Перейти к содержанию
А что дальше? ×
  • Блоги разработчиков

    • Релиз сборки

      Итак, релиз новой сборки состоялся. Все подробности здесь.
      Ed_MSL

      13911

      7

    • Новая сборка. Новая ОА?

      Да, действительно. Есть новая сборка. Последние пару недель собирал. Но является ли она новой сборкой в серии Oblivion Association? Нет, не является. Собрана на основе одного из гайдов на просторах интернета. Вот такие дела
      Если все пойдет хорошо, то на выходных оформлю новость, добавлю в релизы, ну и естественно, выложу для скачивания. Билд уже готов, но глубоких игровых тестов не проводил, а надо бы. Этим и займусь.
      Ну а вы пока можете попробовать угадать, на основе какого именно гайда собрано. Подсказка есть в аббревиатуре. Удачи
      Ed_MSL

      3356

      1

    • Что для вас важнее?

      Да, давненько я ничего не писал.
      Работу над сборкой я прекратил, как вы уже, наверное, заметили. На то было несколько причин. Возвращаться к ней у меня планов нет, все, что хотел и мог, я в ней реализовал. Буду считать версию 1.6.2 финальной.
      И вот что-то навеяло снова тот самый вопрос: а за что мы любим сборки и Oblivion Association в частности? Что для вас важнее в сборке? Да, вопрос этот уже не раз звучал, но всегда ведь интересно услышать новые мнения, спустя разные промежутки времени.
      Лично я всегда любил ОА за ее целостность и большое кол-во контента. Да, ее не назовешь лорной, но мне это и не важно. Главное, чтобы было, чем заняться. Графика всегда на втором плане. Квесты, новые территории для исследования. Новые вещи, которые можно коллекционировать и выставлять в своем замке. Очень жаль, что так и не доделали мод с коллекционными картами. Или доделали, а я просто не в курсе? Так же обязательно ставлю себе мод Enhanced Hotkeys, без которого игру не представляю. Вот как-то так у меня.
      Не надеюсь получить большое кол-во отзывов, но все же)
      Ed_MSL

      22920

      31

    • Патч 1.6.2

      Выпустил небольшой патч. В нем добавил краткое описание для модов в Mod Organizer, а так же пропущенную текстуру двери в Корроле.
      Прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      9412

      5

    • Фикс для 1.6.1

      Выпустил небольшой фикс для существ Обливиона на основании багрепорта. Были пропущены файлы, что провоцировало вылеты в планах Обливиона, в том числе у врат Кватча.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      3512

      0

    • Патч 1.6.1

      Выпустил небольшой патч на основании последних багрепортов плюс с правками некоторых старых багов. Список исправлений во вкладке "История версий" на странице файла.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      2973

      0

    • Вышло обновление 1.6.0

      Хотя и с задержкой в неделю, но обещанное обновление готово. Скачиваем, устанавливаем, играем.
      Подробности на полной новости. Скачать здесь. О проблемах писать здесь.
      Ed_MSL

      5068

      14

    • Обновление задерживается

      Сегодня обновления не будет. Перед упаковкой были найдены серьезные ошибки, а времени для исправления не хватило. Помимо этого нужно протестировать еще одно нововведение. Выйдет обновление на след. неделе, это точно. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      2932

      0

    • Обновление почти готово

      Обновление 1.6 почти готово. Основные проблемы исправлены, ресурсы упакованы. Завтра, в субботу, постараюсь провести последние тесты и буду готовить к выпуску. Еще раз напомню, что это обновление так же чисто техническое, ничего нового из контента нет. Так что если сборка у вас работает и ничего не мешает игре, то можно не устанавливать.
      Подробности будут в полноценной новости. Следите за обновлениями.
      Ed_MSL

      12168

      0

    • Версия 1.6

      Что ж, версии 1.6 быть. Как я и говорил, развитие сборки не идет, но исправления и оптимизация ведется. И данное обновление не является исключением. Основное, что было сделано в этот раз, это уменьшение итогового размера сборки путем удаления лишних файлов, которых оказалось много. Так же ресурсы будут запакованы в BSA архивы, что сократит время установки.
      Так же будут исправлены найденные баги, которые нельзя было исправить через онлайн-обновления (озвучка Вильи, Стим оверлей).
      Ориентировочное время выхода - след. неделя. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      6327

      3

Игорь

Авторское

На сей раз мы отправимся в Скайрим - древнюю вотчину снежных эльфов, двемеров и лошадей-скалолазок. Давным-давно снежные эльфы были гордым, высокоразвитым народом – они строили великолепные белоснежные дворцы, писали поэмы и в целом считались главными культурными соперниками высоких эльфов, своих родичей с островов Саммерсет. Но потом снежные эльфы повстречали нордов, которые покинули Атмору в поисках нового дома. Итак, это история о жестокости, предательстве и настоящем героизме. Это история фалмеров из Скайрима.

Снежные эльфы Скайрима
Как и другие эльфийские народы Тамриэля, снежные эльфы обязательно должны были откуда-то взяться, ведь ни одна цивилизация ещё не смогла возникнуть из ничего. А взялись снежные эльфы оттуда же, откуда взялись и древние альдмеры – с забытого ныне континента под названием Альдмерис. Сейчас уже неизвестно, по какой именно причине альдмеры покинули свою родину (и некоторые историки вообще сомневаются в том, существовала ли она), но вот что острова Саммерсет тоже не всем переселенцам пришлись по душе – это факт. Острова, ставшие первым пристанищем альдмеров в Тамриэле, оказались то ли не слишком уютными, то ли земли там попросту не хватило на всех желающих. Так или иначе, часть эльфов спустя некоторое время покинула Саммерсет, решив попытать счастья в другом месте. Собственно, таким образом эльфы и попали в Скайрим. И в Скайриме им, судя по всему, понравилось вообще всё – пробирающий до костей холод, полные гигантских пауков болота, здоровенные дикие твари, которые не прочь полакомиться двуногой добычей. Впрочем, ничто не смогло помешать эльфам освоиться в этих новых землях, приобрести бледно-голубой оттенок кожи и начать строить свою величественную цивилизацию. Цивилизацию, о которой спустя определённое количество веков никто и не вспомнит.
Поначалу у снежных эльфов дела шли вполне неплохо. Они разработали свою собственную письменность, отличную от альдмерской, развили самобытную культуру, а в вопросах постижения магии соперничали на равных с обитателями островов Саммерсет. Поздняя Меретическая эра стала для снежных эльфов периодом расцвета – они владели обширными землями, шпили их дворцов, посвящённых Ауриэлю-Акатошу, устремлялись прямо в серо-стальное небо Скайрима, и не было никого (буквально никого, потому что земли вокруг Скайрима в те времена были почти не заселены), кто оспорил бы власть снежных эльфов над их холодной северной страной. При этом снежных эльфов вполне можно назвать миролюбивым народом (миролюбивым до определённых пределов, конечно), ведь даже будучи очень религиозными, они так и не развязали войну со своими соседями-двемерами, которые, как известно, относились к любым религиям очень скептически. Впрочем, в позднюю Меретическую эру Тамриэль ещё не успел стать местом непрекращающихся войн за территорию, влияние или просто так, поэтому и населяющие его народы жили в относительном мире.

