Перейти к содержанию
  • Пара советов по использованию поиска.

    1. Чтобы найти текст, содержащий нужные слова именно в той последовательности, которая вам нужна, то используйте двойные кавычки. Для сравнения: патч OA и "патч OA"
    2. Чтобы выполнить поиск по неполному слову, добавьте в конец слова символ звездочки *. Например, obliv*

Поиск

Показаны результаты для тегов 'Заклинание'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Категории

  • Трибуна Rubarius
  • Мировые новости
  • Игровые новости
  • Новости Bethesda
  • Обзоры
  • Моддинг
  • Новости OA
  • Новости SA
  • Авторское

Категории

  • Oblivion Association
    • Крафт
  • Skyrim Association
  • Моддинг
    • Oblivion
  • Фан-арт
    • TES

Категории

  • Видео Oblivion
  • Видео Skyrim
  • Видео Nehrim
  • Видео других игр

Форумы

  • Форумы проектов
    • Oblivion
    • Skyrim
    • Fallout 4
    • Doom
  • Открытый раздел
    • Обсуждение игр
    • Свободные темы
  • Канцелярия
    • Сайт

Категории

  • Сборки
  • Моды
    • Моды Оblivion
    • Моды Skyrim
    • Моды Fallout 4
    • Моды Neverwinter Nights

Блоги

  • Прохождение Oblivion Association
  • Компаньоны в Oblivion Association (Бестиарий)
  • Геймерский уголок MacKlaud'a
  • Статьи на разную тематику
  • Похождения Кхаджита.
  • Oblivion Association
  • Записки о жизни
  • Погружаясь во Тьму
  • Beyond Skyrim
  • Dreaming Сновидения странника
  • Модострой как вид искусства
  • "Вредные советы"
  • OA: Era of Change HD

