
Команда продолжает работу над проектом Beyond Skyrim. Разработчики рассказывают о том, какими средствами достигается реализация последствий выбора игрока в квестах и как фоновое повествование, не вмешиваясь в основной игровой процесс, оказывает влияние на восприятие игры.
Подробности ниже:
Цитата«Полагаю, я мог бы немного (много) рассказать о проблемах квест-дизайна, с которыми мы столкнулись, и о решениях, которые мы разработали. У меня есть некоторые сомнения, что это станет большим откровением для опытных контент-дизайнеров, так что я просто оставлю это здесь.
Ниже будут представлены проблемы, с которыми мы столкнулись в попытке заполнить осмысленным контентом регион, сопоставимый по размеру с большим DLC, имея бюджет в размере $0,00.
Задача № 1: Выбор и его последствия в побочных квестах без раздувания «бюджета».
Выбор и последствия оного являются важными элементами создания захватывающих квестов. Но побочные квесты, как правило, предназначены быть «дешевым» средством создания контента с точки зрения накладных расходов развития. Цепочки же «настоящих» квестов часто приводят к тому, что бюджет начинает раздуваться в геометрической прогрессии.
Чтобы смягчить это, мы в основном полагались на несколько трюков, используемых в гейм-дизайне:
• Концентрация усилий на второй половине квестовых цепочек;
• Множество путей выполнения неключевых задач;
• Низкая реакционная способность геймплея (незначительные изменения диалога и т.д.) вместо квестовых цепочек;
• Переход на легко расширяющиеся системы.
В конце концов, мы стали использовать комбинацию этих трюков почти в каждом квесте, который мы создавали. Из-за проблем с накладными расходам мы очень редко создавали квесты с разветвлением сюжета, которое происходило бы в начале или в середине. На самом деле, большинство квестов используют все эти трюки.
Одним из примеров является квест «Мерзкая любовь» (Ugly Love), который демонстрирует в действии все эти четыре решения — квест разветвляется дважды, но первая ветвь доходит лишь до середины квеста и нужна только для резкого завершения, если выбрано «неправильное» решение (квест начинается как типичная история таинственного убийства). Квест заканчивается в момент сильнейшей эмоциональной уязвимости НИП, давшего задание (что, как писатель скажу я вам, очень удобно). После того, как игрок в диалоге выбирает вариант окончания задания, последствия выбранного им варианта показываются в короткой кат-сцене. Результат? Давший задание НИП (наемник по имени Дамраг-гро-Моргг) либо зарежет в порыве гнева свою жену и дворянина и убежит, либо убьет только дворянина, а затем покинет этот «притон», или ... он ничего не сделает, и просто покинет поместье, чтобы начать жизнь заново.
Тем не менее, сам по себе квест заканчивается, как только завершается сценарий. Добавление дополнительной истории после кульминации было бы неуместным. Итак ... как же мы на самом деле даем игрокам ощущение того, что их выбор имел значимые последствия?
Большинство ощущений последствий выбора исходит от четвертого решения из числа перечисленных выше — того, к которому мне бы хотелось, чтобы мы чаще обращались при разработке. Сейчас я вам все расскажу.
Для игры с открытым миром непредсказуемость важна так же, как и все остальное. Открытые миры, которые предсказуемы — или совсем предсказуемы — не интригуют, не подталкивают на исследования, и приключения не выглядят убедительными. Ограничение последствий ваших действий квестом, в рамках которого был сделан тот или иной выбор (или его конечного задания, в случае цепочки квестов), не есть совсем плохо, но это выглядит немного близоруким подходом к дизайну. Это наглядно можно проследить на примере дизайна квестов в Ведьмаке (тот, который самый первый). Разработчики не побоялись сделать так, чтобы выбор в побочных квестах оказывал влияние на основной квест, подчас драматическим образом. Во втором акте Ведьмака сюжетная линия целиком зависит от ваших действий — или бездействий — в ряде побочных квестов.
Итак, как же мы можем убить двух зайцев — последствия выбора и непредсказуемый открытый мир — одним ударом?
Мы позаимствовали систему случайных встреч.
Может кто-то не знает, но первоначальный выпуск Skyrim содержал систему случайных встреч, которая работает следующим образом: когда игрок входит в зону, обозначенную как точку генерации случайных встреч, запускается скрытый «квесты» случайной встречи. В то время как большинство создателей модификаций предпочитают избегать подобных систем из-за технических трудностей, мы верили, что такая легко расширяемая система слишком хороша, чтобы отказываться от неё.
Итак, один из наших наиболее технически опытных скриптеров (Cedric Poiron/Kestatwala) работал над созданием версии этой системы для Сиродила. В результате получилась система, которая работает на серии наложенных друг на друга узлов, так же, как в оригинальной реализации Bethesda. Каждый из этих узлов содержит задания, которые имеют свои собственные индивидуальные условия. Всякий раз, когда игрок приближается к зоне встречи, менеджер заданий прокручивает эти квесты наугад, пока не найдет один, удовлетворяющий условиям, и запускает его. Этот «квест» затем создает в мире соответствующие НИП и, при необходимости, запускает скриптовые сцены, диалоги и т.д.