Прибытие нордов и Ночь слёз
Золотое время снежных эльфов закончилось вскоре после окончания Меретической и начала Первой эры. Их культура вовсе не начала угасать, и жители городов вовсе не погрязли в пороке, как это бывает в любой уважающей себя империи – просто снежные эльфы (и даже не все) решили, что загадочный магический артефакт ценнее жизни живого существа, за что и поплатились. Итак, в ранние годы Первой эры к берегам Скайрима прибыли корабли людей из Атморы, которые как раз подыскивали себе новый дом. Эльфам новые соседи сразу же не понравились, но это и понятно – до прибытия людей они безраздельно властвовали над Скайримом (по крайней мере, над его поверхностью), а теперь были вынуждены терпеть присутствие незваных гостей. Норды тоже не доверяли странным бледнокожим созданиям, однако в течение некоторого времени отношения между обоими народами смело можно было назвать мирными. Но так было лишь до тех пор, пока норды не начали строительство Саартала – своего первого города на новой земле. К строительству как таковому снежные эльфы отнеслись спокойно, но едва они узнали о том, что в процессе люди нашли огромную светящуюся сферу, как тут же навострили уши. Сфера, конечно, не была простым драгоценным камнем или результатом двемерского опыта – это было самое настоящее Око Магнуса. Следует заметить, что Магнус считается богом-покровителем магии и волшебства, поэтому и предмет, который носит его имя, обладает огромной ценностью для любого сведущего чародея – как раз такими чародеями и были снежные эльфы.
Обнаружение Ока Магнуса стало для снежных эльфов огромным потрясением – они веками владели Скайримом, даже не подозревая о существовании под его поверхностью магического артефакта подобной силы. И как же больно им было сознавать, что обнаружили этот артефакт не они – опытные маги, а какие-то приблуды, только вчера явившиеся в Скайрим. Снедаемые обидой и жадностью, чародеи снежных эльфов решили нарушить мир с нордами и забрать Око себе. Они собрали крупный отряд боевых магов и копейщиков, а потом напали на Саартал глубокой ночью, пока ничего не подозревающие переселенцы спали в своих постелях. Ворвавшись в Саартал, снежные эльфы убили всех нордов, каких только смогли найти – не пощадили они ни детей, ни стариков. Лишь трое людей смогли пережить резню в Саартале – это были Исграмор и двое его сыновей, которых звали Ингол и Илгар. Ночь, ставшая последней для большинства жителей Саартала, впоследствии получила название Ночи слёз, и она же ознаменовала начало конца цивилизации снежных эльфов – они смогли завладеть Оком Магнуса, но вот использовать его так и не успели.

Возвращение Исграмора
Захватив Саартал, снежные эльфы вернулись к своей обычной жизни, совершенно не подозревая, что их погибель в лице Исграмора и двух его сыновей уже направляется в Атмору, чтобы вернуться оттуда с подкреплениями. И вскоре эти подкрепления высадились на северных берегах Скайрима – пять сотен соратников Исграмора были полны решимости обрушить возмездие на головы вероломных эльфов или погибнуть. И некоторым соратникам Исграмора действительно суждено было погибнуть, однако все вместе они оказались достаточно внушительной силой, чтобы отбить Саартал у снежных эльфов и начать завоевание Скайрима. Для этого завоевания, очевидно, пяти сотен бойцов уже было недостаточно, но соратники Исграмора сделали главное – обеспечили надёжный плацдарм для переброски свежих войск с Атморы. Что же тем временем делали снежные эльфы? Возможно, они пытались вернуть себе власть над Саарталом, но не смогли. Или же они просто предполагали создать такое мощное заклинание, что уничтожило бы всех нордов разом. А быть может, эльфы не сделали вообще ничего, потому что начали осознавать всю опасность, исходящую от нордов, слишком поздно. Предполагать можно что угодно, так как достоверных записей о тех временах не сохранилось, но одно можно сказать наверняка – ещё при жизни Исграмора нордам удалось завоевать северо-восток Скайрима, где с помощью труда порабощённых снежных эльфов был выстроен величественный Виндхельм, ставший символом победы Исграмора и людей Атморы над своими врагами.

Падение Снежного принца
Итак, при жизни Исграмору удалось завевать часть Скайрима и сделать эти земли землями людей, но цивилизация снежных эльфов при этом всё ещё была далека от полного уничтожения. Да, их государство уже не внушало того уважения и трепета, что в поздние годы Меретической эры, но и сдаваться снежные эльфы не собирались – их война с нордами продолжалась ещё много лет даже после смерти Исграмора. И все эти годы они уверенно двигались к собственному забвению. Окончательно судьба эльфов была решена во время правления короля Харальда, потомка легендарного Исграмора. Именно Харальд сумел окончательно отвоевать Скайрим у снежных эльфов, а их самих загнать на остров Солстейм, где вскоре после прибытия туда эльфов произошло судьбоносное сражение близ гор Моэсринг. Ни одна из сторон не могла отступить – для нордов победа в этом сражении должна была стать решающей победой над старым врагом и ознаменовать начало новой эпохи, а для снежных эльфов… Ну, обездоленные и отчаявшиеся снежные эльфы просто не хотели умирать. У нордов было очевидное превосходство в боевой силе, но и эльфы, которых в бой вёл сам Снежный принц, сражались отчаянно и храбро. Кто такой этот Снежный принц? Он был полководцем снежных эльфов ещё в те времена, когда Исграмор и пять сотен его соратников пришли в Скайрим, чтобы мстить. И Снежный принц был одним из лучших полководцев того времени, ведь если верить легендам, одно его присутствие в битве близ гор Моэсринг вдохнуло в эльфийское войско новые силы, и это едва не переменило ход сражения.
Воитель в сияющих доспехах верхом на величественном белом коне – вот каков был Снежный принц. И как только он появился на поле боя, эльфы перешли в наступление – они разили копьями и магией, как и их предводитель, вокруг которого вился целый вихрь из льда и снега. Снежный принц лично сразил многих, в том числе и воительницу по имени Джофриор, чья дочь двенадцати лет отроду тайком пробралась за ней на Солстейм. Увидев, как Джофриор сразило копьё Принца, маленькая Финна с яростным криком метнулась вперёд. Она схватила клинок своей матери и изо всех сил бросила его в Снежного принца. Принц, явно не ожидая появления в битве ребёнка, не смог отбить удар и меч пронзил его насквозь, отняв у снежных эльфов последнюю надежду. Со смертью Принца закончилась и битва – большинство эльфов тут же бросили своё оружие и бежали с поля боя, а немногих оставшихся зарубили норды. Отвага и мастерство Снежного принца произвели на людей неизгладимое впечатление – как правило, норды просто сжигали тела павших в битве врагов, но с телом Принца они решили поступить иначе. Чтобы отдать ему дань уважения, норды выкопали курган, который полагался только вождям, и в глубине этого кургана на каменный пьедестал положили тело Принца, его доспехи и копьё. С тех самых пор курган Джолгейрр является одним из немногих оставшихся в мире свидетельств существования снежных эльфов. Самих же снежных эльфов, которые уцелели в битве близ гор Моэсринг, ждала крайне печальная судьба.

