Перейти к содержанию
  • Блоги разработчиков

    • Релиз сборки

      Итак, релиз новой сборки состоялся. Все подробности здесь.
      Ed_MSL

      3624

      6

    • Новая сборка. Новая ОА?

      Да, действительно. Есть новая сборка. Последние пару недель собирал. Но является ли она новой сборкой в серии Oblivion Association? Нет, не является. Собрана на основе одного из гайдов на просторах интернета. Вот такие дела
      Если все пойдет хорошо, то на выходных оформлю новость, добавлю в релизы, ну и естественно, выложу для скачивания. Билд уже готов, но глубоких игровых тестов не проводил, а надо бы. Этим и займусь.
      Ну а вы пока можете попробовать угадать, на основе какого именно гайда собрано. Подсказка есть в аббревиатуре. Удачи
      Ed_MSL

      1512

      1

    • Что для вас важнее?

      Да, давненько я ничего не писал.
      Работу над сборкой я прекратил, как вы уже, наверное, заметили. На то было несколько причин. Возвращаться к ней у меня планов нет, все, что хотел и мог, я в ней реализовал. Буду считать версию 1.6.2 финальной.
      И вот что-то навеяло снова тот самый вопрос: а за что мы любим сборки и Oblivion Association в частности? Что для вас важнее в сборке? Да, вопрос этот уже не раз звучал, но всегда ведь интересно услышать новые мнения, спустя разные промежутки времени.
      Лично я всегда любил ОА за ее целостность и большое кол-во контента. Да, ее не назовешь лорной, но мне это и не важно. Главное, чтобы было, чем заняться. Графика всегда на втором плане. Квесты, новые территории для исследования. Новые вещи, которые можно коллекционировать и выставлять в своем замке. Очень жаль, что так и не доделали мод с коллекционными картами. Или доделали, а я просто не в курсе? Так же обязательно ставлю себе мод Enhanced Hotkeys, без которого игру не представляю. Вот как-то так у меня.
      Не надеюсь получить большое кол-во отзывов, но все же)
      Ed_MSL

      20293

      31

    • Патч 1.6.2

      Выпустил небольшой патч. В нем добавил краткое описание для модов в Mod Organizer, а так же пропущенную текстуру двери в Корроле.
      Прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      7730

      5

    • Фикс для 1.6.1

      Выпустил небольшой фикс для существ Обливиона на основании багрепорта. Были пропущены файлы, что провоцировало вылеты в планах Обливиона, в том числе у врат Кватча.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      2178

      0

    • Патч 1.6.1

      Выпустил небольшой патч на основании последних багрепортов плюс с правками некоторых старых багов. Список исправлений во вкладке "История версий" на странице файла.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      1716

      0

    • Вышло обновление 1.6.0

      Хотя и с задержкой в неделю, но обещанное обновление готово. Скачиваем, устанавливаем, играем.
      Подробности на полной новости. Скачать здесь. О проблемах писать здесь.
      Ed_MSL

      3290

      13

    • Обновление задерживается

      Сегодня обновления не будет. Перед упаковкой были найдены серьезные ошибки, а времени для исправления не хватило. Помимо этого нужно протестировать еще одно нововведение. Выйдет обновление на след. неделе, это точно. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      1853

      0

    • Обновление почти готово

      Обновление 1.6 почти готово. Основные проблемы исправлены, ресурсы упакованы. Завтра, в субботу, постараюсь провести последние тесты и буду готовить к выпуску. Еще раз напомню, что это обновление так же чисто техническое, ничего нового из контента нет. Так что если сборка у вас работает и ничего не мешает игре, то можно не устанавливать.
      Подробности будут в полноценной новости. Следите за обновлениями.
      Ed_MSL

      4187

      0

    • Версия 1.6

      Что ж, версии 1.6 быть. Как я и говорил, развитие сборки не идет, но исправления и оптимизация ведется. И данное обновление не является исключением. Основное, что было сделано в этот раз, это уменьшение итогового размера сборки путем удаления лишних файлов, которых оказалось много. Так же ресурсы будут запакованы в BSA архивы, что сократит время установки.
      Так же будут исправлены найденные баги, которые нельзя было исправить через онлайн-обновления (озвучка Вильи, Стим оверлей).
      Ориентировочное время выхода - след. неделя. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      3876

      3

Моддинг

Рассказываем обо всем, что есть нового и интересного в моддинге. Инструменты, моды, плагины и .т.п.

