерского, кстати говоря), вы наверняка уже знакомы. Начинается он с того, что Малакат, ещё не являясь даэдрическим принцем, а очень даже альдмерским эта’Ада Тринимаком, приходит в ярость. Эт’Ада – это буквально аэдра, которые являются чем-то средним между даэдра и звёздами магна-ге. Когда же некоторые альдмеры открыто объявили себя даэдропоклонниками и покинули острова Саммерсет, аэдра Тринимак решил остановить их любой ценой. Для него был немыслим сам факт того, что некоторые эльфы добровольно поклоняются этим злобным даэдра, и почитатели Тринимака полностью разделяли мнение своего покровителя. Все вместе они отправились в погоню за отступниками, однако дорогу им преградила (или преградил, не суть) Боэтия. Она слопала Тринимака, (потому что даэрические принцы так могут – почему бы и нет?) после чего подвергла его душу осквернению. Наружу Тринимак вышел уже в облике Малаката – зелёного, клыкастого и покрытого какой-то вязкой гадостью, об истинной природе которой я, пожалуй, умолчу. Последователи Тринимака также подверглись воздействию осквернения, приняв облик, схожий с обликом их кумира – слишком уж они были ему преданны. Продолжать погоню в таком виде Малакат и орсимеры не захотели, так как превратились из прекрасных альдмеров в страшномордых изгоев (по версии других альдмеров, конечно). Они так и не вернулись на острова Саммерсет, вместо этого заселив северные земли, в том числе Скайрим и Ротгарианские горы, где им предстояло сражаться за своё существование с дикими зверями, людьми и необходимостью мыться хотя бы раз в неделю. Итак, миф чётко указывает на то, кто такие орки, и как они попали туда, где их обнаружили другие разумные народы в конце Меретической эры. Но есть и ещё одна теория, которую тоже следует рассмотреть.
И последняя теория происхождения орков, которой будет уделено место в этой статье – это теория о том, что орки происходят от двемеров. Теория эта довольно-таки шаткая и базируется она на нескольких фактах, которые дают трещину при малейшей попытке взглянуть на них поближе. Впрочем, давайте по порядку. Итак, первый факт, на котором строится теория орков-двемеров, расположен в старой нордской книге под названием «Пять песен о короле Вулфхарте». В этой книге есть описание заварушки у Красной горы, в которой, помимо орков, также участвовали и норды, и там король двемеров Думак буквально назван «Думалакатом, Гномом-орком». Вот только норды не называли Малаката «Малакатом», у них было для него совершенно другое имя – Оркей, Орки или просто Старый ворчун. Зачем бы им внезапно менять привычное «Оркей» на «Малакат», да ещё и соединять его с «Думаком»? Скорее всего, здесь имеет место какая-то вольность перевода с древне-нордского языка, либо же нордский бард, писавший песни о короле Вулфхарте, сам ошибся в названии. Согласитесь, вряд ли древние нордские барды были заядлыми лингвистами. Кроме того, одна из песен о короле Вулфхарте так и называется – «Старый ворчун», и в ней Малакат прямо назван Оркеем. Также действие песни «Старый ворчун» явно происходит во времена, предшествующие Битве у Красной горы, а ведь там упоминается и народ Оркея – орки. Теория двемеров-орков объясняет наличие орков в более древних временах очень просто – временным парадоксом «Прорыва дракона». Пожалуй, над этим аргументом смеются даже фуражиры квама. Что же касается самого Думака, то его могли назвать «гномом-орком» по одной простой причине – он решил сделать своими союзниками орков. Как вы уже знаете, орков не любят и в Четвёртую эту – что уж говорить о временах Войны Первого совета, когда альтмер в нордском городе или каджит в бретонском ещё не воспринимались как что-то нормальное? Над Думаком же, называя его «гномом-орком», скорее всего попросту насмехались – двемер, а связался с «этими».
