Jump to content
  • entries
    3
  • comments
    2
  • views
    635

Интересная добыча


AT_Sagor

310 views

Прорубаясь через орды врагов встречаешь всё те же Лосины Блеска, а из крутых боссов вываливается уже в который раз Булава Вечности и пять сотен золотых? Однообразие за частую становится сущим проклятием, а иногда и причиной скоропостижного удаления игры. Так давайте поговорим немного о способах сделать добычу интереснее, чтобы очередной поход в данж не выливался в поход за кучей золота, так-как все повторные и бесполезные вещи не иначе как монетки для торговли, просто в другом виде.

 

Категории добычи

Ну согласитесь не приятно встретить потёртые кожаные перчатки у монстра без рук или у супер-мега сокрушиться мироздания? Категории очень важны, они самая основа и первый шаг, без этого будет обычный хаос, который редко вообще можно к чему-то подать.

Качество. Оно может быть безусловным, такое как цветовая дифференциация штанов особо популярная в жанре action-rpg - серый, белый, зелёный, жёлтый, синий, оранжевый и так сколько хватит воображения, которое показывает порядок качественности предмета и основываясь на этом они могут иметь тот или мной набор свойств.

Наборы и комплекты. Это особый вид качественности предмета, который раскрывается только от количества собранных частей комплекта или когда он вообще весь и соответственно надет или просто носится в инвентаре. Ход распространённый, но порой на него так сильно полагаются, что большинство или вообще все легендарные, мифические и им прочие предметы остаются где на задворках, так было в обоих частях Sacred. Замечу, что интересности таким вещам даёт не их разнообразие, а именно свойства от собранных частей комплекта. Если у вас будет +n-ое количество в какой-то характеристике и так по большинству наборов, то это вообще ни о чём, просто станут лучше если собрать полный комплект, всё это не качественное качество, а только толстота. Вот активация каких-то навыков при ударе, возможность пользоваться новыми способностями и что-то в таком духе придаёт куда больший смысл.

Проклятые вещи. Как правило под проклятыми вещами имеется виду добавочное свойство в виде какого-либо штрафа и невозможностью снять его с себя без особых ритуалов. Иногда даже предусмотрена возможность избавляться от проклятий на совсем. Как правило их не делают частями комплектов, но тем не менее бывает и так, что на мой взгляд добавляет особую перчинку.

Вещи, которые раскрывают себя постепенно. Есть одно свойство у меча, а ты поди-ка убей им 100 вампиров и получи ещё одно в подарок или измени старые в сторону усиления. Тут главное не перегибать палку с условиями, не хочется мне получать +1 к силе за 50000 убитых грязекрабов.

Вещи с пассивным эффектом. Лежит у тебя в инвентаре какой-то камень не пойми чего и даёт удачи, силы, ловкости, шансов найти неприятность на голову. Надевать не нужно, активировать не требуют - просто носишь с собой и получаешь эффект. Идея стара, но тем не менее не очень популярна.

Группы. Значит захотел я дать орку один набор вещей, гоблину второй, а троллю третий. Всё это классно, раздал и забыл. Только вот у меня потом появился орк-войн, гоблин-лучник, мамка тролля. Ладно, раздал и им что-то схожее, как для собратьев из первого перечня. Снова забыл, снова рад. Так-как, кто тут у нас вылез? Орк-шаман, гоблин-воевода, троллисимо. Так! И как с этим бардаком разбираться? Не будешь же каждый раз всё заново раздавать?

Так вот, в некоторых редакторах для игр предусмотрена такая функция как категории вещей, в которую раскладываешь предметы и задаёшь элементарные условия, такие как частота и количество выпадения того или иного предмета из списка. Только вот далеко не все редакторы снабжены такими удобными примочками и всё приходится писать ручками в скриптах, честно говоря я только одну игру могу с ходу назвать с такой функцией - Wizardry 8, да и то это редактор от фанатов.