69 новости в этой категории

    Park9

    Моддинг

    Подземный Имперский город. Но люди в отличии от айлейдов не любят там жить.
    Зато продавцы мебели и предметов искусства облюбовали это место.
    Это начало разработки нового мода. Пока готова локация для магазинов, а дальше будет: мебель, картины, гобелены,  стойки для оружия, украшения для двора, памятники и многое другое.
    Основной разработчик - Katkat74
    Скрипты - GBR Plus
    Дополнительные магазины - Park9 (MacKlaud)
    Помощь - Ed_MSL
     
    Вы хотите увидеть у себя в игровом доме картину из определенного арта? Тогда вы можете предложить картинку для картин и гобеленов мода,  в этой теме:
     
     
     

    • 3696
    • 5
    • 3
    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Вышел перевод глобального мода Beyond Skyrim - Bruma. Это дополнение вернет нас в знакомый нам по игре Oblivion северный город, расположенный в Сиродиле. Вам предстоит узнать, что изменилось в нем с тех пор, как сложились судьбы его жителей, исследовать обширную область.
    Откройте заново Шпиль Фросткрег, Храм Повелителя Облаков, Поляну Морозного Огня и другие легендарные места. 

    Брума, переосмысленная и созданная с нуля, включающая в себя более 70 жителей, каждый из которых имеет свои собственные диалоги и истории; Полностью новое оружие из Сиродиила; Бесшовная интеграция с оригинальной игрой — просто пересеките границу уже существующим персонажем или начните с новым; Более 3 часов оригинальной музыки. Это БЕТА ВЕРСИЯ перевода. Не закончены некоторые книги, также возможны опечатки/ошибки.
    ТРЕБОВАНИЯ:
    - Skyrim 1.9.32.0.8 со всеми DLC или Skyrim Legendary Edition
    - Рекомендуется установить SKSE, Crash fixes и Safety Load.
    nexusmods

    • 5296
    • 2
    • 5
    Park9

    Моддинг

    Вступление:
    Хорошая возможность поддержать и новость, для тех кто хочет увидеть в своем Скайриме реплейсер доспехов под тело Demonica "Eva".
    Но это и также возможность отблагодарить Кристу за многолетний труд на ниве модинга, и в том числе за доспехи для Обливиона, которые Криста любезно разрешила использовать в ОА (сейчас в качестве реплейсера доспехов Арены)
     
    От Kris†a:
    Доброе время суток, всем посетителям моего ресурса.
    Сегодня вам хочу сообщить о запуске нового проекта (я бы даж сказала - глобального в рамках Скайрима) - адаптация всей ванильной брони для Demonica "Eva". Проект реализуется на платной основе. По этому требуется ваша посильная финансовая поддержка. За подробностями...
    Над проектом будут работать два модмейкера: непосредственно я сама и мне будет помогать Dizona. По этому, по поводу качества выполненной работы можно не волноваться - мы не новички в модинге.
    Организатор проекта: cs_spawn (Nikapol на rubarius)
     Итак - как мы себе это представляем (тема для обсуждения):
    Адаптация будет создаваться только для [DEM]v2 "Eva".
    В моде не будет [DEM]v1 "Lilith" (т/е - игрок сразу начнет игру игровой моделью "Eva").
    Модификация основана на мастер файле, что позволит уживаться с любым реплейсером.
    DEM так и останется отдельной расой но со своим комплектом доступным только игроку (при желании можно дать и всем).
    В большинстве своем - вся ванильная броня будет заменена на боле качественную и боле тщательно проработанную. На данный момент, ведется обсуждение о использовании большого количества комплектов из игры Ведьмак.
    Поскольку это довольно объемный мод и потребуется довольно обширный и доскональный тест, то по мере создания мода -  тестовая версия будет доступна только тем кто поддержал разработку. Остальным - придется ждать финальной версии.
    Словом - это первоначальный набросок технического плана. И вполне возможна его корректировка и обсуждение, пока ведется сбор средств для реализации всего задуманного. Обсуждать можно тут или в рабочем топике - на форуме (кстати - там удобней).
    Реквизиты для финансовой поддержки:
    Яндекс Кошелек: 410011270476835 (или через единую форму оплаты модификаций).
    На прямую на карту: MasterCard: номер 5213 2438 4504 7925 [действует: 10/21].
    Есть вопросы? Не стесняйтесь ... задавайте. Будем обсуждать...
    http://modding.club
     
    Скрины (+16):
    Disclamer: Автор этой новости не несёт ответственности за ваше потраченное время на просмотр скринов под катом, а также за убежавшее в это время молоко или любой другой ущерб!
     
