Перейти к содержанию
  • Блоги разработчиков

    • Релиз сборки

      Итак, релиз новой сборки состоялся. Все подробности здесь.
      Ed_MSL

      3629

      6

    • Новая сборка. Новая ОА?

      Да, действительно. Есть новая сборка. Последние пару недель собирал. Но является ли она новой сборкой в серии Oblivion Association? Нет, не является. Собрана на основе одного из гайдов на просторах интернета. Вот такие дела
      Если все пойдет хорошо, то на выходных оформлю новость, добавлю в релизы, ну и естественно, выложу для скачивания. Билд уже готов, но глубоких игровых тестов не проводил, а надо бы. Этим и займусь.
      Ну а вы пока можете попробовать угадать, на основе какого именно гайда собрано. Подсказка есть в аббревиатуре. Удачи
      Ed_MSL

      1516

      1

    • Что для вас важнее?

      Да, давненько я ничего не писал.
      Работу над сборкой я прекратил, как вы уже, наверное, заметили. На то было несколько причин. Возвращаться к ней у меня планов нет, все, что хотел и мог, я в ней реализовал. Буду считать версию 1.6.2 финальной.
      И вот что-то навеяло снова тот самый вопрос: а за что мы любим сборки и Oblivion Association в частности? Что для вас важнее в сборке? Да, вопрос этот уже не раз звучал, но всегда ведь интересно услышать новые мнения, спустя разные промежутки времени.
      Лично я всегда любил ОА за ее целостность и большое кол-во контента. Да, ее не назовешь лорной, но мне это и не важно. Главное, чтобы было, чем заняться. Графика всегда на втором плане. Квесты, новые территории для исследования. Новые вещи, которые можно коллекционировать и выставлять в своем замке. Очень жаль, что так и не доделали мод с коллекционными картами. Или доделали, а я просто не в курсе? Так же обязательно ставлю себе мод Enhanced Hotkeys, без которого игру не представляю. Вот как-то так у меня.
      Не надеюсь получить большое кол-во отзывов, но все же)
      Ed_MSL

      20295

      31

    • Патч 1.6.2

      Выпустил небольшой патч. В нем добавил краткое описание для модов в Mod Organizer, а так же пропущенную текстуру двери в Корроле.
      Прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      7733

      5

    • Фикс для 1.6.1

      Выпустил небольшой фикс для существ Обливиона на основании багрепорта. Были пропущены файлы, что провоцировало вылеты в планах Обливиона, в том числе у врат Кватча.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      2180

      0

    • Патч 1.6.1

      Выпустил небольшой патч на основании последних багрепортов плюс с правками некоторых старых багов. Список исправлений во вкладке "История версий" на странице файла.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      1718

      0

    • Вышло обновление 1.6.0

      Хотя и с задержкой в неделю, но обещанное обновление готово. Скачиваем, устанавливаем, играем.
      Подробности на полной новости. Скачать здесь. О проблемах писать здесь.
      Ed_MSL

      3292

      13

    • Обновление задерживается

      Сегодня обновления не будет. Перед упаковкой были найдены серьезные ошибки, а времени для исправления не хватило. Помимо этого нужно протестировать еще одно нововведение. Выйдет обновление на след. неделе, это точно. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      1855

      0

    • Обновление почти готово

      Обновление 1.6 почти готово. Основные проблемы исправлены, ресурсы упакованы. Завтра, в субботу, постараюсь провести последние тесты и буду готовить к выпуску. Еще раз напомню, что это обновление так же чисто техническое, ничего нового из контента нет. Так что если сборка у вас работает и ничего не мешает игре, то можно не устанавливать.
      Подробности будут в полноценной новости. Следите за обновлениями.
      Ed_MSL

      4192

      0

    • Версия 1.6

      Что ж, версии 1.6 быть. Как я и говорил, развитие сборки не идет, но исправления и оптимизация ведется. И данное обновление не является исключением. Основное, что было сделано в этот раз, это уменьшение итогового размера сборки путем удаления лишних файлов, которых оказалось много. Так же ресурсы будут запакованы в BSA архивы, что сократит время установки.
      Так же будут исправлены найденные баги, которые нельзя было исправить через онлайн-обновления (озвучка Вильи, Стим оверлей).
      Ориентировочное время выхода - след. неделя. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      3878

      3

Игорь

Трибуна Rubarius

В этот прекрасный день вся мужская половина сайта Rubarius.ru в поздравляет наших милых дам с самым весенним и солнечным праздником - 
с Международным женским днем! 