Так как же быть? Если нет, то нужно сделать самому, всё через те же скрипты. Взять предметы, которые будут по вашему мнению относится к одной категории, а потом объединить их в одном списке. На самом деле делать это самому, а не через готовые функции может стать даже полезнее и эффективнее, так-как сам процесс будет куда яснее и тем самым можно будет легче манипулировать выдаваемой наградой.

Часто всего используют сразу несколько групп, в каждом из которых, как правило, задают шанс выпадения случайного предмета из списка и его количество, тоже случайное (естественно, в описанном диапазоне, а не полный рандом, нам не нужно 1 - 50000 отмычек).

Пример групп для более ясного понимания того бреда, который я сейчас описал.

Сразу скажу, этот пример описываю не сколько ради того, чтобы показать как это бывает, а ради того, чтобы вы поняли как даже самый элементарный способ распределения вещей может быть сложен (в действительно он один из самых простых), но его нужно осилить, иначе ни когда не создать ни чего сложного и интересного.

Для примера возьмём троих врагов - гоблина, гоблина-лучника, гоблина-шамана.

Чего хотим добиться:

  • Гоблин: выпадение его оружия (100% шанс), самое слабое случайное положительное зелье 1 - 2 шт. (25%), самый слабый случайный яд 1 - 2 шт. (50%, но с 20% шансом он может быть на градацию больше), отмычка (20% шанс), случайная драгоценность низшего качества (20% шанс, но 50%, что она может быть на градацию лучше), золото 2 - 10 (50% шанс), случайный реагент 1 - 2 шт. (25% шанс);
  • Гоблин-лучник: выпадение его оружия (100% шанс), выпадение его стрел (100% шанс), самое слабое случное положительное зелье 1 - 2 шт. (25%, но с 5% шансом оно может быть на градацию больше), самое слабое зелье лечения здоровья (20% шанс, но с 25% шансом оно может быть на градацию больше), самый слабый случайный яд 1 - 2 шт. (50%, но с 25% шансом он может быть на градацию больше), отмычка (30% шанс), случайная драгоценность низшего качества (20% шанс, но 50%, что она может быть на градацию лучше), золото 5 - 15 (50% шанс), случайный реагент 1 - 2 шт. (25% шанс);
  • гоблин-шаман: выпадение его оружия (100% шанс), случное положительное зелье второй градации 1 - 2 шт. (25%, но с 10% шансом оно может быть на градацию больше), зелье лечения здоровья второй градации (20% шанс, но с 25% шансом оно может быть на градацию больше), самое слабое зелье манны (25% шанс), случайная драгоценность низшего качества (100% шанс, но 50%, что она может быть на градацию лучше; есть 10% вероятность, что будет ещё одна драгоценность), золото 10 - 25 (50% шанс), случайный реагент 1 - 3 шт. (25% шанс).

Как видите, хоть это почти одни и те же вещи, только разные шансы, но при этом лишь только описания своей скромной хотелки заняло столько места.

Возможное решение.

Для начало всё то что будет из них выпадать нужно распределить в свои категории, так-как понятие "случайное" подразумевает не что-то конкретное, а что-то одно из конкретного списка.

