Интересные заклинания. Часть I - Механика магического потенциала
Если речь заходит о какой-нибудь RPG, да ещё если действие происходит в каком-нибудь фентезийном мире, то пройти стороной такую штуку как магия просто не мыслимо, но я то гордый варвар и мой неистовый топор поёт кровавую песню когда вгрызается в плоть врагов. Седой пройдоха думал, что перехитрил меня, сделав его хлебным. Моя неистовая ярость из тысячи ударов кулаками и дюжина пинков (ну может еще немного укусов мощными челюстями) сделали дело ни чуть не хуже. И где ты теперь маг?
Что-то я отвлёкся. Сегодня хотел бы написать не о самих кознях беззубых колдунов, а о магии в целом, а точнее о том как реализовывают её потенциал в играх, ну и ближе к концу предложу один их своих вариантов.
Практичная магия с перезарядкой
Применяешь магию, она перезаряжается со временем, потом снова применяешь и так далее по кругу. Для игры от первого или третьего лица с быстрой динамикой такое решение для заклинаний, как правило, самое верное. В них присутствует несколько типов заклинаний — урон на одного, урон на площадь, полное или частичное обездвиживание врагов, временное ускорение игрока, временная невидимость, приманка (иногда эта приманка ещё и больно бьёт). Для динамичных игр вершина развития магии, это правильное сочетание вышеперечисленных эффектов и присутствие парочки навыков или вещей, которые эти эффекты усиливают. Иногда добавляют несколько типов урона, что добавляет вариабельность, но сути это не меняет. Что характерно для такого подхода, в нём за частую можно иметь только одну выбранную магию для применения, если хочется чего-то другого нужно перераспределять навыки (если они есть) или играть за другого персонажа.
Практичная магия с перезарядкой или без неё, но уже за манну
Если для шутера или файтинга такой подход неплох, то для других типов игр такой подход губителен, он лишь подчеркнёт примитивность. Тут приходит на помощь манна, энергия, ци или на что там у вас фетиш. Суть его в том, что это быстро восполняемый расходный материал, который будет регулировать частоту применения заклинаний и позволяет внести более одного одновременно применяемого заклинания за раз. Также это позволит применять заклания непрерывного действия, то есть будет работать пока удерживаешь кнопку отвечающую за колдовство или пока не кончится манна. Такая механика характерна для ARPG (Diablo, Grim Dawn и им подобные), она позволяет развивать систему навыков, которые непосредственно влияют на ту или иную магию, усиливая их, делая их дешевле или добавляя новые эффекты (только вот всё эти «новые» эффекты заклинаний на самом деле всё те же, вышеперечисленные). Тут разница только в том, что будет больше видов заклинаний, таких как длинный луч, кольцо вокруг колдующего или сектор исходящий их него же, а также будет присутствовать больше видов урона.
Перезарядка и восполнение за счёт специфических действий
Сама же механика перезарядки навыков может осуществляться несколькими путями, самая распространённая — с течением времени. Есть ещё несколько распространённых — убийство врагов, нанесение урона врагам или получения травм самого колдующего. Например, в игре «Pillars of Eternity II: Deadfire» у каждого класса были свои особые очки манны, которые нужно было восполнять тем или иным способом, причём некоторые поистине встречаю впервые — барду петь, чтобы восполнить очки манны, как вам такое? В последнее время стало популярно другая механика — через собирательство каких-то мистических сфер, которые выпадают из врагов.
Слоты для заклинаний как ограничитель потенциала
Так, теперь с этого момента будет становиться всё запутанней. Как-то давным-давно в седые 80-е один древний старец (правда тогда он был ещё юн) придумал такую игру как Dungeon & Dragons, в правилах которой было просто архисложное понятие заклинаний. Там было, как минимум пяток механик, которые сильно разнились друг от друга. Нас же сейчас интересует та часть, которая про слоты, причём без привязок к сложности заклинаний. Если всё сильно упростить эти слоты играют роль ограничителя, в которые нужно назначать заклинания из тех, что есть в вашей книге заклинаний. То есть такое количество которое маг может держать в голове единовременно, без риска заработать мигрень. Если в книге есть дюжина заклинаний, а слотов всего четыре, то значит можно выбрать только четыре из них. Естественно, всегда бывает возможность переназначить заклинания, но для этого нужно, как минимум, ждать какого-то определённого момента или ложиться на привал. К такой механики, как правило, добавляют ещё и перезарядку, чтобы игрок не наяривал одним и тем же без устали и ему приходилось выбирать что-то ещё пока его любимое заклинание перезаряжается. Иногда в играх магию более мощной градации ограничивают дополнительным требованием, таким как долгая перезарядка, ограничение на количество использования за битву или просто занимает повышенное количество слотов.
Слоты для заклинаний как разновидность манны
Теперь представите ситуацию, когда одно и то же заклинание можно запомнить несколько раз, что и определит сколько раз вы её сможете колдовать за определённый срок (сам срок определяется привалами той или иной игры). Как бы механика такая же как и прошлая, но появляется дополнительное ограничение в виде количества, которое и определяется самими слотами. Из-за этого часто встаёт выбор между разнообразием и количеством, всё это только усложняет, но зато поощряет задумываться над ситуацией и заставляет планировать битвы более тщательно. Как правило, такая механика присутствует в играх где нужно думать головой, и как вы распоряжайтесь своими ресурсами занимает далеко не последнее место. К сожалению многие игроки такой подход к реализации механики магии ругают из-за того, что часто из-за непредвиденной ситуации приходиться загружаться (это если ещё можно) и всё перераспределять и так раз за разом, для каждой сложной битвы. К несчастью они правы, так-как игр с такой механикой мало и перераспределение магии там, как правило, занятие долгое и не приятное, но это уже недостатки из другой категории, совсем не относящейся к магии как таковой.