    P.S.: Ребят, предупреждаю, для срача по бронеливчикам у нас есть специальная Тема
     

    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Долгожданный перевод проекта Enderal: Shards of Order от Bethplanet стал доступен для всех желающих!
    Enderal доступен только для Легендарного издания игры, Специальное издание Skyrim не поддерживается! Модификация доступна для скачивания с сайта bethplanet, вес модификации примерно = 7,7 ГБ.

    Enderal — это глобальная модификация для The Elder Scrolls V: Skyrim, вышедшая в 2016 году. Сюжет проекта не имеет отношения к The Elder Scrolls, действие происходит на континенте Эндерал, представляющим собой открытый мир с джунглями, пустынями, лесами и горами — всё это доступно игроку для исследования. Модификация предлагает переделанную систему навыков, игровые механики и тёмную, психологическую и полностью озвученную сюжетную историю с реалистичными персонажами.
    Разработчики: Немецкая студия SureAI, выпустившая в 2010 году глобальную модификацию "Nehrim — На краю судьбы" для The Elder Scrolls IV: Oblivion. 

    hans_wilde

    Моддинг

    Недавно вышла большая отличная модификация для Fallout:NV - она не только органично вписывается во вселенную игры, но и походит на солидный DLC. У неё есть даже собственный саундтрек авторства Пабло Кома.
    Мод Autumn Leaves вводит новую локацию на карту Мохавской Пустоши - старое Убежище-Библиотеку, куда много лет не ступала нога человека. Игроку предстоит выполнить 8 квестовых заданий, получить новые "перки", прочесть около 2000 строк диалогов и раскрыть убийство. Всё это в сумме даёт близко 7 часов геймплея. Также в моде присутствует несколько концовок.
    Мод Autumn Leaves по качеству исполнения уходит далеко за рамки "фанатского мода" и может тягаться с официальными DLC!
    Трейлер:

    Подробнее о модификации
    Сайт коллектива Falcon Lair

    • 3267
    • 4
    • 0
    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Работа  над русификатором Beyond Skyrim: Bruma идет полным ходом. Уже переведены имена и локации, уже закончены все квесты и большая часть диалогов, и наша команда перевода с благословения разработчиков Beyond Skyrim выходит на финишную прямую. 

    Русификатор будет готов в кратчайшие сроки - мы ориентируемся на конец июля/начало августа. К этому времени перевод однозначно будет закончен, протестирован, оформлен и пущен в оборот в русскоязычное TES-сообщество. Однако, объем работы неизменно велик, и мы заранее просим прощения за возможные задержки - если русификатор и запоздает, то лишь потому, что мы очень многое вложили в этот перевод и хотим, чтобы его релиз удался.

    Желаем вам недолгого ожидания и хороших впечатлений от Брумы!
    источник новости: вк - beyondskyrim

    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Долгожданная модификация Beyond Skyrim: Bruma наконец-то стала доступной для всех игроков. Узнайте, что стало с жителями города со времен событий Oblivion. Окунитесь в глубины древних руин айлейдов, ну и т.д.
    По словам разработчиков игроков ждут:
    Брума, переосмысленная и созданная с нуля, включающая в себя более 70 жителей, каждый из которых имеет свои собственные диалоги и истории; Графство Брума, более крупное по размерам и масштабам, чем Dragonborn DLC, наполненное до краев новыми подземельями, точками интереса и секретами; Новое оружие из Сиродиила; Бесшовная интеграция с оригинальной игрой — просто пересеките границу уже существующим персонажем или начните с новым; Много новых квестов и сюжетные линии; Более 24 000 строк высококачественной озвучки  Более 3 часов оригинальной музыки. Модификация доступна для скачивания с Nexus пока что на английском языке. 