  • Оружие. Думаю, тут все согласятся, что оно должно тоже быть случайное. В список для гоблина берём ржавый железный короткий меч, ржавый железный длинный меч, ржавый железный кинжал. Для примера хватит, но чем больше вариативность тем больше будет ощущение другого врага, куда больший эффект, если он ещё и броню носит. Для гоблина-лучника берём короткий деревянный лук, длинный деревянный лук, пугач, ржавый железный короткий луч, ржавый железный деревянный лук. Для гоблина-шамана берём посох искр, посох огненных стрел, посох ледяной стрелы, посох ментального удара, посох... да нет, хватит. Как видим у нас есть три группы для оружия, все они разношёрстые и ни как друг-друга не повторяют. Важно для групп дать названия чтобы оно сразу характеризовало их и вам как можно реже приходилось заглядывать внутрь списка, чтобы понять что там, это особенно актуально для универсальных групп, а не специфических. И так названия. Для гоблина - ржавое железное оружие ближнего боя. Для гоблина-лучника - низкокачественное оружие дальнего боя. Для гоблина-шамана - посохи с низшей атакующей магией.
  • Самое слабое положительное зелье. Это группа имеет все шансы быть универсальной, так что не скупитесь на разнообразие сюда можно включить любое зелье с каким-либо баффом. Ориентируйтесь на ценовой диапазон или на его градацию (зелье слабого огненного щита - огненный щит: 5% на 30 с, а круче уже Зелье огненного щита - огненный щит 10% на 40 с и т. д.). Но всё таки стоит учитывать не оба критерия так все мы помним, что слабое зелье поглощения магии а Oblivion на порядок дороже. Да и не все эффекты могут быть равноправны, в некоторых играх есть зелья на неуязвимость и то же со своими градациями, но мыслимо ли, чтобы хоть и самую слабую версию выкинул гоблин или кто-то равный ему по силе? Это я к тому, что слово "слабое" не всегда это значит в прямом смысле, а только как способ показать градации крутизны, а она не всегда начинается с одного и того же значения.
  • Самый слабый случайный яд. Тут всё аналогично как и с самым слабым положительным зельем.
  • Самое слабое зелье лечения здоровья. Тут всё аналогично как и с самым слабым положительным зельем.
  • Отмычка. Тут всё зависит от игры, в Oblivion отмычка это отмычка, а в других у них есть градации. Думаю гоблин не достоин носить что-то выше самой плохой отмычки. Стоит заметить это конкретная вещь, а раз так, то и не нужно для неё создавать отдельной группы, а просто указать как отдельную вещь, чем она и является.
  • Случайная драгоценность низшего качества. Под этим может подразумеваться всё что угодно от редкой монетки малого нанимала или, до полудрагоценных и низкопробных драгоценных камней, тут на что хватит фантазии. Кто-то под драгоценностью подразумевает даже вещи с эффектами разового характера, такие как свиток или какая-то побрякушка с зарядом магии. Я бы не советовал их пихать в одну кучу, так-как всё-таки если подумать это не тоже что и кусок руды с дорогим металлом или монета.
  • Золото. Это отельный объект и включать его в группу не обязательно, особенно для данного примера.
  • Случайный реагент. Это может быть либо абсолютно случайный реагент, либо тематический для создания или местности. Если это так, то это уже не совсем случайный реагент и это группу нужно как назвать по другому, чтобы не путаться.
  • Случайная драгоценность второй градации качества. Собственно это всё те же вещи, что и с самой плохой градации, но немного лучше - монета более редкая, слиток серебра, руда золотая, драгоценный камень покрупнее и т.д.
  • Случное положительное зелье второй градации. Что я говорил о зельях с баффами? Да, всё они же, только немного получше, подороже и новые слабые, но которые изначально круты, чтобы быть в самой низкой градации.
  • Зелье лечения здоровья второй градации. Другие лечащие здоровье бытыльки, только посильнее и по дороже. Помните, если в градацию получше входят вещи из прошлой, то это немного не правильно.

Самое полезное в уже созданных группах, это то, что их потом можно сразу применять к других врагам или контейнерам, чтобы не делать всё заново.

Так, группы готовы, много слов, а вещи как не были ещё розданы. Да собственно говоря, ещё рано, теперь нужно выставить сколько и шансы в соответствии с описанием.

Для количества часто используется самая простая команда случайного числа, в котором задаётся нужный диапазон. В некоторых играх всё сразу как укажите, а в некоторых ещё считается ноль, и к своим значениям нужно добавлять единицу сверху, чтобы не было в итоге дано ноль вместо единицы. То есть если нужно дать 1 - 2 шт., то без этой манипуляции будет 0 - 1. Будьте внимательны, это очень распространенная ошибка. Например в NWN это будет выглядеть как Random (2)+1 (где 2-нужное значение, а +1 для избежания получения нуля), думаю в Oblivion это выглядит как-то примерно также. В итоге получаем разброс от 1 - 2. Всё это, как правило, превосходно работает со старой доброй математикой, так что сделать можно абсолютно любые значения через формулы хоть 255 - 12324.