Фалмеры и Война Скалы
После гибели Снежного принца норды позабыли о снежных эльфах – Скайрим был у них в руках, и кое-кто уже поговаривал о новых завоеваниях. Эльфы тем временем каким-то чудом сумели покинуть Солстейм и добраться до материка. Там они решили обратиться за помощью к своим старым соседям – двемерам. Снежные эльфы надеялись, что два эльфийских народа, столетиями жившие рядом и даже ни разу не устроившие войну между собой, смогут заключить договор, выгодный обеим сторонам. И двемеры действительно согласились заключить такой договор – подземные эльфы предоставили своим дальним родственникам убежище, а те в ответ обязались помогать им по хозяйству, кушать странные ядовитые грибы без всяких отговорок, да и вообще делать то, что велят. Отчаявшимся снежным эльфам было некуда деваться, так что они согласились на все условия, которые им выдвинули двемеры – некоторые из них были унизительны, однако желание поесть и поспать в безопасности, как правило, оказывается сильнее любого стыда. Так и началась жизнь снежных эльфов в услужении у эльфов подземных. Шли века, одно поколение сменялось другим, и постепенно снежные эльфы из слуг превратились в рабов – двемеры отправляли их на самые тяжёлые работы, испытывали на них свои механические ловушки, да и просто пытали их, когда становилось скучно. И поделать с этим снежные эльфы ничего не могли – ядовитые грибы, которыми пичкали их двемеры, лишили бывших владык Скайрима зрения, а годы покорного служения лишили их чести и храбрости.
Неизвестно, когда конкретно снежные эльфы превратились в примитивных существ, известных ныне как фалмеры. Но вот что фалмеры были крайне недовольны своими хозяевами-двемерами – это можно сказать наверняка. Даже будучи бесправными рабами, они рассказывали своим детям истории о старых временах, когда снежные эльфы, их предки, правили всем Скайримом, постигали тайны магии и даже, подумать только, не ели никаких ядовитых грибов. Дети росли (именно это, как правило, с детьми и случается, даже если это дети ужасных подземных тварей), и те старые истории, которые им рассказывали родители, со временем пробудили в них желание вернуть себе утраченное, отобрав его силой у каждого, кто под руку попадётся. Вполне очевидно, что первыми молодым фалмерам под руку попались двемеры – с этого и началась так называемая Война Скалы. Двемеры превосходили своих рабов во всём – они были лучше вооружены, у них имелось сколько угодно ресурсов, да ещё и видели они гораздо лучше, чем безглазые фалмеры. Тем не менее, фалмерам было нечего терять, кроме своих жизней, поэтому они снова и снова бросались в атаку, ведомые слепой (вот это каламбур, а?) яростью. Порой фалмерам удавалось достичь определённых успехов, и тогда двемеры отступали, укрываясь за надёжными стенами своих подземных городов. Война Скалы длилась довольно долго, пока, наконец, не прогремела знаменитая битва у Красной горы на острове Вварденфелл. При чём тут эта битва? Всё дело в том, что после её окончания двемеры загадочным образом исчезли, и случилось это по всему Тамриэлю, а не только в Морровинде. Исчезнув, двемеры оставили фалмеров без противника, а без противника этим несчастным существам было совершенно нечем заняться, кроме банального выживания. Так и не сумев воспользоваться всеми преимуществами инфраструктуры подземных эльфов, фалмеры тут же взялись деградировать, и спустя какое-то время превратились в жестоких, озлобленных варваров, которыми норды до сих пор пугают непослушных детишек по ночам.

Фалмеры в современном Тамриэле
Оставшись наедине с собой в опустевших подземельях Скайрима, фалмеры уверенно вступили в золотой век. Или в экскременты коруса – в темноте не разберёшь. По крайней мере, ничто больше не сдерживало рост популяции фалмеров, поэтому их численность начала неуклонно расти сразу же после исчезновения двемеров. И чем больше становилось самих фалмеров, тем обширнее становились из владения – первым делом они заполонили опустевшие города своих поработителей, стараясь, однако, держаться подальше от защитных систем и анимункулей. Этот шаг позволил им получить относительно надёжную защиту от диких подземных тварей, которые оказались весьма охочи до фалмерского мяса. Получив возможность время от времени отдыхать в безопасности и совершать вылазки за провиантом, фалмеры тут же прекратили деградировать (невозможно же постоянно этим заниматься – уж поверьте, я пробовал) и наметили курс к развитию. Со временем они сумели приручить диких корусов – опасных пещерных насекомых, которые приводят в ужас любого искателя приключений, не понаслышке знакомого с корусовым ядом. Приручение корусов открыло для фалмеров целый новый пласт возможностей – они даже начали изготавливать оружие и доспехи из прочного хитина корусов, что многократно увеличило выживаемость каждого отдельно взятого фалмера. Вслед за развитием последовала экспансия. Если, конечно, так можно назвать редкие и короткие вылазки на поверхность, во время которых фалмеры утаскивали под землю кур, собак и детей, которые потом воспитывались как слуги (дети воспитывались, не куры и собаки).
Несмотря на то, что со временем присутствие в Скайриме фалмеров стало более чем очевидно, местные жители так и не предприняли ни одной попытки провести зачистку подземелий. Возможно, они ещё не осознали угрозу, исходящую от тысяч вооружённых до зубов и озлобленных на весь мир эльфов, которые вполне способны выбраться на поверхность и слёту захватить пару-тройку городов. Впрочем, до настоящего объединения фалмерам всё-таки ещё очень далеко – несмотря на то, что они объединены общими историей и культурой, на данный момент фалмеры живут небольшими родоплеменными общинами по всему Скайриму и никем не управляются, кроме местных вождей. Каждый из вождей фалмеров решает судьбу своего племени самостоятельно, при этом никакое общение между различными племенами не поддерживается (по крайней мере, достоверных свидетельств такого общения ещё никто не нашёл). Помимо мелких деревушек (да, две палатки и сундук по меркам Скайрима – это деревушка), есть у фалмеров и два крупных поселения – Тихий город в Чёрном Пределе, а также безымянное, но гораздо более крупное поселение в Забытой долине.
О Тихом городе сказать можно не так уж много – эта некогда заброшенная двемерская крепость с искусственным источником освещения в виде гигантского шара находится в опасном, но очень красивом месте – Чёрном Пределе. Как правило, туда не заглядывают даже самые отчаянные искатели приключений, так как Чёрный Предел просто кишит корусами, фалмерами и забытыми двемерскими анимункулями. И фалмеров там больше, чем кого бы то ни было. Забытая долина же, в отличие от Тихого города, не просто является отлично защищённым местом, но и местом, которое крайне важно для фалмеров совсем по другим причинам. Именно в Забытой долине расположен последний уцелевший на данный момент храм Ауриэля-Акатоша, которого некогда почитали снежные эльфы. Фалмеры никаких молитв Ауриэлю, конечно же, не возносят, однако они не забыли о том, что храм этого божества когда-то давно был важен для их предков. К тому же обилие пещер и ущелий в пределах Забытой долины показалось фалмерам весьма привлекательным – даже более привлекательным, чем обилие крутящихся лезвий и огнемётов в старых двемерских городах. На данный момент поселение фалмеров в Забытой долине, вероятно, является единственным местом, которое с чистой совестью можно назвать городом. По словам некоего довакина, там гораздо больше народу, чем в том же Вайтране. И не стоит забывать о множестве фалмерских хижин, горных тропинок, загонов с корусами и даже пещерок, в которых фалмеры держат панцирных жуков – именно из их панцирей потомки снежных эльфов соорудили самые крупные из найденных в Скайриме жилищ. Жилищ в фалмерском стиле, конечно, однако с некоторыми нордскими домами они всё же могут посоревноваться в размере и удобстве.