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 3 результата

  1. Если речь заходит о какой-нибудь RPG, да ещё если действие происходит в каком-нибудь фентезийном мире, то пройти стороной такую штуку как магия просто не мыслимо, но я то гордый варвар и мой неистовый топор поёт кровавую песню когда вгрызается в плоть врагов. Седой пройдоха думал, что перехитрил меня, сделав его хлебным. Моя неистовая ярость из тысячи ударов кулаками и дюжина пинков (ну может еще немного укусов мощными челюстями) сделали дело ни чуть не хуже. И где ты теперь маг? Что-то я отвлёкся. Сегодня хотел бы написать не о самих кознях беззубых колдунов, а о магии в целом, а точнее о том как реализовывают её потенциал в играх, ну и ближе к концу предложу один их своих вариантов. Практичная магия с перезарядкой Применяешь магию, она перезаряжается со временем, потом снова применяешь и так далее по кругу. Для игры от первого или третьего лица с быстрой динамикой такое решение для заклинаний, как правило, самое верное. В них присутствует несколько типов заклинаний — урон на одного, урон на площадь, полное или частичное обездвиживание врагов, временное ускорение игрока, временная невидимость, приманка (иногда эта приманка ещё и больно бьёт). Для динамичных игр вершина развития магии, это правильное сочетание вышеперечисленных эффектов и присутствие парочки навыков или вещей, которые эти эффекты усиливают. Иногда добавляют несколько типов урона, что добавляет вариабельность, но сути это не меняет. Что характерно для такого подхода, в нём за частую можно иметь только одну выбранную магию для применения, если хочется чего-то другого нужно перераспределять навыки (если они есть) или играть за другого персонажа. Практичная магия с перезарядкой или без неё, но уже за манну Если для шутера или файтинга такой подход неплох, то для других типов игр такой подход губителен, он лишь подчеркнёт примитивность. Тут приходит на помощь манна, энергия, ци или на что там у вас фетиш. Суть его в том, что это быстро восполняемый расходный материал, который будет регулировать частоту применения заклинаний и позволяет внести более одного одновременно применяемого заклинания за раз. Также это позволит применять заклания непрерывного действия, то есть будет работать пока удерживаешь кнопку отвечающую за колдовство или пока не кончится манна. Такая механика характерна для ARPG (Diablo, Grim Dawn и им подобные), она позволяет развивать систему навыков, которые непосредственно влияют на ту или иную магию, усиливая их, делая их дешевле или добавляя новые эффекты (только вот всё эти «новые» эффекты заклинаний на самом деле всё те же, вышеперечисленные). Тут разница только в том, что будет больше видов заклинаний, таких как длинный луч, кольцо вокруг колдующего или сектор исходящий их него же, а также будет присутствовать больше видов урона. Перезарядка и восполнение за счёт специфических действий Сама же механика перезарядки навыков может осуществляться несколькими путями, самая распространённая — с течением времени. Есть ещё несколько распространённых — убийство врагов, нанесение урона врагам или получения травм самого колдующего. Например, в игре «Pillars of Eternity II: Deadfire» у каждого класса были свои особые очки манны, которые нужно было восполнять тем или иным способом, причём некоторые поистине встречаю впервые — барду петь, чтобы восполнить очки манны, как вам такое? В последнее время стало популярно другая механика — через собирательство каких-то мистических сфер, которые выпадают из врагов. Слоты для заклинаний как ограничитель потенциала Так, теперь с этого момента будет становиться всё запутанней. Как-то давным-давно в седые 80-е один древний старец (правда тогда он был ещё юн) придумал такую игру как Dungeon & Dragons, в правилах которой было просто архисложное понятие заклинаний. Там было, как минимум пяток механик, которые сильно разнились друг от друга. Нас же сейчас интересует