В Dungeon & Dragons придумали ещё и уровни для заклинаний, которое имели свои слоты, это как бы и хорошо, в плане постепенно раскрытия потенциала, но из-за кривой реализации в играх только усугубляло вышеприведённые недостатки.
Слоты для заклинаний, но ещё и манна
Всё те же наши любимые слоты для изучения заклинаний, но с небольшим изменением, а точнее, у каждой магии есть своё ограничение на количество произнесший, которое может регулироваться каким-нибудь атрибутом персонажа. К примеру, мы имеем два слота, помещаем в них два разных заклинания: «Магическая стрела» и «Кошачьи ушки». Магическую стрелу мы сможем произнести 20 раз, а кошачьи ушки 3 раза. Если же взять магическую стрелу и поместить два раза в разные слоты, то количество применений удваивается. Такая механика применялась в первых двух частях Dark Souls.
Есть такая же механика, но попроще, где каждое заклание можно разместить только один раз на слот, так-как применение ограниченно общей манной.
Несколько видов манны
Чтобы как-то подчеркнуть разнообразие заклинаний, как дисциплин, в некоторых играх вводят несколько типов манны. Например в Wizardty 8 было шесть школ магии, у каждой из которых была своя манна, это позволяло планировать бой на несколько ходов вперёд. Прошу заметить такой подход оправдан для игр с пошаговой системой битв, где дополнительные ограничения увеличивают сложность битв и думать наперёд становиться необходимо. Из-за такого ограничения, чаще всего, на одну школу приходиться не так много манны и постоянно поливать своим любимым заклинанием не получиться.
Теперь берём несколько механик и мешаем их вместе
Сидел я себе и думал: «Какую реализацию магии хотел бы видеть, но при этом понятную и не крайне сложную?». В итоге долгих раздумий и многих вариантов (а их реально было много, некоторые до безобразия сложные) пришёл к выводу - это должно быть сочетание слотов для каждой дисциплины магии, но при этом ещё должны быть универсальные слоты для гибридных классов, что позволило бы добавить гибкости развития путей. Причём не вся магия может занимать один слот, даже наоборот чаще больше чем один, и всё это ради возможности подчёркивать мощь того или иного заклинания. Чтобы не ни каких перезарядок для заклинаний, а скорее как в блоке «Слоты для заклинаний как разновидность манны». Давайте же поподробнее рассмотрим эту мешанину.
Представьте, есть некий атрибут, скажем «интеллект», который отвечает за количество слотов для заклинаний, в которые можно разместить абсолютно любые заклинания. Теперь представьте вам на выбор есть несколько подклассов магов — пиромант, криомант, псионик, священник, некромант и так далее. Соответственно у каждого подкласса есть своя магическая дисциплина, в который он совершенствуется. Допустим, мы выбрали пироманта, у него есть свои слоты для заклинаний, но они предназначены только для магии огня и в них ни чего больше не разместишь. Казалось бы ну и фиг с этим, но предстаньте ситуацию, когда есть необходимость делать гибриды, а такая ситуация должна быть, иначе игра может получиться слишком лёгкой, но при этом излишне запутанной. То есть нас подталкивают выбирать ещё один подкласс, а раз так, пусть это будет некромант. У него также как у пироманта есть свои слоты заклинаний только для своей дисциплины - некромантии. Теперь когда у нас несколько классов, на передний план выходят те самые, универсальные слоты для заклинаний, про которые было написано в начале, тут они и заиграют новыми красками, так-как в них, в отличие от слотов дисциплин, можно запихнуть любую магию из любой школы, и чем больше выбрано подклассов тем больше ценность таких слотов.
Чтобы больше подчеркнуть ценность универсальных слотов можно ввести гибридную магию, которая не может быть произнесена без знаний определённых заклинаний из разных дисциплин. Вот вам пример — в школе огня есть заклание «огненный шар», а в некромантии «Поднять труп». При знаний двух этих заклинаний маг может оживить труп, окрестим его как "Взрывной нежданчик", который при приближений к цели или после своей вторичной смерти может взорваться и тем самым сильно покалечить цель брызгами плоти и сгустками огня. Само собой такое заклинание можно будет разместить только в универсальный слот магии.
Именно такой подход больше всего даёт свободы выбора игроку - можно углубляться в дисциплинах столько сколько нужно, а дальше переключаться на другие подклассы, тем самым задавая свой баланс, который и будет определять стиль игры. Естественно чем больше ты совершенствуешь одну дисциплину, тем больше для неё слотов, но опять же, если её с чем то разбавлять, то выбор магии становиться даже больше чем просто у нескольких подклассов, но теряешь что-то другое, на вроде разрушительной мощи.
У меня, конечно, есть идеи как это реализовывать в более подробном варианте, но эти те самые подробности не будут описаны сегодня, так-как данная запись блога и так уже получилась не маленькой.
Заключение
Как видите механик вполне хватает, и это при том, что у они описаны мной крайне скудно. Любая подробность, изменение или сочетание рождает новый букет возможностей! На самом деле зачастую сложно определиться что именно должно быть в той или иной игре, и в итоге приходит простая, но проверенная система пары заклинаний с перезарядкой или банальная шкала манны, но с кое-каким выбором. Я не говорю, что это всегда плохо, но разработчик за частую просто не хочет париться по этому поводу и делает что попроще.
Кстати, один не маловажный момент — хоть всё время пишу о заклинаниях, помните, всё это запросто реализуется и для активных навыков, которые не имеют к магии ни какого отношения.
“Azarath Metrion Zinthos”
Raven
1 Comment
Recommended Comments
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now