    hans_wilde

    Моддинг

    На сайте моддерского коллектива Falcon Lair состоялся релиз локализации крупной модификации для Fallout New Vegas - New West Coast Enclave - Necropolis Addon
    После падения Наварро остатки отрядов с западного побережья основали Новый Анклав Западного Побережья - НАЗП. 
    Испытывая отвращение к жестокости и планам старого Анклава, они пообещали бороться с его деятельностью и принести безопасность на пустоши. 
    Предыстория делает вольное допущение, согласно которому Вы - ребенок одного из основателей, после смерти которого руководство перешло в Ваши руки. Помогите Анклаву решить их проблемы - и они помогут Вам смести с пути ваших врагов! 
    События аддона перенесут Вас в подзабытую область, присутствовавшую в первой части игры. Когда-то она называлась Бейкерсфилдом, а теперь обрела зловещее название - Некрополь: территория полна смертельных опасностей и кишит мутантами всех мастей. Пришла пора очистить это место от скверны в ЛЮБОМ ее проявлении! 

    Особенности: 
    - 16 новых квестов 
    - множество новых локаций в Мохаве, несколько мировых пространств вне пустоши 
    - новые, необычные для серии Fallout боевые способности - выберите одну из них и прокачайте! 
    - возможность выбрать режим сложности, отдельный от ванильного, приносящий свои весомые бонусы (только для аддона) 
    - неплохой напарник с расширенным поведением, не встречающимся в ванильной игре 
    - дюжина переработанных видов ванильного оружия, именное и уникальное оружие 
    - переработанная ванильная броня, органично вписанная в историю повествования и дающая весьма полезные возможности 
    - новые фракции со множеством нпс 
    - уникальные NPC 
    - несколько торговцев и медиков, торговые аппараты 
    - возможность вызова подкрепления в виде 2-х различных отрядов бойцов 
    - несколько вариантов артиллерийской поддержки 
    - путешествия по пустоши винтокрылом 
    - возможность зачистить пару ванильных локаций, организовав военные операции 
    - медикаменты, повышающие характеристики 
    - возможность нахождения пупсов, повышающих характеристики
    Подробнее о модификации
    Сайт коллектива Falcon Lair

    • 5194
    • 4
    • 6
    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Команда переводчиков немецкого проекта Enderal объявила о выходе русской версии. Глобальная модификация Enderal будет доступна летом 2017 года. У команды определена точная дата, но она будет объявлена позднее, когда будет уверенность, что релиз русификации состоится вовремя.
    Bethplanet планирует также перевести дополнение для Enderal — Enderal: Forgotten Stories (Забытые истории). А пока вы можете посмотреть тизер-трейлер с русскими субтитрами.

    Сюжет проекта не имеет отношения к серии The Elder Scrolls, а разворачивается в собственной вселенной. Разработчики команда SureAI, выпустившая ранее глобальную модификацию "Nehrim — На краю судьбы" для TES IV: Oblivion. 
     

    • 7410
    • 5
    • 8
    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Важная новость! Призма Хаммерфелла отныне переносится на новую платформу - на движок TES V - Skyrim!
    Вы много спрашивали об этом, и благодаря вам я решился на такой шаг. В связи с тем, что на Скайриме можно реализовать гораздо больше геймплейных фитч, а графика в разы лучше, чем в любой другой игре, итак что же вас ожидает:
     
    Гораздо более мощный сюжет, в стиле Скайрима Динамическая смена песка на улицах городов. После песчаной бури всё заметает песком. Конечно же тут подключаются персонажи-дворники, убирающие улицы (ради реализма) В Скайриме можно распылять огонь из двух рук сразу, будто двумя огнемётами. В Призме Хаммерфелла можно будет создавать сразу три огненные струи: две из рук и одну с помощью ту'ума Довакина Драконы тоже никуда не денутся. Будут доступны опасные песчаные драконы, двемерские драконы, детёныши драконов - драгонлинги (ЛОРный вариант из Даггерфолла), а также драконы-змеи, дети Сатакала (их душу тоже можно поглотить).  Всё стандартное оружие получает кривой хаммерфеллский аналог: мечи, булавы, топоры и даже арбалеты. Так как наш проект много внимания уделяет двемерам, то игроку будет дана возможность построить собственные двемерские руины. Однако, это не будет так просто: сначала нужно будет собрать много двемерского хлама по всему Хаммерфеллу, а уже после строить руины.
    Возможно, у вас возникнет вопрос: "А не умрёт ли проект, встав на грабли Андорана и других амбициозных проектов, которые переезжали с движка на движок, а после загибались?" А вот и нет! С помощью специального генератора весь ландшафт удалось перенести с одного движка на другой, заменив некоторые модели гор на скайримские аналоги, которые выглядят гораздо эффектнее. 
    Следите за новостями!
     