Стоит заметить если нужно дать строгое значение предметов, без разброса, как, например, в нашем случае, оружие гоблина, то функции случных чисел не стоит использовать. В редакторах скриптов как правило есть строгое место для числа, которое и обозначает сколько выдать. Пишем туда "1", и будет вам всегда одна штука. Кстати, в NWN в это место можно ставить сразу функцию случайных чисел (Random ()) или переменную которая и будет равняться уже вычисленной случайной величине. Надеюсь в большинстве редакторов также.

Теперь о шансах.

Разберём два примера - самое слабое случайное положительное зелье (25% шанс) и самый слабый случайный яд (50%, но с 20% шансом он может быть на градацию больше).

  • Слабое случайное положительное зелье с 25% шансом выпадения. Сам шанс как правило задают всё тем же способом что и разброс для предметов, ведь что такое 25%? Это 25 из 100 или 1 из 4, кому как удобнее видеть. Всё что нужно, задать диапазон и дать условие. Задаём значение в 100, ставим условие, что если выпало значение меньше 25, то вещь выпадет. Вот и всё. В NWN это выглядел примерно так: "If Random (100) < 25", а дальше выполнение условия. Заметьте, тут я не говорю ни про какой +1, так-как 0 тоже значение и 0 - 24 будет на самом деле 25-ю числами, а не 24-я.
  • Самый слабый случайный яд с 50% шансом выпадения, но 20%, что оно станет на градацию лучше. Если с 50% понятно, то как сделать шанс на шанс? На самом деле всё также. Это ещё одно условие только после первого, и оно проверяется только если выпал 50% шанс, выглядит одно также. В NWN это было бы примерно так:
If Random (100) < 50
   {                    
    If Random (100) < 20
		{
		 Команда выдачи предмета покруче градацией.
		}
	else
	{
	 Команда выдачи предмета слабой градации.
	}
   }

Как видите команда для выдачи самого слабого случайного яда идёт не сразу, а после проверки на более крутую градацию. Почему сделано именно так писать не буду, это уже всё программирование и особенности примера, можно было и по другому, а сегодня речь не об этом.

Ну вот, всё сделали - группы есть, сколько давать написали, шансы прописали. Осталось только всё это записать в скрипт. Для NWN в готовом виде будет выглядеть примерно также как и вышеприведённый кусок кода, только намного жирнее и с подключенными библиотеками, где описаны наши группы предметов.

Всё это применимо не только для врагов, но и для любых контейнеров, принцип как-никак одинаковый. И помните, это я описал один из самых элементарных случаев раздачи вещей, тут не задействованы всякие условия - а если убил 100 гоблинов, то так-то, а если герой имеет такой-то навык, то шансы такие-то, да и может стать вот столько.

 

Добыча как вид ресурса

Есть такая отдельная группа предметов, ресурсы. За частую это предметы для крафта или постройки зданий (как по мне это тоже вид крафта). Сам крафт уже как один из способов сделать игру более интересной, но сегодня мы больше поговорим о вещах для него. Часто это просто вещи, без какого-либо смысла, только ресурс, который пойдет на создание предмета, иногда их можно продавать. Очень качественный показатель, когда ресурсы могут быть использованы не только для крафта, но как и расходная вещь (зелья, свитки и т. д.) или как полноценная вещь (доспехи, оружие и т. д.). Если с рядовыми ресурсами всё понятно, они должны быть распространены и попадаться повсеместно, то более редкие образчики обязаны быть как особо ценная добыча, причём на постоянной основе, а не так, если ты уровня 50+, то пошло как рядовое барахло, это убивает хорошие задумки.