Также в качестве аргумента, доказывающего превращение двемеров в орков, указывается книга «Сказ о Дро’Зире», которая буквально является переиначенной, «каджитской» версией одной из песен о короле Вулфхарте. Содержание «Сказа», что вполне ожидаемо, повторяет содержание нордской песни, однако ключевую роль в ней играет не Пепельный король, а некий каджит по имени Дро’Зира. Впервые ли каджиты тащат к себе легенды других народов, меняя в них героев на героев-каджитов? Вовсе нет – у них ведь и пантеон по большей части состоит из людских и эльфийских божеств, которые просто по какой-то причине приглянулись населению Эльсвейра. И в этом нет ничего плохого – не подумайте. Просто ссылаться на каджитские предания в вопросе об орках представляется мне не лучшей затеей. Далее нас ждёт возвращение к «Пяти песням о короле Вулфхарте», в которой упоминается война Вулфхарта с «восточными орками». Автор теории двемеров-орков указывает, что в то время (а это примерно 500-й год Первой эры) никаких орков к востоку от Скайрима не было, так что и «восточные орки» – это двемеры. Увы, этот аргумент также не совсем верен, ведь нельзя точно сказать, находилась ли в те времена территория, прилегающая к горам Велоти с запада, во владении нордов. К тому же орки, расселившиеся по всему северному Тамриэлю после того случая с Боэтией, вполне могли заселить и пустующие горы Велоти, отделяющие Скайрим от материкового Морровинда. На этом аргументы, доказывающие теорию двемеров-орков не заканчиваются, но мы уже рассмотрели самые основные из них, а превращать статью об орсимерах в статью с критикой одной из теорий их происхождения мне бы не хотелось. К тому же каждый имеет право на своё собственное мнение, и мнение о превращении двемеров в орков ничем не хуже и не лучше других.
Краткая история орсимеров
Частично об истории орков Тамриэля мы уже говорили в предыдущих разделах, так что особо долго на ней задерживаться смысла нет. Впрочем, оставлять историю орсимеров совсем уж без внимания тоже нельзя. Но когда же эта история началась? Логичнее всего будет считать точкой отсчёта орочьей истории Меретическую эру – даже если тогдашние орки не были знакомыми нам орсимерами, упоминаются они именно в качестве орков. Орки Меретической и ранней Первой эры, судя по всему, особо не отсвечивали и жили себе где попало дикими племенами. И в этом нет ничего зазорного, потому что в те времена почти все жили именно так. Не делая ничего особенного, орки благополучно просуществовали до ранних лет Первой эры, а потом начали расселяться по северному Тамриэлю, не встречая особого сопротивления. Связано ли это внезапное расселение с превращением Тринимака в Малаката, а его последователей в орсимеров – точно сказать нельзя, однако именно после этого у орков начались проблемы. Первое время эти проблемы мало на что влияли, вот только люди, в отличие от меров, жили не так уж долго, а потому стремились добиться большего за меньший отрезок времени. С началом нордской экспансии и расширением влияния королевств Хай Рока оркам пришлось забыть о бесконтрольном (по эльфийским меркам) размножении. Орки, обитавшие на территории Скайрима, после крупного поражения в битве с армией короля Вулфхарта решили перебраться в глушь, выстроить там крепости, а потом сычевать в них до конца времён. Пока что у них получается неплохо. Орки Ротгарианских гор пошли по другому пути – они тоже решили сычевать в крепости, но крепость построили всего одну, назвав её Орсиниумом. Со временем крепость разрослась, а влияние проживающих в ней орков распространилось на побережье реки Бьюлси, что в итоге привлекло совершенно ненужное внимание редгардов и бретонцев. Редгарды почему-то хотели истребить всех зверолюдей и орков, которые сбежали из Хаммерфелла в Орсиниум, а бретонцы просто не хотели отдавать свои земли – привело это, как вы знаете, к осаде Орсиниума. Завершилась эта осада разрушением орочьего королевства, которое потом долгие века лежало в руинах. В дальнейшем Орсиниум не раз пытались возродить, причём не всегда на том же месте, где он появился изначально. Первая такая попытка была совершена ещё в начале Второй эры – орки умело воспользовались хаосом акавирского вторжения и под шумок соорудили новый