Послесловие
Итак, что же можно сказать в заключение о снежных эльфах и фалмерах, в которых они переродились? Наверное, то, что снежные эльфы – это ещё один из многих народов Тамриэля, который не смог выстоять в тяжёлой битве с современностью. Для снежных эльфов современность выглядела как толпа разукрашенных нордов, размахивающих топорами – ранее они никогда с таким не сталкивались, потому и вынуждены были превратиться в достояние истории. Позже снежные эльфы вернулись в жизнь Тамриэля, но уже фалмерами. Одичавшие и полные ненависти фалмеры уже не были теми величественными созданиями, которые правили Скайримом в Меретическую эру. А виной всему… жадность снежных эльфов? Их недальновидность? Или виноваты во всём норды, которые отобрали у снежных эльфов Скайрим? Быть может, это двемеры виновны в том, что гордый эльфийский народ превратился в кровожадных варваров? 
источник

  • 4146
  • 9
  • 5
Sakh_Andrey

Новости Bethesda

Мастерские И C.A.M.P.
В новой игре есть мастерские, хорошо знакомые по Fallout 4. Они позволяют возводить из подручных материалов различные постройки, укрепления и новые здания, например, коллектор ресурсов, добывающий компоненты из разбросанных по всему миру жил.
Одним из главных нововведений Fallout 76 является C.A.M.P. (конструктивно-агрегатная мобильная платформа) — ваша личная мастерская, которую можно установить почти где угодно и использовать в качестве базы. Путешествуя по миру, берите её с собой, ведь она является мобильной точкой быстрого перемещения и возрождения. При перемещении C.A.M.P. все готовые постройки сохраняются в форме чертежей, что позволяет быстро восстановить их на новом месте или создать копию нужного здания. 

Кроме того, внутри C.A.M.P. находится ваш личный тайник — надёжное постоянное хранилище нужных вам вещей. Воспользоваться тайником можно также с помощью контейнеров для припасов, расположенных на железнодорожных станциях и стоянках «Красная ракета».
В Fallout 76 есть также общедоступные мастерские. Чтобы получить доступ к такой мастерской, зачистите район от врагов или отнимите её у другого игрока. Общедоступные мастерские дают бесплатные строительные материалы для верстаков, добычи ресурсов, строительства укреплений против монстров и враждебных игроков, а также для экспериментов с постройками, в ходе которых можно разработать новые чертежи. Если C.A.M.P. принадлежит только вам и никому более, в общедоступной мастерской могут трудиться сразу несколько игроков, развивая наработки своих предшественников.
Выживание
Вы и ваше снаряжение должны быть в идеальной форме. Получайте бонусы за состояния «заряд бодрости», «хорошо накормленный» и «хорошо настроено», остерегайтесь болезней и мутаций. Избегайте воздействия радиации, спите в безопасных местах, ешьте только термически обработанную пищу и пейте чистую воду. Используемое снаряжение постепенно приходит в негодность, так что вам придётся регулярно чинить любимые вещи или искать им замену. Все предметы, в том числе патроны, имеют свой вес, поэтому очень важно следить за количеством переносимых вами вещей.
Новая карта
Карта мира теперь выведена из пип-боя на отдельный экран. Она стала полноцветной и обзавелась новыми функциями, в том числе доступом к фоторежиму и социальному меню. На карте мира отображается примерное местонахождение других игроков — решайте сами, хотите вы с ними познакомиться или, наоборот, обойти стороной.

Костюмы
В Fallout 76 игрокам разрешено носить любую броню, которая помогает им выжить, а поверх неё — какой-нибудь костюм. То есть, вы можете одеваться в любимом стиле, не жертвуя защитой. Благодаря этому все выходцы из Убежища 76 выглядят по-разному.
События
События созданы таким образом, чтобы игроки могли легко присоединиться к группе и сразу взяться за совместное выполнение общей задачи. В большинстве событий возможность PvP отключена, а все поощрения подталкивают игроков к сотрудничеству. Успех предприятия зависит от действий каждого игрока, и все участники получают награды в равном объёме. События идеально подходят для групп, но в них могут участвовать и одиночки. Мы также приготовили несколько событий специально для PvP, но участие в них — строго по желанию.
Сброс грузов
В игре функционирует автоматическая система доставки грузов. Она была когда-то создана экстренными службами для того, чтобы граждане могли запрашивать у властей припасы первой необходимости. Время от времени вам будут попадаться голозаписи. Если вам удастся доставить такую голозапись на радиовышку, вы сможете запросить груз. Разумеется, падающее с неба добро может привлечь не только враждебных роботов, но и других игроков…
источник новости: https://bethesda.net/
Также  в игре будут карты сокровищ, подобные мы видели в The Elder Scrolls IV: Oblivion Association. Будут десятки сокровищ, на поиски которых можно будет отправляться всей группой. Некоторые из них будут сопровождаться зарисовкой места, где спрятано сокровище. 
Как устроены микротранзакции Fallout 76
Пит Хайнс добавил, что в игре не будет особых проблем по добыче Атомов.
Новая игровая валюта, которую можно приобрести и за реальные деньги.
Как в Fallout 76 будут работать модификации
Fallout 76, подобно прошлым частям от Bethesda, будет поддерживать модификации. 
Глава по маркетингу Bethesda Пит Хайнс объяснил в разговоре с gamespot, что модификации будут работать только на частных серверах.
Хайнс добавил, что поддержка модов на обычных серверах Fallout 76, где одновременно может находиться до 24 человек, маловероятно. Так как моды позволяют создавать практически все что угодно, Bethesda не хочет, чтобы нарушали баланс на основных серверах.
Когда ждать поддержки модов? По словам Хайнса, спешить не стоит, так как они могут задержаться на целый год или даже дольше. Хайнс сказал, что они потребуют проделать много работы, но обязательно будут. 