    с 1 апреля

    • 4937
    • 2
    • 5
    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Опубликовано новое видео, демонстрирующее то, какого прогресса достигла команда моддеров, занимающаяся переносом всего The Elder Scrolls IV: Oblivion на движок TES V: Skyrim. 
    С последнего апдейта в декабре команда добавила новое оружие и начала работать над новыми 3D-моделями для окружающей среды. Команда по ландшафту достигла прогрессе в воссоздании Сиродила, заканчивая с текстурами. Тем временем команда по интерьерам начала добавлять детали в здания. 

    Квесты достигли стадии внедрения, тем временем группа по созданию путей и передвижению персонажей практически завершила всю работу. Команда по интерфейсу работает над новым дизайном, вдохновленным стилем Oblivion. 
    Попутно с работой над Skyblivion, моддеры также помогают и другой группе — Skywind.
    источник новости: shazoo.ru

    Park9

    Моддинг

    Обзор Замка Белого Жеребца от liron на ОА 093
    Это замок сделанный специально для ОА, от нашего модера Ed_MSL'a
    Что не нашел Liron:
    - потайную комнату с гробом для вампира
    - в той же комнате есть даэдрические артефакты
    - в столовой в шкафчике - функция "накрыть стол"
     
    Будет ли замок в Эре?
    Замок построен на острове с фермой http://tesall.ru/files/file/6052-ferma/
    Но эта ферма стала конфликтовать с выходом в новой версии MOO - крафта.
    Надо решить вопрос, что делать дальше
    - Исправить конфликт фермы и MOO
    или
    - Убрать ферму совсем, а замок перенести на просторы Сиродила 
    Пишите ваши пожелания в комментариях
     
    ***

    РетроПаладин

    Моддинг

    Команда Sureai, создательница мода-конверсии "Enderal: The Shards of Order" к "TES V: Skyrim", анонсировала аддон "Enderal: Forgotten Stories" (Эндерал: Забытые Истории), который привнесёт немалое количество нового содержимого и различные изменения геймплея.
    Из главных особенностей проекта можно выделить:
    Возвращение и доработка нереализованного контента, вырезанного из основного релиза. Основное изменение и улучшение геймплея, в частности, переработка перков и характеристик, системы крафта и зачарования. Дополнительно 10-20 часов игры, среди которых отмечаются: продолжение задания "охоты за головами", две новых линейки гилд-квестов, снятие завесы тайны Завуалированной Женщины(Veiled Woman) и многое другое. Новая, секретная, концовка главного сюжета. Новая амуниция и сеты вооружений. Профессиональная локализация на двух языках - английском и немецком. Двухминутное видео представляет пример озвучания без какого-либо геймплея:

    Помимо всего, авторы еще показали скриншоты из готовящегося аддона:
     