С чудесным женским праздником Красоты, Весны и Любви! В этот очаровательный день хочется пожелать: невероятно позитивного ощущения от радостных новостей, сказочного головокружения — от взаимной любви, затаившегося дыхания — от счастья и сладострастного удивления — от исполнения желаний!

Пусть восьмое марта станет далеко не единственным днем в году, когда сбываются женские мечты и реализуются замыслы. Желаем, чтобы в этот день не обошли своим вниманием близкие и любимые люди, а также все те, кто важен и дорог сердцу.  Здоровье пусть брызжет фонтаном, друзья не обделяют своим вниманием, а дом будет полной чашей.
С праздником милые наши!

  • 1361
  • 6
  • 4
Игорь

Авторское

Народ редгардов известен в Тамриэле в основном благодаря своей любви к сражениям. Считается, что редгарды – это буквально лучшие воины из всех, что мир видывал. Железная дисциплина, несгибаемая воля и совершенные навыки владения любым оружием ближнего боя – вот самый ходовой товар уроженцев Хаммерфелла. И если внимательно приглядеться к истории редгардов, то можно заметить, что они действительно постоянно с кем-то сражаются – со зверолюдьми, с бретонцами, с орками, со сладкими рулетами. А когда редгарды не сражаются, они готовятся к новым сражениям в будущем. Но даже несмотря на то, что культура редгардов настолько тесно переплетена с войной, народ этот гораздо глубже и занимательнее, чем может показаться на первый взгляд. Впрочем, так всегда и бывает. Вопрос лишь в том – хотите ли вы узнать редгардов получше?

Вкратце о йокуданцах
Начнём же мы с того, что редгарды, равно как и половина народов современного Тамриэля, не являются аборигенами этого удивительного континента. Происходят редгарды с континента под названием Йокуда, большая часть которого давным-давно отправилась на дно морское, положив начало существованию крупнейшего архипелага во всём Нирне. На островах этого архипелага продолжают жить какие-то разумные существа, однако к современным редгардам они относятся очень слабо. Всё потому, что редгарды являются потомками переселенцев с Йокуды, которые жили обособленно от своих собратьев-островитян на протяжении тысячелетий. Впрочем, о прошлом Йокуды поговорить всё-таки стоит, потому что это важно для рассказа о редгардах и увлекательно. Итак, доподлинно известно, что древнюю Йокуду населяли как минимум два разумных народа – предки редгардов, которых принято именовать йокуданцами, а также леворукие (не путать с криворукими) эльфы, йокумеры. Неизвестно, каким образом два этих народа оказались в засушливых и недружелюбных землях Йокуды, однако им каким-то образом удалось построить там могущественные империи, просуществовавшие примерно до конца 7-го века Первой эры. Йокумеры, как и многие другие древнейшие меретические народы Нирна, считаются давно вымершими, да и сведений о них существует крайне мало, так что задерживаться на этой теме незачем. Тем не менее стоит упомянуть, что йокумеры возвели Орихалковую башню (одну из «тех самых» башен, которые разные эльфийские народы понатыкали по всему миру) и всерьёз соперничали в размере своего государства с людьми, пока не вымерли. О людях Йокуды же, в отличие от их соседей-меров, известно гораздо больше.
Так как жаркая и каменистая Йокуда явно не баловала людей обилием ресурсов, людям этим пришлось изо всех сил приспосабливаться. Наиболее выгодным методом выживания в таких условиях оказался метод набегания на соседей с целью наложения рук на их материальные ценности. Столетия подобной практики превратили йокуданцев в народ суровых бойцов, для которых воинское мастерство стало величайшей добродетелью. Возможно, именно агрессия предков редгардов стала причиной, по которой в начале Первой эры Йокуду населяли всего два народа, однако подтверждений этой теории нет никаких. И всё-таки народ, который в ранние годы своего существования смог выжить благодаря постоянным сражениям, вовсе не обязан строить потом свою империю только на этом. Культ воинского мастерства остался для йокуданцев важной частью жизни, однако постепенно они смогли самостоятельно наладить производство пищи и прочих необходимых ресурсов в количестве, достаточном для комфортной жизни даже в условиях суровой Йокуды. Благодаря этому число людей, которым вовсе не обязательно было постоянно сражаться, возросло – появились профессиональные земледельцы, строители, астрономы и даже изготовители сладких рулетов. Именно эти люди в дальнейшем и построили империю, превратившую человеческое население Йокуды в единый народ, способный на любые свершения.