та часть, которая про слоты, причём без привязок к сложности заклинаний. Если всё сильно упростить эти слоты играют роль ограничителя, в которые нужно назначать заклинания из тех, что есть в вашей книге заклинаний. То есть такое количество которое маг может держать в голове единовременно, без риска заработать мигрень. Если в книге есть дюжина заклинаний, а слотов всего четыре, то значит можно выбрать только четыре из них. Естественно, всегда бывает возможность переназначить заклинания, но для этого нужно, как минимум, ждать какого-то определённого момента или ложиться на привал. К такой механики, как правило, добавляют ещё и перезарядку, чтобы игрок не наяривал одним и тем же без устали и ему приходилось выбирать что-то ещё пока его любимое заклинание перезаряжается. Иногда в играх магию более мощной градации ограничивают дополнительным требованием, таким как долгая перезарядка, ограничение на количество использования за битву или просто занимает повышенное количество слотов. Слоты для заклинаний как разновидность манны Теперь представите ситуацию, когда одно и то же заклинание можно запомнить несколько раз, что и определит сколько раз вы её сможете колдовать за определённый срок (сам срок определяется привалами той или иной игры). Как бы механика такая же как и прошлая, но появляется дополнительное ограничение в виде количества, которое и определяется самими слотами. Из-за этого часто встаёт выбор между разнообразием и количеством, всё это только усложняет, но зато поощряет задумываться над ситуацией и заставляет планировать битвы более тщательно. Как правило, такая механика присутствует в играх где нужно думать головой, и как вы распоряжайтесь своими ресурсами занимает далеко не последнее место. К сожалению многие игроки такой подход к реализации механики магии ругают из-за того, что часто из-за непредвиденной ситуации приходиться загружаться (это если ещё можно) и всё перераспределять и так раз за разом, для каждой сложной битвы. К несчастью они правы, так-как игр с такой механикой мало и перераспределение магии там, как правило, занятие долгое и не приятное, но это уже недостатки из другой категории, совсем не относящейся к магии как таковой. В Dungeon & Dragons придумали ещё и уровни для заклинаний, которое имели свои слоты, это как бы и хорошо, в плане постепенно раскрытия потенциала, но из-за кривой реализации в играх только усугубляло вышеприведённые недостатки. Слоты для заклинаний, но ещё и манна Всё те же наши любимые слоты для изучения заклинаний, но с небольшим изменением, а точнее, у каждой магии есть своё ограничение на количество произнесший, которое может регулироваться каким-нибудь атрибутом персонажа. К примеру, мы имеем два слота, помещаем в них два разных заклинания: «Магическая стрела» и «Кошачьи ушки». Магическую стрелу мы сможем произнести 20 раз, а кошачьи ушки 3 раза. Если же взять магическую стрелу и поместить два раза в разные слоты, то количество применений удваивается. Такая механика применялась в первых двух частях Dark Souls. Есть такая же механика, но попроще, где каждое заклание можно разместить только один раз на слот, так-как применение ограниченно общей манной. Несколько видов манны Чтобы как-то подчеркнуть разнообразие заклинаний, как дисциплин, в некоторых играх вводят несколько типов манны. Например в Wizardty 8 было шесть школ магии, у каждой из которых была своя манна, это позволяло планировать бой на несколько ходов вперёд. Прошу заметить такой подход оправдан для игр с пошаговой системой битв, где дополнительные ограничения увеличивают сложность битв и думать наперёд становиться необходимо. Из-за такого ограничения, чаще всего, на одну школу приходиться не так много манны и постоянно поливать своим любимым заклинанием не получиться. Теперь берём несколько механик и мешаем их вместе Сидел я себе и думал: «Какую реализацию магии хотел бы видеть, но при этом понятную и не крайне сложную?». В итоге