    • 4972
    • 5
    • 7
    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Команда продолжает работу над проектом Beyond Skyrim. Разработчики рассказывают о том, какими средствами достигается реализация последствий выбора игрока в квестах и как фоновое повествование, не вмешиваясь в основной игровой процесс, оказывает влияние на восприятие игры.
    Подробности ниже:
    Ниже будут представлены проблемы, с которыми мы столкнулись в попытке заполнить осмысленным контентом регион, сопоставимый по размеру с большим DLC, имея бюджет в размере $0,00. 
    Задача № 1: Выбор и его последствия в побочных квестах без раздувания «бюджета». 
    Выбор и последствия оного являются важными элементами создания захватывающих квестов. Но побочные квесты, как правило, предназначены быть «дешевым» средством создания контента с точки зрения накладных расходов развития. Цепочки же «настоящих» квестов часто приводят к тому, что бюджет начинает раздуваться в геометрической прогрессии. 
    Чтобы смягчить это, мы в основном полагались на несколько трюков, используемых в гейм-дизайне: 
    • Концентрация усилий на второй половине квестовых цепочек; 
    • Множество путей выполнения неключевых задач; 
    • Низкая реакционная способность геймплея (незначительные изменения диалога и т.д.) вместо квестовых цепочек; 
    • Переход на легко расширяющиеся системы. 
    В конце концов, мы стали использовать комбинацию этих трюков почти в каждом квесте, который мы создавали. Из-за проблем с накладными расходам мы очень редко создавали квесты с разветвлением сюжета, которое происходило бы в начале или в середине. На самом деле, большинство квестов используют все эти трюки.
    Одним из примеров является квест «Мерзкая любовь» (Ugly Love), который демонстрирует в действии все эти четыре решения — квест разветвляется дважды, но первая ветвь доходит лишь до середины квеста и нужна только для резкого завершения, если выбрано «неправильное» решение (квест начинается как типичная история таинственного убийства). Квест заканчивается в момент сильнейшей эмоциональной уязвимости НИП, давшего задание (что, как писатель скажу я вам, очень удобно). После того, как игрок в диалоге выбирает вариант окончания задания, последствия выбранного им варианта показываются в короткой кат-сцене. Результат? Давший задание НИП (наемник по имени Дамраг-гро-Моргг) либо зарежет в порыве гнева свою жену и дворянина и убежит, либо убьет только дворянина, а затем покинет этот «притон», или ... он ничего не сделает, и просто покинет поместье, чтобы начать жизнь заново. 
    Тем не менее, сам по себе квест заканчивается, как только завершается сценарий. Добавление дополнительной истории после кульминации было бы неуместным. Итак ... как же мы на самом деле даем игрокам ощущение того, что их выбор имел значимые последствия? 
    Большинство ощущений последствий выбора исходит от четвертого решения из числа перечисленных выше — того, к которому мне бы хотелось, чтобы мы чаще обращались при разработке. Сейчас я вам все расскажу. 
    Для игры с открытым миром непредсказуемость важна так же, как и все остальное. Открытые миры, которые предсказуемы — или совсем предсказуемы — не интригуют, не подталкивают на исследования, и приключения не выглядят убедительными. Ограничение последствий ваших действий квестом, в рамках которого был сделан тот или иной выбор (или его конечного задания, в случае цепочки квестов), не есть совсем плохо, но это выглядит немного близоруким подходом к дизайну. Это наглядно можно проследить на примере дизайна квестов в Ведьмаке (тот, который самый первый). Разработчики не побоялись сделать так, чтобы выбор в побочных квестах оказывал влияние на основной квест, подчас драматическим образом. Во втором акте Ведьмака сюжетная линия целиком зависит от ваших действий — или бездействий — в ряде побочных квестов. 
    Итак, как же мы можем убить двух зайцев — последствия выбора и непредсказуемый открытый мир — одним ударом?
    Мы позаимствовали систему случайных встреч. 
    Может кто-то не знает, но первоначальный выпуск Skyrim содержал систему случайных встреч, которая работает следующим образом: когда игрок входит в зону, обозначенную как точку генерации случайных встреч, запускается скрытый «квесты» случайной встречи. В то время как большинство создателей модификаций предпочитают избегать подобных систем из-за технических трудностей, мы верили, что такая легко расширяемая система слишком хороша, чтобы отказываться от неё. 