Sakh_Andrey

Новости Bethesda

Все снято на Xbox One в 4K. Учтите, что это пре-бета, так что можно увидеть некоторые баги и лаги, кроме того, мы пока не видели PC-версию с максимальными настройками.  Отдельные детали и особенности ждите в ближайшие дни и недели — разбирать очень много всего.
50 минут от GameSpot 
Битва с боссом. Это не дракон!
Обзор карты в игре, видео в HD качестве
Обзор локации: Парк с крокодилом
Еще 30 минут
 

  • 1570
  • 3
  • 0
Игорь

Авторское

Если вы находитесь где-либо у южного берега Внутреннего моря, скорее всего, там заправляет Дом Индорил. Псы Альмалексии контролируют самый могущественный Дом в регионах Стоунфоллз и Дешаан. У Дреса есть деньги, у Редорана — войска, но не дайте ввести себя в заблуждение. Духовная власть Эшленда в руках у синих шапок.

Вы видели их герб? На нём изображены крылья, позволяющие им парить над вами. Так они и смотрят на нас: сверху вниз. Далеко сверху. Войска Стоунфоллза — одни из самых могущественных в области, а индорильский герой войны Танвал стоит во главе их. Дом Индорил представляет собой крайне религиозную организацию. Священные воины Храма, Ординаторы, все поголовно принадлежат и подчиняются дому Индорил.

Великий Дом Индорил, основанный Лордом Индорилом Нереваром и, возможно, Леди Альмалексией, гораздо более значим на Вварденфелле, чем многим кажется, и он древнее, чем сам Вивек. Дом Индорил традиционно держит в руках много правящих позиций в правительстве, особенно – в иерархии Храма; как следствие, действующий Великий Инквизитор Морровинда – член Дома Индорил.
Из “Карманного путеводителя по Империи”:
Это объясняет его мощь чуть детальнее. Округ Индорил граничит с округом Дрес и находится на материковой части Морровинда, к югу от Внутреннего Моря. В середине первого тысячелетия Первой Эры,  город Морнхолд, “столица” Округа Индорил, был переименован в Альмалексию, но центр города всё ещё называли Морхолдом.  Альмалексию, или “город Альмалексии”. Герцог Морнхолда – это всегда член Дома Индорил. Морнхолд, ко всему прочему, известен как “столица Велота”, что оказывает большую честь Дому Индорил. 

В древности Дом Индорил был крупнейшим из Великих Домов Ресдайна. Их Наставник, лорд Неревар являлся одновременно и главой Дома Индорил. После смерти Неревара Индорил первым поддержал новоявленный Храм Трибунала и целиком посвятил себя служению этой религии.
Дом Индорил направлял своих воинов на защиту жителей Морровинда от опасности, исходящей от Шестого Дома. Из его членов комплектовались Ординаторы, частично жрецы и Вечные Стражи.

Индорил был одним из трёх Домов, которые сражались против вторжения Империи в Морровинд и были потрясены, когда Лорд Вивек подписал договор с Императором Тайбером Септимом – договор, положивший конец войне и признавший Морровинд провинцией Империи. До вторжения в Морровинд войск Империи этот Дом сохранял за собой главенство в Морровинде, но его отказ поддержать мирный договор с Империей отодвинуло его на второй план. После подписания договора главу дома убили, а многие знатные эльфы из этого Дома покончили с собой. Во время Кризиса Обливиона Дом Индорил, по слухам, был практически полностью уничтожен, Хлаалу и Дрес пытаются занять его место.
С падением Трибунала Дом Индорил, в конечном счёте,  практически утрачивает своё значение, силу и власть. Положение ещё более ухудшается с началом Четвёртой эры, когда в 4Э 5 происходит катастрофа, известная как Красный Год. К этому ещё добавилось и нашествие аргониан, из-за чего Дом Индорил утратил свою, пусть и разрушенную, территорию.

Несмотря на все бедствия, Дом Индорил продолжает жить и развиваться на своих прежних землях, так как аргониане в конце концов ушли на самый юг Морровинда и в Чернотопье. А один из бывших членов Дома, Хлерин Сатил, основал в начале Четвёртой эры на острове Солстхейм поселение Сатил.
 К двухсотому году Четвёртой эры Дом Индорил постепенно утрачивает своё политическое влияние, полностью ассимилируясь в Новый Храм данмеров. Более того: Дом Индорил, технически всё ещё существуя, стал практически синонимом духовенству новой религии — тех, кто получил духовный сан, называют не иначе как «вступившими в Индорил». 

  • 4006
  • 8
  • 0
Игорь

Авторское

Дом Дагот - один из великих домов Морровинда, существовавший во времена Первой эры. В те времена чёрно-алые знамёна дома Дагот гордо развевались над северным Вварденфеллом, однако теперь вряд ли кто-то вообще вспомнит о том, что это за шестой дом и с чем его едят (не буквально). Как же так вышло, что дом Дагот был предан забвению? Давайте разберемся.
В эпоху кимеров на территории Ресдайна существовало шесть Великих Домов: Хлаалу, Телванни, Дрес, Дагот, Редоран и Индорил и  Дагот.  Во времена своего расцвета дом Дагот владел почти всем севером острова Вварденфелл,  со столицей в городе Когорун. Дом отличался склонностью к хитрости, интригам и дипломатии, специализировался на магии, был тесно связан и находился в отличных отношениях со своими ближайшими соседями - с кланами двемеров. Влияние, которого достиг дом Дагот в Морровинде, было сравнимо с влиянием дома Индорил - самого могущественного на тот момент дома. Однако, в отличие от Индорил, Дагот всё сильнее склонялся к двемерскому атеизму, отдаляясь от кимерских религиозных традиций. Скорее всего, именно это позволило впоследствии так легко убедить другие кимерские дома в том, что Дагот необходимо уничтожить - якобы они еретики и нечестивцы. Либо кимерам не понравилось, что члены дома Дагот начали массово отращивать бороды, прямо как двемеры.