долгих раздумий и многих вариантов (а их реально было много, некоторые до безобразия сложные) пришёл к выводу - это должно быть сочетание слотов для каждой дисциплины магии, но при этом ещё должны быть универсальные слоты для гибридных классов, что позволило бы добавить гибкости развития путей. Причём не вся магия может занимать один слот, даже наоборот чаще больше чем один, и всё это ради возможности подчёркивать мощь того или иного заклинания. Чтобы не ни каких перезарядок для заклинаний, а скорее как в блоке «Слоты для заклинаний как разновидность манны». Давайте же поподробнее рассмотрим эту мешанину. Представьте, есть некий атрибут, скажем «интеллект», который отвечает за количество слотов для заклинаний, в которые можно разместить абсолютно любые заклинания. Теперь представьте вам на выбор есть несколько подклассов магов — пиромант, криомант, псионик, священник, некромант и так далее. Соответственно у каждого подкласса есть своя магическая дисциплина, в который он совершенствуется. Допустим, мы выбрали пироманта, у него есть свои слоты для заклинаний, но они предназначены только для магии огня и в них ни чего больше не разместишь. Казалось бы ну и фиг с этим, но предстаньте ситуацию, когда есть необходимость делать гибриды, а такая ситуация должна быть, иначе игра может получиться слишком лёгкой, но при этом излишне запутанной. То есть нас подталкивают выбирать ещё один подкласс, а раз так, пусть это будет некромант. У него также как у пироманта есть свои слоты заклинаний только для своей дисциплины - некромантии. Теперь когда у нас несколько классов, на передний план выходят те самые, универсальные слоты для заклинаний, про которые было написано в начале, тут они и заиграют новыми красками, так-как в них, в отличие от слотов дисциплин, можно запихнуть любую магию из любой школы, и чем больше выбрано подклассов тем больше ценность таких слотов. Чтобы больше подчеркнуть ценность универсальных слотов можно ввести гибридную магию, которая не может быть произнесена без знаний определённых заклинаний из разных дисциплин. Вот вам пример — в школе огня есть заклание «огненный шар», а в некромантии «Поднять труп». При знаний двух этих заклинаний маг может оживить труп, окрестим его как "Взрывной нежданчик", который при приближений к цели или после своей вторичной смерти может взорваться и тем самым сильно покалечить цель брызгами плоти и сгустками огня. Само собой такое заклинание можно будет разместить только в универсальный слот магии. Именно такой подход больше всего даёт свободы выбора игроку - можно углубляться в дисциплинах столько сколько нужно, а дальше переключаться на другие подклассы, тем самым задавая свой баланс, который и будет определять стиль игры. Естественно чем больше ты совершенствуешь одну дисциплину, тем больше для неё слотов, но опять же, если её с чем то разбавлять, то выбор магии становиться даже больше чем просто у нескольких подклассов, но теряешь что-то другое, на вроде разрушительной мощи. У меня, конечно, есть идеи как это реализовывать в более подробном варианте, но эти те самые подробности не будут описаны сегодня, так-как данная запись блога и так уже получилась не маленькой. Заключение Как видите механик вполне хватает, и это при том, что у они описаны мной крайне скудно. Любая подробность, изменение или сочетание рождает новый букет возможностей! На самом деле зачастую сложно определиться что именно должно быть в той или иной игре, и в итоге приходит простая, но проверенная система пары заклинаний с перезарядкой или банальная шкала манны, но с кое-каким выбором. Я не говорю, что это всегда плохо, но разработчик за частую просто не хочет париться по этому поводу и делает что попроще. Кстати, один не маловажный момент — хоть всё время пишу о заклинаниях, помните, всё это запросто реализуется и для активных навыков, которые не имеют к магии ни какого отношения. “Azarath Metrion Zinthos” Raven
  2. AT_Sagor