Эти внезапные встречи позволяют нам относительно легко возвращать в мир персонажей, чья история, казалось бы, уже закончилась. Кроме того, мы можем использовать их, чтобы предложить в качестве компаньона, или задать им новую геймплейную функцию, ранее недоступную. В то время как для создания обычных квестов требуется затратить много времени на скриптование и тестирование, системе случайных встреч нужны только написанные и озвученные диалоги — скриптование задействуется по минимуму. Кроме того, путем возврата персонажей мы можем придать еще один слой непредсказуемости и правдоподобности в каждой сюжетной линии, давая игроку чувство, что его действия будут иметь далеко идущие последствия, которые будут ощущаться только через несколько часов или даже дней после того, как соответствующий выбор был сделан; и, потенциально, в километрах от места, где был сделан такой выбор. В случае с квестом «Мерзкая любовь», мы можем встретить наемника Дамрага, решившего вернуться на путь наемничества после того, как его жена — и по совместительству боевой напарник — убежала от него из-за отвращения; в этом случае он становится доступным в качестве компаньона для игрока. Если же квест был завершен по более мрачному сценарию, то мы встречаем отчаявшегося Дамрага, которые умоляет случайных прохожих прирезать его. Если игрок отказывается убить его (или просто игнорирует), такая случайная встреча не исключается из системы как завершенная — он может вновь появиться в любое время, демонстрируя попытки самоубийства.
К сожалению, в большинстве уже созданного контента этот способ используются весьма редко, однако, как это часто бывает, в процессе разработки мы окончательно утвердились во мнении относительно наших планов по дальнейшему использованию системы случайных встреч. В будущем, я и моя команда намерены применять её гораздо чаще, чтобы обеспечить далеко идущие и неожиданные последствия для действий и бездействий игрока.
Задача № 2: Внедрение сюжетной информации и квестовой системы в неквестовый контент.
Подземелья и области открытого мира заслуживают соответствующего рассказа об их истории независимо от того, являются ли они местом, где разворачиваются события какого-то квеста или проживания отдельного НИП. Как это сделать, чтобы ненароком не вызвать раздражение длительными и навязчивыми вставками у игрока, который пытается осилить подземельный марафон?
Повествование при помощи игрового окружения это одно, а что еще?
Для решения этого вопроса мы придумали немного размыть границы между квестом и подземельем — по крайней мере, в некоторых точках, — но сделать это в ненавязчивой форме. Для этого существуют несколько способов, и мы остановились на одном из них, состоящем из трех пунктов:
• Повествование при помощи игрового окружения — используя расположение реквизита и дизайн уровней, чтобы донести до игрока сюжетную информацию;
• Внутриигровые тексты: записки и книги;
• Фоновые диалоги.
Это все довольно стандартно, но мы решили выбрать несколько подземелий и наделить их гораздо большими повествовательными возможностями — по сути, сделать фоновые квесты. Есть два таких подземелья в Beyond Skyrim: Брума — Риэль и Поляна Морозного Огня. В первом из них происходит неожиданное (и нежелательное) воскрешение лича, в то время как игрок продвигается по подземелью. Об этом сообщается через фоновый диалог, который не прерывает игровой процесс. Воскрешение лича завершается в момент, когда игрок входит в его камеру. Здесь мы на короткое время нарушили правило фонового повествования лишь для того, чтобы предоставить игроку возможность поговорить с личом перед финальной битвой. Мы были осторожны и хотели гарантировать, что игрок в любой момент сможет прервать диалог и начать размахивать своим оружием.
Хотя мысль использовать для связи босса с игроком нечто по типу фэнтезийного эквивалента домофона не совсем соответствует принципам сюжетного повествования, я считаю, что это разумный ход, который может оказаться полезным в подобных подземельях, когда нужно передать личностный образ финального босса. Там, где ранее был просто «Лич айлейд», сейчас «Суриларон». То, что ранее было просто полоской здоровья, отделяющей вас от высокой награды, теперь имеет повествовательный контекст и значение для действий игрока. И все это без единой сюжетной задачи, ни одна запись не добавляется в журнал игрока, и никогда (в значительной мере) не прерывается основной геймплей.
Для Поляны Морозного Огня мы выбрали другой путь. Мы добавили дверь, говорящую загадками в рифмованной форме, которая открывает путь к финальному боссу. Дверь тонко намекает, что игрок должен использовать Морозную соль — реагент, которого полно в подземелье — чтобы открыть дверь и двинуться дальше. После входа в комнату с финальным боссом, таинственная фигура попросит, чтобы игрок убил врага — Стража поляны — до того, как подземелье будет охвачено метелью и игроку придется начать поиски молитвенников, которые могут быть использованы, чтобы рассеять бурю. И хотя в обоих случаях любое повествование не является обязательным (игрок может свободно раздробить голову боссу в первом подземелье, а во втором, они свободны, чтобы просто отказаться и вернуться после убийства финального босса), тем не менее, мы добавили к ним квестовую составляющую, чтобы действия игрока выглядели более осмысленными.
Это все на данный момент. Есть много других проблем, радостей и неудач, которые мы претерпели за последние несколько лет развития — в ближайшем будущем вас ожидают новые заметки из цикла дневников разработчиков (в том числе о плотности/распределении контента, о ненависти игроков к персонажам, лучшие и худшие стороны применения процедурного контента, и о попытках отладить процесс озвучания).
источник новости: сообщество в вк
-
1
Recommended Comments
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now