Несмотря на идеологические различия, Дагот были верны своим родичам и даже известили Неревара Индорила о том, что двемеры под землёй затевают нечто непотребное и даже пытаются построить медного бога - Нумидиума. Такое кощунство и явную угрозу независимости кимеры игнорировать, конечно, не могли, а потому вступили с двемерами в войну, пока те не вывели своего колосса наружу. Дом Дагот участвовал в этой войне Первого совета на стороне кимеров, однако после того, как Неревар погиб в результате штурма двемерских укреплений Красной горы, Трибунал, состоящий из Вивека, Сота Сила и Альмалексии объявил, что Ворин Дагот предал Неревара, а потому весь его дом срочно нужно уничтожить, тем более, что двемеры куда-то разом исчезли и никто не помешает.
Дом Дагот не мог противостоять объединённой армии других домов в одиночку, а потому быстро был уничтожен - всех дееспособных членов шестого дома перебили, а детей отправили на перевоспитание в другие дома. Трибунал тем временем избавился как от Неревара, который не желал использовать в своих целях сердце Лорхана, приводившее медного бога в движение, так и от главного своего конкурента в лице Ворина Дагота -. На радостях эти весельчаки превратили себя в полубогов, тем самым разозлив даже спокойную обычно Азуру - лорд даэдра, наблюдая на подобным безобразием, решила, что кимеров следует как-то наказать, а потому сделала их кожу серой, а глаза - алыми. Тот факт, что Азура не догадалась превратить всех кимеров в сыр, свидетельствует о том, что не все лорды даэдра имеют хорошую фантазию.

Итак, шестой дом был предан забвению, новоиспечённые данмеры разошлись по своим делам, а двемеры как исчезли, так и не появились обратно. Однако лорд забытого дома, Ворин Дагот, вопреки всеобщему мнению, не погиб, а лишь спал в глубинах Красной горы, питаясь силой божественного сердца Лорхана. Он не забыл о предательстве Трибунала и вплоть до Второй эры копил ненависть и силы, готовясь обрушить их на своих врагов. И вот во вторую эру Ворин Дагот перешёл к активным действиям, рассылая по Вварденфеллу верных ему членов шестого дома и создавая ужасные пепельные бури, несущие с собой невиданный доселе недуг - корпрус, что превращал разумных существ в чудовищ.

Лорд Дагот, которого теперь именовали Дагот Уром, с радостью бы и сам обрушился на данмеров, возглавив армию пепельной нечисти, в которую обратились члены дома Дагот, однако Трибунал, сразу распознав угрозу, действовал быстро - с помощью огромного количества камней душ вокруг Красной горы был возведён магический барьер, сдержавший Дагот Ура, но никак не препятствующий распространению корпруса по Вварденфеллу. Такая ситуация сохранялась до тех пор, пока смертный, объявленный воплощением Неревара, не заявился на Красную гору и окончательно не разделался с домом Дагот.

Если бы не усилия Нереварина, то Дагот Ур, скорее всего, одержал бы верх над Трибуналом. Силы, почерпнутые им в сердце Лорхана, сделали его куда могущественнее Трибунала и даже позволяли настойчиво нашёптывать уцелевшим детям шестого дома по всему Морровинду забытые ныне песни, тем самым возвращая их домой. Второй искусственный бог, Акулахан, должен был пройтись по Морровинду, возвестив о возрождении дома Дагот, однако настойчивость, орудия Кагренака и высокий уровень Нереварина оказались куда сильнее. В конце концов усилия Нереварина также лишили и Трибунал полубожественной силы, так что кое-какая справедливость всё-таки восторжествовала.

  • 3494
  • 8
  • 0
Игорь

Авторское

Многие утверждают, что символами великого дома Телванни служат бурые флаги, замкнутость и магия, но на самом-то деле символ Телванни - это гигантские грибы, в которых они живут. Вот вам хотелось бы жить в гигантском грибе?  Речь сегодня пойдёт, как вы уже поняли, о самом загадочном великом доме Морровинда.

"Что это за великие дома Морровинда?" - спросите вы. А даже если не спросите, то я расскажу  .
Великие дома происходят от древних данмерских племён, которые решили осесть и в результате развили свою цивилизацию до конкурентоспособного состояния. Вероятно, осесть они решили ещё и для того, чтобы не называть потом своих детей Одайшахами и Массарапалами, но это не точно. Великие дома постепенно подмяли более мелкие и таким образом приняли тот вид, который имеют теперь - это общества, членами которых являются в том или ином виде почти все данмеры. Дома управляют принадлежащими им землями и зачастую не доверяют друг другу. Самым обособленным домом как раз и считается Телванни.

Дом Телванни представляют самые могущественные волшебники-данмеры, а иногда и просто волшебники. Управляется Дом Верховным Советом — собранием всех Мастеров Дома. Несмотря на то, что они же фактически являются правительством великого дома, управленческие обязанности возложены на законных представителей Мастеров - Голоса. И обычно на Совете присутствуют лишь  Голоса. Пока Голоса заседают в совете, мастера-волшебники делают, что хотят - собирают двемерских центурионов, вызывают лордов даэдра, пекут пирожки со скрибятиной и откровенно плюют на общепринятые нормы поведения других домов. Большинство членов Дома предпочитают вести уединённый образ жизни, в пользу своих исследований и амбиций. 
Какого-то общего кодекса у Телванни нет - один член совета может обворовать другого или убить его, но остальные только пожмут плечами - если сумел, значит, так и надо. Дом Телванни преимущественно состоит из амбициозных волшебников, которые на своём пути по служебной лестнице не брезгуют самыми жестокими методами устранения конкурентов. Пренебрежительное отношение к человеческой жизни, неразборчивость в средствах, политическая раздробленность — наиболее характерные черты этого Дома. Внутренние противоречия среди членов Дома нередко решаются путём обращения к Мораг Тонг. Раскрытое преступление против члена Дома карается изгнанием, но никак не влияет на отношение к преступнику других членов Дома. Считается, что способный убить мага Телванни достоин права его убить.
Отсутствие этических норм в исследованиях и высокие магические познания позволяют некоторым членам дома существенно продлевать себе жизнь. Дивайту Фиру, например, по словам Альфы Фир, более 4000 лет.
Почти все телваннийские поселения представляют собой переплетение корней и торчащие тут и там жилые грибы. Нужного размера грибы вырастают благодаря камням душ - чем больше душа в камне, тем больше выйдет жилище. Тем же способом происходит пристройка, а точнее, приростка новых грибов, после чего им требуется постоянный уход опытных микологов. Наиболее уважаемые волшебники-телванни никогда не позволят себе жить где-либо, кроме гигантского гриба, хотя менее умелые селятся где попало. Почему именно грибы? Потому что они могут. А ещё туда бывает сложно попасть, не умея летать.