Орсиниум, сделав его имперской провинцией. В таком виде Орсиниум просуществовал буквально пару-тройку веков, после чего превратился в самую настоящую дыру, так как все достойные правители у орков закончились. Следующая попытка возродить Орсиниум во всём его былом величии (которого не было) произошла уже в Третью эру – орки сделали ставку на дипломатию и хорошо просчитанные политические ходы, превратив Орсиниум в настоящее королевство. При этом он почему-то сместился к югу от своего изначального местоположения, но об этом из вежливости принято не упоминать. Королевство Орсиниум, возрождённое в Третьей эре, просуществовало аж до Четвёртой эры, которая ознаменовалась ослаблением власти Сиродильской Империи по всему Тамриэлю. Воспользовавшись удобным случаем, редгарды и бретонцы снова разорили орочье королевство, сделав вид, будто ничего особенного не произошло. Сейчас же статус Орсиниума и орков остаётся неизвестными – сами орки рассеялись по всему Тамриэлю (им не привыкать, знаете ли), однако есть мнение, что однажды они вновь возродят своё королевство. И даже, вероятно, в том же самом месте, где оно впервые появилось.
Орсимеры и Кодекс Малаката
Почти все современные орсимеры обитают либо в крепостях на территории Скайрима, либо как попало по всему Тамриэлю, либо в диком виде среди лесов Валенвуда. О том, какие обычаи приняты в обществе орков Валенвуда, практически ничего неизвестно, а рассеянные по самым разным странам орсимеры, как правило, мало чем отличаются от других городских или сельских жителей соответствующей местности. Стало быть, остаётся лишь обсудить культуру и обычаи орков Скайрима – именно они сохранили свои традиции, включая почитание Малаката, почти что в первозданном виде. Остаются ещё, конечно, орки из Орсиниума времён Третьей эры, которые совершили попытку начать почитание Тринимака, а не Малаката, вот только где теперь эти орки? А орки Скайрима, тем временем, вполне себе благополучно (относительно, конечно) кукуют у себя в крепостях, и жизнь их подчинена строгому своду правил. Этот свод правил, которые обязан соблюдать любой орк, живущий в крепости, именуется «Кодексом Малаката». Сами орки или, по крайней мере, некоторые из них, полагают, что кодекс им устно передал лично Малакат, после чего забился в свой план Обливиона, чтобы заниматься там вещами, которыми занимаются принцы даэдра, пока их никто не видит. Кодекс Малаката накладывает на каждого орка из крепости очень строгие ограничения, и устраивает это не всех – вот почему так много орсимерской молодёжи покидает свои крепости в поисках приключений или хотя бы приличной работы. Покинувшие крепость орки считаются изгоями среди своих более консервативных собратьев, но обычно это их ни капельки не огорчает, ведь жизнь в орочьей крепости – далеко не лунный сахар.
Жизнь в орсимерской крепости
Скайрим и без того довольно суровое место, а уж если кому-то довелось родиться орком… С самого своего рождения любой орк, которого угораздило родиться в крепости, лишён всякого выбора – Кодекс Малаката решает за него, как он будет жить и кем он в этой жизни станет. Ну, разве что вождём стать сразу при рождении невозможно – вождём становится только тот орк, который сможет убить своего отца в поединке за титул. Вождём орков может быть только мужчина, и как только он получает этот титул, он вправе взять себе двух жён из любой другой орочьей крепости. При этом одна из жён должна быть искусным кузнецом – именно она будет отвечать за ковку оружия и доспехов для всей крепости, и она же должна будет передать своё мастерство дочери или преемнице. Собственно, женщины в крепости орков могут быть лишь жёнами, временно незамужними сёстрами, матерями, либо дочерями вождя. Мать вождя, не занимавшаяся кузнечным ремеслом, обычно становится шаманкой племени и передаёт свою мудрость другим орчихам, даже если те не хотят. Дочерей же своих вождь вправе использовать в качестве объекта сделки с другими крепостями – как правило, ни один вождь не засиживается на своём месте слишком долго, так что подходящие жёны у орсимеров всегда в цене. Конечно, молодые орчихи зачастую удирают из родного дома, чтобы обладать такой замечательной штуковиной, как самостоятельное решение собственной судьбы.