    Итак, один из наших наиболее технически опытных скриптеров (Cedric Poiron/Kestatwala) работал над созданием версии этой системы для Сиродила. В результате получилась система, которая работает на серии наложенных друг на друга узлов, так же, как в оригинальной реализации Bethesda. Каждый из этих узлов содержит задания, которые имеют свои собственные индивидуальные условия. Всякий раз, когда игрок приближается к зоне встречи, менеджер заданий прокручивает эти квесты наугад, пока не найдет один, удовлетворяющий условиям, и запускает его. Этот «квест» затем создает в мире соответствующие НИП и, при необходимости, запускает скриптовые сцены, диалоги и т.д. 
    Эти внезапные встречи позволяют нам относительно легко возвращать в мир персонажей, чья история, казалось бы, уже закончилась. Кроме того, мы можем использовать их, чтобы предложить в качестве компаньона, или задать им новую геймплейную функцию, ранее недоступную. В то время как для создания обычных квестов требуется затратить много времени на скриптование и тестирование, системе случайных встреч нужны только написанные и озвученные диалоги — скриптование задействуется по минимуму. Кроме того, путем возврата персонажей мы можем придать еще один слой непредсказуемости и правдоподобности в каждой сюжетной линии, давая игроку чувство, что его действия будут иметь далеко идущие последствия, которые будут ощущаться только через несколько часов или даже дней после того, как соответствующий выбор был сделан; и, потенциально, в километрах от места, где был сделан такой выбор. В случае с квестом «Мерзкая любовь», мы можем встретить наемника Дамрага, решившего вернуться на путь наемничества после того, как его жена — и по совместительству боевой напарник — убежала от него из-за отвращения; в этом случае он становится доступным в качестве компаньона для игрока. Если же квест был завершен по более мрачному сценарию, то мы встречаем отчаявшегося Дамрага, которые умоляет случайных прохожих прирезать его. Если игрок отказывается убить его (или просто игнорирует), такая случайная встреча не исключается из системы как завершенная — он может вновь появиться в любое время, демонстрируя попытки самоубийства. 

    К сожалению, в большинстве уже созданного контента этот способ используются весьма редко, однако, как это часто бывает, в процессе разработки мы окончательно утвердились во мнении относительно наших планов по дальнейшему использованию системы случайных встреч. В будущем, я и моя команда намерены применять её гораздо чаще, чтобы обеспечить далеко идущие и неожиданные последствия для действий и бездействий игрока. 
    Задача № 2: Внедрение сюжетной информации и квестовой системы в неквестовый контент. 
    Подземелья и области открытого мира заслуживают соответствующего рассказа об их истории независимо от того, являются ли они местом, где разворачиваются события какого-то квеста или проживания отдельного НИП. Как это сделать, чтобы ненароком не вызвать раздражение длительными и навязчивыми вставками у игрока, который пытается осилить подземельный марафон? 

    Повествование при помощи игрового окружения это одно, а что еще? 

    Для решения этого вопроса мы придумали немного размыть границы между квестом и подземельем — по крайней мере, в некоторых точках, — но сделать это в ненавязчивой форме. Для этого существуют несколько способов, и мы остановились на одном из них, состоящем из трех пунктов: 

    • Повествование при помощи игрового окружения — используя расположение реквизита и дизайн уровней, чтобы донести до игрока сюжетную информацию; 
    • Внутриигровые тексты: записки и книги; 
    • Фоновые диалоги. 
    Это все довольно стандартно, но мы решили выбрать несколько подземелий и наделить их гораздо большими повествовательными возможностями — по сути, сделать фоновые квесты. Есть два таких подземелья в Beyond Skyrim: Брума — Риэль и Поляна Морозного Огня. В первом из них происходит неожиданное (и нежелательное) воскрешение лича, в то время как игрок продвигается по подземелью. Об этом сообщается через фоновый диалог, который не прерывает игровой процесс. Воскрешение лича завершается в момент, когда игрок входит в его камеру. Здесь мы на короткое время нарушили правило фонового повествования лишь для того, чтобы предоставить игроку возможность поговорить с личом перед финальной битвой. Мы были осторожны и хотели гарантировать, что игрок в любой момент сможет прервать диалог и начать размахивать своим оружием. 
    Хотя мысль использовать для связи босса с игроком нечто по типу фэнтезийного эквивалента домофона не совсем соответствует принципам сюжетного повествования, я считаю, что это разумный ход, который может оказаться полезным в подобных подземельях, когда нужно передать личностный образ финального босса. Там, где ранее был просто «Лич айлейд», сейчас «Суриларон». То, что ранее было просто полоской здоровья, отделяющей вас от высокой награды, теперь имеет повествовательный контекст и значение для действий игрока. И все это без единой сюжетной задачи, ни одна запись не добавляется в журнал игрока, и никогда (в значительной мере) не прерывается основной геймплей. 
    Для Поляны Морозного Огня мы выбрали другой путь. Мы добавили дверь, говорящую загадками в рифмованной форме, которая открывает путь к финальному боссу. Дверь тонко намекает, что игрок должен использовать Морозную соль — реагент, которого полно в подземелье — чтобы открыть дверь и двинуться дальше. После входа в комнату с финальным боссом, таинственная фигура попросит, чтобы игрок убил врага — Стража поляны — до того, как подземелье будет охвачено метелью и игроку придется начать поиски молитвенников, которые могут быть использованы, чтобы рассеять бурю. И хотя в обоих случаях любое повествование не является обязательным (игрок может свободно раздробить голову боссу в первом подземелье, а во втором, они свободны, чтобы просто отказаться и вернуться после убийства финального босса), тем не менее, мы добавили к ним квестовую составляющую, чтобы действия игрока выглядели более осмысленными. 
    Это все на данный момент. Есть много других проблем, радостей и неудач, которые мы претерпели за последние несколько лет развития — в ближайшем будущем вас ожидают новые заметки из цикла дневников разработчиков (в том числе о плотности/распределении контента, о ненависти игроков к персонажам, лучшие и худшие стороны применения процедурного контента, и о попытках отладить процесс озвучания). 
    источник новости: сообщество в вк