Во времена своего расцвета дом Телванни предоставлял защиту многим людям, мерам и Дивайт Фир знает, кому ещё - в городах хватало торговцев, ремесленников и бойцов, причём далеко не только данмеров. Несмотря на то, что Телванни никогда не гнушались работорговлей, занять своё место в их обществе может даже самый распоследний каджит, если только он обладает хотя бы толикой таланта и изворотливости. Хотя положение в иерархии дома определяется магическими знаниями, присоединиться к нему может любой, кто докажет свою пользу голосу или сразу самому члену совета.
Владения Телванни простираются вдоль восточного побережья острова Вварденфел и занимают также несколько островов на востоке континентальной части Морровинда.
В ходе Кризиса Обливиона, Телванни, наравне с Редоран, внесли наибольший вклад в борьбу с последствиями Кризиса на Вварденфелле, сосредоточив огромные усилия на закрытии Врат Обливиона, в то время как Редоран сражались с армиями даэдра напрямую. Это и последствия Красного Года, включающие фактическое уничтожение всех колоний и инфраструктуры Дома на Вварденфелле, серьёзно ослабило Дом, сделав его заманчивой целью для вторгшейся следом армии аргониан, сделавшей полное уничтожение Телванни одной из своих приоритетных целей. Сейчас большая часть земель Телванни засыпана пеплом Красной горы или разорена аргонианами во время их вторжения в Морровинд. Однако великий дом ещё не уничтожен, хотя и значительно ослаблен.

Сейчас известен как минимум один уцелевший член совета Телванни - мастер Нелот, современник знаменитого Нереварина. Как и любой уважающий себя волшебник, он не мог долго оставаться без башни, а потому вырастил одну в Солстейме. Помимо этого, нам точно известно местонахождение некоторых представителей Дома: Брелина Марион и Брандил Телванни, по подтверждённым данным, проживают в Скайриме: в Винтерхолде и Рифтене соответственно.
Даже сейчас, когда представителей великого дома Телванни осталось крайне мало, они не отказались от старых привычек. Разве что рабов они больше не держат - накладно, да и необходимость впускать в свои поселения только тех, кто имеет удостоверение гостя, также отпала. В остальном же Телванни продолжают плевать на законы других домов, государств и обществ, презрительно смотрят на любого, кто не удосужился заслужить их уважение и делают все, что хотят в своих грибных башнях.

  • 3658
  • 8
  • 3
Sakh_Andrey

Новости Bethesda

Официальный выход Fallout 76 назначен на 14 ноября, но вы можете испытать её гораздо раньше. Представляем вашему вниманию B.E.T.A.-версию (быстрый единый тестовый автозапуск), которая станет доступна владельцам Xbox One уже во вторник, 23 октября, а владельцам PlayStation 4 и ПК — 30 октября.
B.E.T.A.-версия поможет нам испытать нашу игру на прочность. Таким образом, игровые северы не будут работать круглосуточно; вместо этого мы будем включать их на короткие промежутки времени, чтобы запустить в игру как можно больше людей одновременно. Зачем мы это делаем? Чтобы подвергнуть нагрузке наши системы и проверить, как они выдержат это испытание.
Каждый день серверы будут доступны в период от четырех до восьми часов. Наша основная задача — привлечь в это время в игру как можно большее количество игроков. На следующий день мы починим всё, что сломается, и снова запустим серверы — и так каждый день, с самого начала B.E.T.A.-тестирования и до выхода игры. Мы постараемся оповещать вас о времени работы серверов заранее.
с 23 октября, вы сможете свободно транслировать ваши похождения и делиться своими приключениями в Fallout 76 с игроками по всему миру. Нам нужна помощь, чтобы отладить игру и подготовить её к выходу, и ваше содействие будет просто неоценимым.
Чтобы помочь вам скоротать время в ожидании B.E.T.A.-версии, в ближайшие несколько недель мы покажем несколько интересных видео, где поделимся советами по выживанию в сетевой игре, обустройству в пустошах и созданию интересных персонажей, а также многим другим! А ещё мы покажем вам игровой процесс, и его будет много.
P.S. Если вкратце, бета-тест только для тех кто купил игру, по-другому никак. Тест для ПК стартует на неделю позже(30 октября). Можно будет смотреть трансляции(стримы) игры на Twitch например. В течение трёх недель до выхода игры, тестирование будет проходить каждый день от 4 до 8 часов максимум. 
источник новости: https://bethesda.net

  • 1610
  • 2
  • 0
Рекомендуем
AT_Sagor

Трибуна Rubarius

Небольшие изменения в размещении модов
 
Включил возможность загружать файлы модов через внешнюю ссылку для следующих групп: Oblivion разработчик, Skyrim разработчик, Fallout разработчик, Разработчик ОА, Друзья, Модератор. Супермодераторы и Администраторы и так могли. Для остальных групп, которые могут загружать файлы только по индивидуальной заявке.
Теперь о причинах. Место на сайте всегда больная тема, это не равный бой с самого начала. По этому принято решение пойти на хитрый ход - заливать моды на облачные сервисы. Для больших обязательно, для маленьких по желанию.
Что есть большой мод?
Мы пока что не определились, но лично моё мнение больше 500 мб для нашего маленького уголка, как наш сайт, уже много и нужно его залить на облако.
Облако, я в раю или уже нет?
Ну, думаю, объяснять что такое облачный сервис в наше время ни кому не нужно. Давайте лучше поговорим на какое лучше. На mail.ru и Yandex часто ругаются, мол бьют ссылки. Также Mail.ru сильно тупит при загрузки большого количества файлов (да ещё лимит 2 Гб на один файл), проверял лично, это уже не уровень слухов, также был случай не доступности самого сервиса, но не долго. Google надёжный и нет ограничений по весу файла, но там дают мало бесплатного места и в результате чего кончается оно быстро. Mega, он крайне надёжен и много бесплатного места (50 Гб), но он всегда сначала загружает скачиваемые файлы в папку браузера и лишь только потом куда укажите, для тех кто бережёт свой SSD это небольшой минус. Я написал всё что знаю об облачном сервисе, а на какой загружать решать вам, но помните о нескольких вещах: 
Если это будет какой-то не из вышеперечисленных, то файл будет удалён, по причине того, что надёжность сервиса ни кто из администрации не может подтвердить. Возможно в будущем список расширится. Моды всё также должны соответствовать правилам сайта, с которыми, как предполагается, вы уже знакомы. Если файл будет содержать вирусы, то пользователь получит бан. Если по каким-то причинам не хотите заливать мод на облако у себя, но оно большое, то можете обратится ко мне, у меня есть на данный момент 47 Гб зарезервированного места на Mega. Я сохраню его у себя и выдам ссылку. Почему именно облачный сервис?
Согласитесь, выглядит не очень, если кто-то сначала зальёт мод на один сайт, а потом просто кинет ссылку уже тут в разделе модов. Это всё равно что реклама сайта, да и сами представьте - заходишь на сайт, щёлкаешь по ссылке, а тебя пересылают на другой сайт, приятного мало.
В ближайшее время будет переработаны правила в соответствии с данным нововведением, так что ушами не хлопаем и внимательно читаем, так-как они могут быть немного по другому сформулированы. Они как всегда появятся всплывающим окном для ознакомления, так что не пропустите.
Тема "О размещении данных на сайте" для обсуждения разархивирована, так что делимся мыслями и предложениями.
 