Мужчин-орков Кодекс Малаката тоже особо не щадит – каждый из них должен либо стать вождём, либо служить вождю в качестве охотника, бойца или даже рудокопа. Все мужчины в орочьей крепости – это либо сыновья, либо братья вождя, и каждый из них вправе в любое время вызвать главу племени на поединок. Никто из них не вправе становиться мастером-кузнецом (хотя некоторые орчихи всё же учат своих сыновей основам этого ремесла), шаманом или, что уже вполне логично, женой вождя. Многие молодые орки, которые понимают, что не смогут одолеть своего отца или брата, занимающего место вождя племени, покидают крепости и никогда не возвращаются туда. Вы уже наверняка поняли, что в таких жёстких условиях, когда все орки в крепости являются, так или иначе, родственниками вождя, совместное проживание двух и более племён в одной крепости невозможно. Собственно, так орки и существуют по сей день – каждому племени своя крепость. В крепостях орсимеры живут, в них же они занимают ремёслами, обучаются боевым искусствам, а также день за днём едят унылую и однообразную пищу, по большей части состоящую из плохо обработанной крольчатины или оленины. Впрочем, не стоит думать, что орки из крепостей – это унылые бессловесные твари, никогда не вылезающие из своей совместной сычевальни. Путешествовать по миру, чтобы набраться боевого опыта, охотиться или торговать с соседними поселениями – это достойное занятие для любого орка. Да и в сами крепости могут попасть гости извне. Если, конечно, их туда пустит вождь, назвав другом орков.
И вот на этой оптимистичной ноте рассказ об орсимерах Тамриэля подходит к концу. Скажите – теперь, когда вы знаете достаточно, хотели бы вы стать орком в одной из орочьих крепостей Скайрима? Или же вам больше по душе судьба странствующего орка, покинувшего родной дом из-за суровых ограничений Кодекса Малаката? Или же вам вообще не нравится идея быть орком?
источник


Авторское
Пришло время снова обстоятельно поговорить именно об этом Великом доме. Доме, в котором полным-полно могущественных чародеев, жестоких рабовладельцев, хитроумных интриганов и даже безумцев, коллекционирующих яйца квама и голых каджитов.
Камни душ, грибы и магия
Данный рассказ будет менее объёмен, чем рассказ о доме Редоран, ведь о происхождении Великих домов уже всё давно известно. Да и в целом дом Телванни, в отличие от дома Редоран, на протяжении всей своей долгой истории довольно редко принимал участие в политической жизни Морровинда. Тем не менее, я бы не взялся писать о доме Телванни, если бы о нём нечего было рассказать, и поэтому давайте начинать. Итак, что же представляет собой Великий дом Телванни? Если говорить совсем коротко, то это дом, верхушка которого целиком состоит из волшебников, желающих достичь власти и богатства, либо достигших всего этого, и оттого скучающих в своих магических башнях. Ну, тех самых грибных башнях, битком набитых тайнами, богатствами и смертельными опасностями для незваных (а порой и званых) гостей. Впрочем, говорить о Телванни всё-таки уместнее в прошедшем времени, ведь дом этот фактически прекратил своё существование после Красного года. Нет, за жизни волшебников переживать не стоит, однако большая часть рядовых представителей дома Телванни уже вряд ли когда-нибудь презрительно взглянет на чужеземца. При наличии должного усердия Великий дом Телванни вполне можно возродить в любое удобное время, однако прямо сейчас это, похоже, никому особо не нужно. Волшебники, некогда входившие в состав совета Великого дома, обычно только делали вид, что их интересует происходящее в Морровинде, однако управленческие дела просто спихивали на своих помощников, именуемых Голосами. Например, небезызвестный Дивайт Фир (впрочем, он даже не имел в Совете Телванни своего Голоса) всегда находил более увлекательными попытки создать «дочерей» из кусочков собственной плоти, нежели участие в политике дома. Теперь же, в Четвёртую эру, телваннийским волшебникам даже не нужно создавать никакую видимость деятельности – извержение Красной горы и нашествие аргониан позаботились об этом.