    ID заклинаний

    Консольная команда для получения заклинаний: addspell i где i - ID заклинания. Консольная команда для удаления заклинаний: removespell i где i - ID заклинания. Первые две буквы в ID, расшифровка которых приведено в спойлере "Легенда", обозначают название мода, от куда было взято заклинание. На их место нужно подставлять число, соответствующее порядку загрузки в списке модов. Таблица Легенда Особая способность Малая способность Восстановление Изменение Иллюзия Колдовство Мистицизм Разрушение Скачать txt-вариант: ID заклинаний v1.0.35 *Актуальная версия*
  3. Ixxia

    Забытая магия

    В сборке используется версия мода Forgotten Magic Redone (Новая Забытая Магия). Ключевой особенностью мода является то, что заклинания при использовании прокачиваются, и при получении нового уровня заклинания появляется возможность его усовершенствовать, что позволяет создавать гибкий вариант развития мага под себя. Усовершенствуются заклинания забытой магии в мкм меню в настройках мода забытая магия. Изначально максимальный уровень заклинания равен пяти, но в пункте настройки мкм меню забытой магии это можно изменить, также как и скорость получения уровня. Так же в настройках мкм меню можно сбросить уже прокачанные навыки, потратив при этом душу дракона. Это важно: необходимо затратить по одной душе драконов за каждый сбрасываемый уровень. Для примера, сброс 8 уровней заклинания будет стоить 8 душ дракона. Заклинания забытой магии делятся по собственным школам. В игре присутствуют следующие школы: Мистик, Паладин, Чернокнижник, Пиромант, Криоман, Друид, Электромант. Перейдем к детальному рассмотрению заклинаний и вариантов их улучшения. Для некоторых заклинаний в скобках указан альтернативный вариант перевода, встречающийся/встречавшийся в игре. Это важно: улучшения не будут действовать, пока вы их не прокачаете, потратив очки навыка! Школа Мистик: Магическое оружие (мистическое оружие). Заклинание школы колдовства уровня адепт. Создает мистическое оружие на 120 сек. в руке (руках) героя. Рассеивается, если убрать в ножны. Можно призвать на выбор кинжал, лук, меч или большой меч (настраивается в мкм меню во вкладке школы мистик) Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Дисгармония (раздор). Заклинание школы иллюзии уровня адепт. Существа и люди уровня 14 и ниже будут атаковать всех поблизости в течение 30 секунд. Распространение хаоса среди ваших врагов. Важно: заклинение действует по области, и для его действия не обязательно попасть в противника. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Проклятая руна. Заклинание школы иллюзии уровня ученик. Накладывает на близлежащую поверхность руну, которая при приближении врага взрывается, нанося 40 ед. магического урона, дополнительно проклиная выживших. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Покров тени (покров призрака) – накладываемое на себя заклинание школы иллюзии уровня адепт. Придает форму призрака, делая скрытность на 20% эффективнее в течение 60 секунд Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Спектральные снаряды. Заклинание школы иллюзия уровня адепт. Запускает в цель 2 магических снаряда, каждый наносит урон огнем, холодом или электричеством в размере 5% от всей вашей магии. Каждый снаряд поглощает 10% вашей магии. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Призрачная броня. Заклинание, которое располагается в меню талантов игрока. При активации поглощает 25% получаемого урона, взамен истощает запас магии. Отнимает 8 единиц магии в сек. Действует, пока не будет отменено. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Паладин: Божественный свет. Заклинание школы восстановления уровня ученик. Мгновенно исцеляет 40 единиц здоровья заклинателя. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Священная стрела. Заклинание школы восстановления уровня адепт. Мощная вспышка света, исцеляющая союзника на 80 единиц здоровья или наносящая вдвое меньший урон врагу. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Божественная броня. Заклинание школы изменения уровня адепт, которое наполняет заклинателя божественной энергией, уменьшая урон от заклинаний на 15%. В течение 60 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Молот правосудия. Заклинание школы колдовства уровня ученик. Создает магическую булаву на 180 секунд. Рассеивается, если убрать в ножны. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Благословенное оружие. Заклинание школы колдовства уровня адепт. Вызывает топор, наполненный божественной энергией, который будет сражаться за вас в течение 60 сек. Это важно: заклинание призывает миньона. Вне боя оружие как бы убирается в ножны невидимым носителем и его не видно, но оно есть. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Чернокнижник: Мор. Заклинание школы разрушения уровня ученик. Проклинает цель, причиняя 7 единиц урона болезнями каждую секунду в течение 12 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Омертвение. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Заражает цель чумой, причиняя 33 ед. урона болезнью каждые 5 секунд в течение 20 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Стрела мрака. Заклинание школы разрушения уровня эксперт. Посылает в цель стелу черной энергии, причиняя урон, равный 15% от нынешнего здоровья заклинателя. Восстанавливает здоровье, равное 50% от этого урона заклинателю следующие 3 секунды. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Страж смерти. Заклинание школы колдовства уровня ученик. Вызывает стража смерти (крупный скелет, обычно вооруженный щитом и мечом) на 60 секунд в указанное заклинателем место. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Саван разложения. Заклинание школы изменения уровня ученик. Окружает заклинателя энергией смерти на 60 секунд, увеличивая урон мора и омертвения на 25%. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Пространственный разлом. Заклинание школы изменения уровня адепт. Размещает магическую ловушку в указанном месте. В течение 15 сек после этого, враги будут телепортированы на её позицию. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Пиромант: Огненный взрыв. Заклинание школы разрушения уровня ученик. Немедленно взрывает цель, причиняя 30 ед. огненного урона. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Поджигание (испепеление). Заклинание школы разрушения уровня адепт. Огненная стрела наносит цели 60 ед. урона огнем. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Метеоритный дождь. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Вызывает 3 огненных метеорита, попадающих в цель и причиняющих 50. ед. огненного урона. Применяется только вне помещений. Это важно: заклинание срабатывает с некоторой задержкой. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Перевертыш. Заклинание школы иллюзии уровня ученик. Создает иллюзорную копию цели на 15 секунд. Не работает на драконах, нежити и механизмах. Перезарядка 30 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Касание саламандры. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Заклинание - плащ. В течение 60 с. противники на расстоянии рукопашной атаки от вас получают 8 ед. урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Нападение феникса. Заклинание, которое располагается в меню талантов игрока. При попадании в цель сбивает её с ног. 30 секунд перезарядка. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Криомант: Ледяное копье. Заклинание школы разрушения уровня ученик. Швыряет во врага ледяное копье, которое наносит его здоровью и запасу сил 25 единиц урона холодом. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Ледяная бомба. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Цель становится живой бомбой и каждую секунду получает 8 ед. урона в течение 6 сек. После пришествия шести секунд цель взрывается, нанося всем ближайшим противника урон холодом. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Древний лич. Заклинание школы колдовства уровня адепт. Вызывает древнего лича на 60 с. в место, казанное заклинателем. Это важно: после лича остается кучка пепла. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Ледяная броня. Заклинание изменения уровня ученик. Защищает заклинателя ледяной броней, увеличивая показатель защиты на 100 в течение 60 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Стужа. Заклинание школы разрушения уровня эксперт, читается с двух рук. Создает область бурана с заклинателем в центре. Наносит целям 8 единиц урона холодом в течение 12 сек, так же уменьшает их запас сил. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Ледяная крепость (кристальная крепость). Заклинание, которое располагается в меню талантов игрока. Заключает заклинателя в глыбу льда на 10 сек, предоставляя передышку от боя. Имеет перезарядку. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Друид: Целительное касание. Заклинание школы восстановления уровня ученик. Восстанавливает 5 единиц здоровья заклинателя в секунду в течение 15 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Семя жизни. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Посылает ядовитую стрелу в цель, причиняя 75 ед. урона. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Оружие земли. Заклинание школы изменения уровня ученик. Наполняет оружие силой земли, увеличивая восстановление магии на 100% в течение 120 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Дикие грибы (дикий гриб). Заклинание школы колдовства уровня адепт. Всход дикого гриба на указанной позиции, который взрывается каждые 3 сек. причиняя 50 ед. ядовитого урона всем ближайшим врагам. Это важно: данное заклинание накладывается не на землю, а на врага. Гриб не следует за врагом. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Покров природы. Заклинание школы изменения уровня адепт. Окружает заклинателя энергией природы, которая влияет на ближайших врагов, уменьшая их устойчивость к ядам на 33%. Длится 60 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Волчья стая. Заклинание школы колдовства уровня эксперт. Призывает стаю волков (2 шт. обычных + 1 альфа волк) в указанное место на 120 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Электромант: Грозовой удар (удар бури). Заклинание школы разрушения уровня ученика. При попадании в цель наносит 8 ед. электрического урона в течение 6 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Удар молнии. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Бьет в цель молнией, нанося 50 ед. урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Грозовой доспех. Заклинание школы изменения уровня адепт. Наполняет заклинателя электричеством, увеличивая сопротивляемость электричеству на 30% в течение 60 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Грозовые врата. Заклинание школы изменения уровня адепт. Создает мистический портал рядом с заклинателем. Нажатие клавиши (по умолчанию G) мгновенно телепортирует заклинателя к порталу. Между перемещениями существует 10 секунд задержки. Клавишу активации можно изменить в настройках мода забытой магии в мкм меню во вкладке электромант. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Удар небес. Заклинание школы разрушения уровня эксперт. Читается с двух рук. Причиняет 50 ед. электрического урона всем целям в радиусе 20 футов. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Электрический заряд. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Электрический заряд действует на врагов в течение 60с. Для активации нажмите клавишу (по умолчанию V), наносит 10-60 ед. электрического урона. Клавишу активации можно изменить в настройках мода забытой магии в мкм меню во вкладке электромант. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Это стоит отметить: обычно, если вы улучшили заклинание «А» и приобрели в другом заклинании «Б» возможность дополнительно наложить заклинание «А», обычно накладывается улучшенная версия заклинания «А». Это важно: некоторые конкретные числовые параметры, такие как длительность заклинания, урон, стоимость и уровень противников, на которых может воздействовать данное заклинание; могут меняться в зависимости от выбранных настроек, наличия украшений и прокачанности персонажа! Данные числовые параметры записаны для персонажа первого уровня без прокачки. Продавцы заклинаний: заклинания забытой магии продают следующие торговцы: Магическое слияние. Когда заклинание прокачано до максимума (по 5 ого уровня при стандартных настройках), маг получает очко магического слияния. Оно вкладывается в мкм меню забытой магии во вкладке «магическое слияние». Магическое слияние определяет ваше сродства с определенной школой магии. Каждое очко слияния увеличивает урон всех заклинаний (не только заклинаний забытой магии) этой школы на 20% (до 100%). Каждый раз, когда какое-либо заклинание достигает 5 ого уровня, вы получаете очко слияния (до 10 очков). Украшения: В игре существует следующая бижутерия забытой магии. Вся она представлена кольцами.
×
×
  • Создать...