Патч на Nehrim Perfect+
 
Для тех, кого не разбудил даже вчерашний шторм. На днях вышел небольшой патч для Nehrim Perfect+, который:
Добавляет недостающий esp файл. Правит баги с магическими эффектами. Скачать его можно в главной теме проекта или в разделе релизов: Первая ссылка Вторая ссылка
Немного о будущем
Если проект покажет себя хорошо, а все мы на это надеемся, то возможно появится необходимость о обогащении знаниями раздела древние свитки на тему сборки. Обсудить всё это можно в специально отведённой для этого теме.

  • 2997
  • 4
  • 1
AT_Sagor

Новости OA

Давным-давно мы как-то говаривали: "Работа ведётся, проектов много, дайте только время. Так вот, то самое время пришло - один из проектов перешёл в статус релиза, встречайте!

Над проектом работал всеми нами любимый @allexa. Основой для создания сборки, послужила сборка от @GBRPlus, включающая в себя кучу правок, оптимизаций и улучшений.
Сборка включает в себя:
Полный перевод названий и имен. Исправление внешнего вида для рас, и создаваемого персонажа. Добавлено более 10 модификаций с возможность их выбора и установки в процессе инсталляции сборки. И всё это запаковано в удобный инсталлятор. Что сборка в себя не включает, так это самой игры! Вам нужно будет иметь любую, уже установленную лицензионную копию игры.
Также вскоре появится полное описание сборки на страничке с релизами.
Помним, это первая версия, бета-тестов почти не проводилось, а значит могут быть баги, в том числе очень не приятные. Как встретите баг, сообщайте о них, с подробностями, чтобы как можно легче было понять и решить проблему.
Ниже приведено несколько полезных ссылок:
Страничка с подробным описанием сборки Обсуждение сборки
 

Рекомендуем
AT_Sagor

Трибуна Rubarius

Новая версия движка
 
  Рано утром, когда ещё птички чирикали под окнами, началось движение, медленное, но неугомонное - началось обновление сайта. Движок сайта перешёл с немного уже потрёпанной версии до новой - 4.3.5. Само обновление уже закончено, а с ним и старое преобразилось новыми красками, обрастая новыми возможностями. Многое настраивалось в течении дня, без багов и слетевших настроек не обошлось, но всё это было не критично и по большей части исправлено. Само же обновление и исправления после него проводил @Rubicon, это ему несомненно стоило больших жертв в виде безвозвратно утраченных нервных клеток, так-как как всегда большинство проблем сошлись у меня - то текстовый редактор не работает, то чат сам не грузится и другим блокам не даёт.
 
Новые возможности
 
  Теперь о новом, что именно стало можно. Нововведения затронули все слои пользователей на сайте, от обычных новичков до администрации. Протоколы безопасности обновились, даже регистрация из-за этого выглядит немного иначе, теперь нужно составлять весёлую картинку, а не тыкать в полк для подтверждения "я не бот". Вкратце напишу только о тех, которые доступны всем.
Чат:
В чате появилась возможность обработать ссылку вашего видео с YouTube, теперь не нужно переходить по ней, а можно смотреть прямо на сайте. Объявления чата могут быть в отдельной вкладке (опция только для супермодераторов и выше). Форум:
Теперь можно обращаться по имени пользователя, как в далёкие славные времена. Для этого нужно щёлкнуть по значку, рядом с мультицитатой.  
Текстовый редактор:
Немного шрифтов на выбор. Кнопка предварительного просмотра переехала также на панель редактора. Блоги и wiki-раздел (Древние Свитки):
У каждой записи теперь есть своё привью в виде картинки, которую можно загрузить и она будет красоваться в самом начале. У блоков есть такая всегда, по умолчанию, но там также можно загрузить свою. Возможно в будущем избавимся от них, посмотрим как они себя покажут, на данный момент только уродуют.  
Новые стили
 
  Появилось два новых оформления для сайта, один светлый и один тёмный, которые можно выбрать всё также, в самой нижней части сайта. Понимаем, эти стили, один укуренее другого, но над ними ещё работать и работать, надеюсь в будущем они станут приятными на глаз.
Тёмный стиль
Он уже более-менее, так-как над ним уже ведутся работы и часть не приятных вещей вы уже ни когда не уведите, но они ещё есть, в частности в этом спойлере.
   
Светлый стиль
Там вообще всё плохо, но зато какой классный слайдер и полюбившиеся всем новостная строка! Да он не приятнее Magnum-а, прошлого светлого стиля, но он к сожалению не смог дотянуть до новой версии движка, может быть как-нибудь потом.
К светлому стилю ещё даже не притрагивался, так что там может быть куча не приятных сюрпризов.
Если что пишите, в тему тех. поддержки, по любому из стилей, пропустить косяки очень просто,
 
На последок
 
Всё равно будете задавать вопросы про сборки. Честно слово скажу, не знай как там дела обстоят у @allexa c Nerim, он в отпуске, а значит глух и нем, а вот по поводу другой, можно кое-что написать. Мне тут @Park9 кинул некий загадочный шифр.
Думаю это что-то значит. Рассмотрим внимательнее, пол лупой.
Красивые города, допиливаются, клянётся! Я видел некоторые скрины этих городов (не новых, которые лень делать), красиво, словами не передать, кое-какие примеры архитектуры есть тут: Перевели МОО 4.9.2. Да, было такое дело. Даёшь новейшую версию одного из самых лучших оверхолов на русском языке! Перевел Snus Dungeons 2.0. Обновленный пещерный оврехол. Ванильные пещеры стали красивей и чуточку опасней, также добавилось несколько новых заданий. Завтра переведу ImpeREAL Empire - Unique Forts 2.6.1. Так классно же! Да, понимаю, хотели бы услышать про приблизительную дату релиза, хотя бы беты. Увы, такими данными не располагаю, да и кто ими располагает? Столько забот, а дел действительно много.

  • 3936
  • 10
  • 6
Sakh_Andrey

Новости Bethesda

Первое видео посвящено созданию персонажа в грядущей онлайновой Action-RPG.

Второй ролик рассказывает о перках, в том числе новых.

Новый вариант реализации системы S.P.E.C.I.A.L., которая в онлайновом воплощении Fallout будет заметно
отличаться не только от оригинала, но и от Fallout 4




Релиз Fallout 76 состоится 14 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4. Как стало известно ранее, версия для ПК не появится в Steam.

  • 1632
  • 2
  • 1
Sakh_Andrey

Новости Bethesda

На QuakeCon 2018 состоялся анонс нового сюжетного дополнения для The Elder Scrolls: Legends, которое получило название «Остров безумия». Дополнение вдохновлено Шеогоратом, даэдрическим князем безумия. Этот славящийся своей непредсказуемостью князь повлияет не только на задания, которые вас ждут, но и на карты, которые вы будете получать для коллекции!
Даты выхода «Острова безумия», подробностей о дополнении пока нет. Не переживайте, Шеогорат ценит терпение — ведь оно нужно и при изготовлении сыра, который он так любит!

×
×
  • Создать...