Ну, довольно о грустном (или не очень грустном – кому как), ведь дом Телванни – это не упадок и не сгнившие шляпки грибных домов, торчащие из пепла. Дом Телванни – это одна из самых причудливых и занимательных штуковин, какие только можно встретить в Тамриэле. Но что же делает этот дом таким необычным? Первым делом на ум приходят, конечно же, телваннийские грибы, являющиеся наглядным свидетельством могущества дома и мастерства его волшебников. И хоть грибы эти несъедобны, ранее они выполняли множество других, не менее полезных функций – например, служили домом для любого, кому приходило в голову жить в огромном грибе. Ранее на острове Вварденфелл можно было отыскать сколько угодно гигантских грибов, споры которых использовались профессиональными микологами для выращивания грибных домов, однако сейчас такие споры – большая редкость. Но каким бы огромным не был гриб, жить в нём разумные обитатели Тамриэля вряд ли сумели бы. Ну, разве только в том случае, если бы они объелись лунного сахара, но это не точно. И вот тогда-то в дело и вступала магия – телваннийские микологи обрабатывали грибные споры специальными заклинаниями и напитывали их энергией камней душ, после чего гриб вырастал до необходимого размера и становился прочным, словно хорошая древесина. «Но почему бы тогда просто не построить дом из обычного дерева?», – возможно, спросите вы. И ответ здесь очень прост – в обычных домах живут все, кому не лень, а вот в грибах живут лишь избранные! Конечно, телваннийским грибам ещё нужен был регулярный уход, иначе они попросту засыхали, но эти трудности никогда не останавливали того, кто уже решил, чего хочет от жизни. К тому же в грибных домах запросто можно было обустроить помещения, попасть в которые без заклинания «левитации» не смогли бы даже вездесущие скайримские гонцы!
Общественное устройство дома Телванни
Итак, вы уже знаете, что Телванни всегда были далеки от политики (и знаете, вероятно, даже не потому, что я говорю это уже второй раз за статью). Но это, само собой, вовсе не означает, что Телванни вообще никогда и никак с политикой не контактировали – контактировали, и весьма плотно. Увы, даже сейчас, даже самому нелюдимому волшебнику в Тамриэле приходится как-то поддерживать свой официальный статус и общение с соседями. Жилища тех, кто этого не делает, очень быстро превращаются в «подземелья» для искателей приключений. Спросите какого угодно вампира, некроманта или банальнейшего бандита – всех их объединяют общие психологические травмы, полученные от многочисленных довакинов и чемпионов Сиродила. Волшебники Телванни же разграбление своих грибных башен, как правило, не приветствовали (Дивайт Фир здесь опять является исключением, но о нём попозже), и потому им пришлось научиться уживаться с другими разумными и не очень существами Морровинда. Ну, то есть они наняли кучу стражи, установили множество магических и не очень ловушек, а также взяли за привычку пользоваться услугами Мораг Тонг для устранения недоброжелателей. Все разумные, но иноземные существа, которых телваннийская стража не убивала сразу, внутри теллваннийских же поселений считались грязными н’вахами, общение с которыми признавалось необходимым злом. При этом свысока на чужаков смотрели не только волшебники (у которых на это, скажем честно, были некоторые основания), но даже мелкие торговцы и рыбаки. Переменить негативное отношение к собственной персоне чужак мог с помощью «удостоверения гостя», которое необходимо было купить у представителя Телванни в портовом городе Телваннис или же в Садрит Море. Нужно ли было наклеивать купленное удостоверение себе на лоб, чтобы все телваннийцы могли узнать гостя издалека – об этом история умалчивает.