Есть в ресурсах такой момент как нужность. Ну представьте, вы и так уже нашли всё топовое, а сделать Шпульку Одышки до сих пор не можешь сделать, да и сможешь ли? Опять же некоторые разработчики перегибают палку и делают всё наоборот, лучшая вещь - сделанная. Должен быть баланс, а не как в Skyrim с кузнечным делом и алхимией. Как его добиться, да что-бы ещё и крафт был интересен?

Доступность рецептов как фактор сдерживания быстрого способа сделать всё топовое за короткие сроки. Можно сделать рецепты как часть получаемой добычи, т. е. их теперь тоже нужно сначала найти, такой ход сильно затрудняет быстрый перевес дисбаланса в сторону крафта, подобная схема используется в Grim Dawn. В одной игре выдел, как эти рецепты были ещё и одноразовые. По мне так они должны быть действительно чертежами супер вещей, раз нужно найти, потом сделать, а сделать можно всего разок. Будет обидно в итоге сделать откровенное барахло.

Ресурс как расходная вещь. Притирка теперь часть рецепта! Почему бы и нет? Такое применение к не очень полезным вещам, повысит их ценность, так сказать, новая жизнь для старых вещей, хотя кто запрещает и ценные мази втирать в рецепт?

Почему то в некоторых играх принято особо ценные расходные предметы называть ресурсами. Может это и имеет смысл, если без их приёма становится почти не возможно пройти игру. Так, например, было в Darkest Dungeon.

 

Добыча ради добычи или немного о мини играх за награду

Есть такой тип добычи, у которого только одна роль, помочь игроку найти ещё больше добычи. Если со всякими бонусами к шансу нахождения и дополнительной наградой из контейнеров и врагов всё понятно. Эти бонусы можно вешать как на саму экипировку, как выдавать и в виде расходных предметов.

Нахождение секретных мест. На данный момент подобная забава является одной из самых распространённых способов найти дополнительную добычу. Как правило в секретных местах бывает много разных вещей с повышенной ценностью или даже что-то уникальное. Более интересно, если за очередной секретной стеной можно найти что-то большее чем немного сверх обычного - новая локация, какого-то враг (не обязательно рядовой, это может быть мини босс) или начало нового задания.

Любая случайная вещь за ваши деньги. Принцип прост - даёшь NPC денег, а он выдаёт что-то случайное произвольного качества. Конечно, такого хардкора почти ни где нет, как правило можно выбрать хотя бы тип предмета - сапоги, перчатки, кольцо и т. д. По мне так это обычная мини игра для растрачивания денег, дабы в надежде получить что-то стоящее. Звучит как всеми нами любимое то самое козино из надоедливой рекламы, что по сути им и является. Можно придумать много более интересных способов для растрачивания денег. На мой взгляд такое приходит от недостатка хороший идей, но тем не менее оно очень популярно, так-как придумано давно, а механизмы отлажены. Самый лучший пример такого типа мини игры реализован как часть крафта, где можно получить случайные эффекты уже на конкретную вещь.

Клады. Ар-р-р! Всеми нам знакомые клады сразу ассоциируются с пиратами, и как правило в играх с данной тематикой такая мини игра присутствует. Находишь карту сокровищ, ищешь клад, отрываешь сундук, забираешь вожделенную добычу. Всё просто и со вкусом.

Как не странно, но для кладов всё что нового видел так это враги, которые появляются, когда отрываешь клад, как в моде Maskar's Oblivion Overhaul для Oblivion или враг прямо в сундуке, ну и как же без старых добрых ловушек и мимиков?

Также из мини игр для добычи различных ценностей встречал: составление пазлов, лучи и зеркала, сотня ключей, последовательность рычагов, говорящие головы с загадками или своими условиями (FableHunted: The Demon's Forge) и т. д. Некоторые забавные, некоторые сложные, но как правило всё это добавляет интереса к игре. Также не забываем взлом замков и обезвреживание ловушек. Как правило, это не несёт дополнительных сокровищ, так уже давно обыкновенное явление в играх, но всё таки мини игра для их добычи - классика!

  • Спасибо 1

0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...