    • 4674
    • 1
    • 3
    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Beyond Skyrim - это самый амбициозный проект для Skyrim, попытка воссоздать провинции Тамриэля на движке TES V. В отличие от Skywind, команда не ставит перед собой цели перенести игру целиком, наоборот, Beyond Skyrim - это создание провинций во времена драконнорожденного, то есть во время 4-й Эры.
    Очень давно слежу за проектом и был приятно удивлен тем сюрпризам, которые посмотрел. Работа не стоит на месте, прогресс заметен. Первое видео проекта в нем демонстрируются провинции, которые можно будет увидеть когда состоится долгожданный релиз. Ролик посвящен пятилетию TES V: Skyrim.  Саундтрек в ролике мне понравился. 
     
    Второе видео более интересное. Это стрим Бета версии Beyond Skyrim: Bruma, почему он называется именно так мне непонятно, так как в видео помимо всего прочего можно увидеть и Кватч, один из городов провинции Сиродил, континента Тамриэль. В данном стриме можно увидеть: карту провинции, Кватч, Храм Повелителя Облаков, первые квесты, ну и многое другое. Также не обошлось без багов и проблем, но все это можно списать на WIP(Work in Progress). 

    Радует то, что я наконец-то увидел, то ради чего стоит ожидать проект от данных разработчиков модов для игры.
    А это так на закуску. 



    • 8051
    • 4
    • 4
    Sakh_Andrey

    Моддинг

    Сколько сил и времени потребуется для того, чтобы воссоздать трейлер первого сезона Game of Thrones? Очень и очень много. Хотя бы на то, чтобы установить все 260 модов, необходимых для данных целей.
    Пользователь YouTube UpIsNotJump сделал как раз это, чтобы вам не пришлось. Он использовал Skyrim Special Edition с горой модификаций для создания похожих сцен и ситуаций.
    В основном ролик сосредоточен на Неде Старке и паре других персонажах, так как с другими возникли проблемы при использовании в игре.

    Полного списка модов, к сожалению, не указано. 
    источник новости: shazoo.ru

    • 3291
    • 3
    • 2
    Sakh_Andrey

    Моддинг

    По поводу русификатора Enderal — диалоги уже полностью завершены, книг осталось менее чем 5% от общего количества текста. Мы также уже активно занимаемся переводом стадий квестов, а также уже переведено более 70% вещей в самой игре (за исключением диалогов, книг и стадий квестов). Сейчас также переводится лаунчер и некоторые другие важные материалы.
    По текущим срокам рассчитываем закончить перевод в конце ноября. Точную дату пока назвать не могу.
    В качестве небольшой затравки предлагаю вам ознакомиться с вступительный роликом Enderal. Он содержит небольшие спойлеры (этот ролик вы всё равно увидите в самом начале игры) — но до сих пор он был доступен пока только на английском и немецком языках.

    Локализаторы Enderal на английский язык для сохранения понимания игры слов с фамилиями, названий городов и прочего — решили их перевести. Таким образом Flussheim из немецкой версии стал Riverville в английской. В случае использования немецкой озвучки, видеть Ривервиль было бы странно — примерно также, как при английской озвучке видеть Флюсхайм в субтитрах. В связи с этим мы решились на перевод переводимых фамилий, названий и прочих вещей, что локализаторами было переведено для сохранения изначального смысла. 
    источник новости: bethplanet.ru

    • 5605
    • 5
    • 5
×
×
  • Создать...