Миновав первую линию обороны в виде необходимости получения бумаг, чужак сталкивался с недружелюбным, замкнутым в себе обществом дома Телванни. Телваннийцы жили в частичной изоляции от внешнего мира веками, и останавливаться на этом вовсе не собирались. Общество же их было жёстко разграничено в соответствии с положением отдельно взятого телваннийца в доме. Рыбаки ловили в море всякую съедобную чепуху и помалкивали, владельцы магазинов позволяли себе уже несколько больше, а волшебники делали вообще всё, что захочется. Ну, и были ещё рабы, игравшие роль предметов домашнего обихода, и чьего мнения, конечно, никто и никогда не спрашивал. Ситуация с рабами на телваннийской территории, между тем, является отличной иллюстрацией того, какое место занимал Великий дом Телванни в политике Морровинда и Тамриэля. Телваннийцы, будучи консервативными приверженцами традиций (но лишь тех, которые им понравились), всегда выступали за сохранение института рабства на своей территории. Присоединение Морровинда к Империи Септимов и присоединение дома Телванни к договору между лордом Вивеком и Тайбером Септимом ничуть не изменили положение дел в телваннийском обществе. В Империи рабство, как известно, повсеместно считалось незаконным, но Телванни отнеслись к имперским предписаниям относительно рабства достаточно спокойно – они их попросту не выполняли. Они согласились их выполнять, но не выполняли, и новые имперские власти не могли с этим ничего сделать, ограничиваясь вереницей писем с выражением недовольства. Начать войну с Телванни Империя не могла, ведь телваннийцы официально считались гражданами Империи, а сил легиона, размещённого в Садрит Море, было недостаточно для того, чтобы заставить волшебников поступать так, как того требуют имперские законы. Примерно так же дела у Телванни обстояли и с культом Трибунала – официально телваннийцы считались приверженцами сначала даэдрического культа, а потом и Трибунала, однако на деле… ну, они никогда не были в достаточной мере атеистами, чтобы другие данмеры пошли на них войной, как они пошли на двемеров и дом Дагот. При этом Телванни не считали нужным беспрекословно соблюдать все храмовые догматы, и на это религиозным элитам Морровинда приходилось закрывать глаза во избежание открытого конфликта с волшебниками Телванни.
Тем не менее, невзирая на изоляцию от внешнего мира и достаточно жёсткие правила, действовавшие в землях Великого дома Телванни, чужестранцы достаточно активно пытались стать частью всего этого чародейно-грибного безобразия. Их не останавливала даже ужасная удалённость земель Телванни от цивилизованного мира, а ведь северо-восток Морровинда и Вварденфелла справедливо можно считать одними из самых безлюдных и диких уголков Тамриэля. Но что же заставляло столь многих пытаться стать частью дома Телванни? Никакого секрета здесь, собственно, нет – при всей строгости телваннийских обычаев, они позволяли буквально кому угодно получить тёплое местечко под защитой могущественных чародеев. Успехи членов дома зависели исключительно от настойчивости и находчивости каждого отдельно взятого претендента, так что в теории стать членом дома Телванни мог даже самый распоследний раб, то есть по сути живая табуретка в глазах своих хозяев. Конечно, далеко не всем удавалось пробиться наверх, однако свобода ото всего, кроме прихотей нелюдимых волшебников и простейших правил поведения в обществе, выглядели в рамках Тамриэля крайне привлекательно. Ко всему прочему, до Красного года телваннийские города были одним из лучших мест для обучения магии – нужно было всего лишь вызвать заинтересованность у одного из чародеев, ещё не успевших сойти с ума. И даже если продвижение наверх среди магов Телванни зачастую сопровождалось заказными убийствами и прочими традиционными данмерскими развлечениями, возможность научиться настоящей магии привлекала многих. Потом эти «многие», правда, возвращались туда, откуда пришли, потому что чужаков Телванни всё-таки недолюбливали, либо же оседали в городах в качестве дешёвой прислуги и уличных торговцев. Согласитесь, перспективы не очень, но самых упёртых это, конечно, не останавливало.
Место дома Телванни в истории Морровинда
Хоть дом Телванни и не принимал такого активного участия в истории, как тот же дом Редоран, вечно оставаться в стороне у него, конечно, не получилось. Первый раз Телванни по-крупному вляпались в историю ещё во времена Войны Первого совета, однако в тот раз ничего особенного они не делали – ну, повоевали немного за компанию вместе с другими эльфами, да и всё тут. В дальнейшем Телванни были замечены разве что за попытками расширить свою территорию за счёт диких или принадлежащих другим Великим домам земель острова Вварденфелл. Эти короткие, но жестокие войны за территорию носили скрытый характер, и конфликтующие стороны даже ничего официально не объявляли. Как правило, война заканчивалось резнёй в каком-нибудь заброшенном храме, после чего территория одной из сторон становилась чуточку обширнее, а о некоторых низкоранговых членах дома никто никогда больше не слышал. Телванни в ведении таких вот теневых войн весьма преуспели, потому что магия, кто бы что ни говорил, сильнее меча. При этом Телванни, даже имея на руках козыри в виде свежих, ещё неосвоенных земель, продолжали свою изоляционистскую политику вплоть до Кризиса Обливиона, когда порталы в царство Мерунеса Дагона вынудили их действовать более открыто и активно. В то время, как войска дома Редоран сдерживали даэдра, набегающих из порталов, волшебники Телванни ухватили самую суть – все даэдрические врата в Обливион были активны только при наличии сигильских камней. Камней, которые любой уважающий себя чародей смог бы использовать кучей разных способов, а не только для дешёвого зачарования всякой ерунды (здесь следует укоризненно посмотреть в сторону чемпиона Сиродила). В течение всей войны с ордами Мерунеса Дагона, волшебники Телванни смогли собрать целую кучу сигильских камней, приблизив, таким образом, победу всего Морровинда. Позже, однако, выяснилось, что все собранные камни не стоили тех усилий и ресурсов, которые пришлось потратить на их сбор. Многие опытные чародеи погибли от лап даэдра, а уцелевших оказалось недостаточно, чтобы противостоять ещё и аргонианам, которые вскоре после Красного года вторглись в Морровинд. Для аргониан Великий дом Телванни стал одной из приоритетных целей – они, очевидно, не хотели, чтобы им на головы внезапно обрушился огненный дождь. Наступление аргониан было стремительным и беспощадным – большинство членов совета Телванни, скорее всего, уцелели, однако сам Великий дом, как я уже говорил в самом начале статьи, фактически прекратил своё существование.
Дивайт Фир и все-все-все
Какой бы захватывающей (ну, это вряд ли) не была история дома Телванни в Морровинде, гораздо больше интереса лично у меня вызывают телваннийские волшебники. Эксцентричные, могущественные и слегка чокнутые, они представляют собой наглядный пример того, что получается, если у кого-нибудь имеется неограниченный доступ к изучению магии Тамриэля. В отличие от стандартных данмеров, телваннийские волшебники даже живут дольше (если их, конечно, никто при этом не убивает) – средний данмер приходит в негодность примерно за 120-130 лет, однако члены совета Телванни обычно живут столько, сколько захотят. Это не значит, впрочем, что волшебники Телванни бессмертны – просто они живут очень долго благодаря магии, однако остановить естественные процессы навсегда не могут даже они. Ярким примером того, как могущественный чародей может состариться, является госпожа Терана. Эта древняя волшебница уже к концу Третьей эры совершенно выжила из ума. Она не только начала коллекционировать яйца квама в своей башне, из-за чего там стоял совершенно неописуемый запах, но также имела привычку рассказывать увлекательнейшие истории о своей молодости. Иногда она также пыталась убить своих гостей и слуг, но это уже совершенное обычно дело для любого уважающего себя чародея. Что же касается эксцентричности, то здесь одним из самых наглядных примеров можно считать Нелота – того самого волшебника, который после Красного года переехал на Солстейм и заимел себе новую модельку вместе с полной голосовой озвучкой. Основным хобби Нелота всегда было коллекционирование, причём интерес его вызывали очень необычные вещи – книги-порталы Хермеуса Моры, могущественные артефакты, которые можно разбрасывать по всей башне в надежде заманить туда очередного подопытного, а также молодые редоранские дворянки.
Интерес Нелота к знатным девушкам из дома Редоран разделял ещё один его коллега по цеху – знаменитый Дивайт Фир, собеседник принцев даэдра и самый «волшебнистый» волшебник из всех Телванни. Начнём, пожалуй, с башни Дивайта Фира (в прямом смысле башни, не подумайте чего) – она, конечно, не была самой большой, но была самой заковыристой из всех телваннийских башен. Помимо экспериментов по клонированию себя самого из кусочков плоти, Дивайт Фир использовал башню в качестве полигона для исследования корпруса – «божественной» болезни, созданной Даготом Уром в недрах Красной горы. Больные корпрусом обычно превращались в какое-то непотребство, и всё это непотребство Дивайт Фир увлечённо собирал у себя в закромах. Ему даже удалось заполучить последнего двемера Тамриэля – Ягрума Багарна, также больного корпрусом. Корпрусариум, а именно так были названы подземелья под башней Тель Фир, Дивайт Фир также использовал в качестве средства для собственного развлечения. Он специально складывал там ценные вещицы, чтобы грабители могли попытаться стянуть их – надо ли говорить, что подавляющее число воров в итоге погибали или присоединялись к многочисленным пациентам хозяина башни? Сам по себе Дивайт Фир, конечно, представляет ещё больший интерес, чем его большая, извилистая башня. Прежде всего, господин Фир является долгожителем даже по сравнению с Тераной. Если он жив и сейчас, в Четвёртую эту, то ему около четырёх с половиной тысяч лет, что является абсолютным рекордом для любого данмера, не прикасавшегося к Сердцу Лорхана (да, я смотрю на вас, мистер Вивек). Помимо этого, Дивайт Фир известен как мер, который на равных общался с Азурой и Мерунесом Дагоном, чем не могут похвастаться даже самые преданные последователи этих принцев даэдра. И при всей своей власти, которая у него, несомненно, имелась, Дивайт Фир был очень далёк от любой политики – у него не было Голоса в совете Телванни, он не занимался никакими делами своего дома, и даже войны за территорию проходили мимо него. Собственно, единственной связью Дивайта Фира с политикой были регулярные похищения редоранских девушек на пару с Нелотом, но это, скорее, не политика, а простая страсть коллекционера. Как я уже говорил, гораздо больше, чем любые политические игры, Дивайта Фира привлекали попытки создать свои подобия из своих же кусочков тела (каких именно – неизвестно). Благодаря своим опытам, Дивайт Фир создал данмерок, которые были женскими версиями его самого, уникальными личностями со своими интересами и даже «дочерьми» и «жёнами» (да, в ЭТОМ смысле) своего создателя. Каким словом можно описать отношения между Дивайтом Фиром и его «дочерьми», я не знаю. Возможно, это сделаешь ты, уважаемый читатель. Ну, а на этом рассказ о Великом доме Телванни подходит к концу. До новых встреч в новых рассказах.
источник

Авторское
Алессианская Империя просуществовала 1500 тысячи лет, но мы не видим в Сиродиле ее исторических следов, таких как монеты, оружие, доспехи...