Раскол в империи
Долгие годы империя йокуданцев процветала, наслаждаясь мирными, благодатными временами. Даже в отношениях с йокумерами людям удавалось сохранять относительное спокойствие – ни одна из сторон не была уверена в победе над оппонентом в случае войны, и потому мир для них был единственным разумным выбором. Тем не менее империи погибают не только в сражениях с внешними врагами, ведь бывают ещё и враги внутренние. В случае с империей йокуданцев такими врагами оказались излишне амбициозные дворяне, которые в 376-м году Первой эры совершили государственный переворот, вырвав из рук правящего императора всю власть, какую только смогли. Глядя на то, как император лишается власти без регистрации и смс, йокуданские феодалы подумали, – «пришло время что-нибудь у кого-нибудь отобрать». Так и началась масштабная междоусобная война, которой суждено было продолжаться в течение нескольких последующих столетий. Этот период в истории Йокуды определённо имеет некоторое сходство с реальной историей, а именно – с Эпохой Воюющих провинций в Японии. Примерно так же, как и японские даймё (крупные военные феодалы) во времена Периода Сэнгоку, многочисленные феодалы Йокуды постоянно воевали друг с другом за власть в государстве, тем самым убивая инфраструктуру и экономику своей страны (в Японии экономика убита не была, но Йокуде с её крайне скудными ресурсами повезло меньше). Слои населения, которые оказались совершенно не готовы к началу междоусобицы, сильно приуныли (а кое-кто даже погиб), однако разномастные знатоки военного дела и мастера меча вновь вышли на передний план.
Несмотря на все старания, ни одному крупному феодалу так и не удалось установить контроль над всей территорией йокуданской империи. Останавливать войну, однако, никто не спешил – слишком многое было поставлено на кон. Единственным феодалом, который добился заметного успеха, стал Мансель Сеснит, который пришёл к власти в 609-м году Первой эры, решительно растолкав остальных претендентов. В течение следующих семи лет Сеснит распространил свою власть почти на всю территорию прежней империи, однако потом он было коварно убит (убийца, увы, пожелал остаться анонимным). Это была отличная возможность для других феодалов снова начать безуспешную грызню, однако на замену Сесниту пришёл не менее хитроумный и решительный человек – Рэндик Торн. Как и его прообраз, вполне реальный Токугава Иэясу из Японии, Рэндик Торн запретил носить мечи всем, кроме самура… извините, представителей особого воинского сословия, именуемого «Певчими». Этот запрет должен был положить конец любым попыткам захвата власти в стране, и замысел этот, как ни странно, увенчался успехом – Рэндик Торн правил «человеческой» частью Йокуды долго и благополучно. При этом никакого иностранца-советника Торн при себе не держал. У Токугава Иэясу же, напротив, имелся английский моряк Уильям Адамс, также известный как Миура Андзин – он ещё стал прообразом для главного героя игры Nioh. Впрочем, давайте вернёмся к истории Йокуды – там ещё предостаточно заслуживающих внимания событий и слишком уж прямолинейных отсылок к реальной истории.

Переселение в Тамриэль
Во время правления Рэндика Торна произошло рождение ещё одной легендарной личности – Франдара Хандинга. У него, само собой, тоже есть вполне реальный прототип в лице Миямото Мусаси – легендарного мастера меча, который провёл в сражениях и поединках большую часть своей жизни, после чего сделал из всего произошедшего выводы и написал книгу. Хандинг, точно так же, как Миямото, путешествовал по всей Йокуде, совершенствуя своё владение мечом, устраивая поединки с другими странствующими мечниками и даже участвуя в масштабных сражениях. Но откуда же в Йокуде взялись эти масштабные сражения, если у империи на тот момент был законный (ну, почти) правитель, который ещё и владеть мечом разрешил только Певчим? Всё очень просто – во-первых, орудием убийства может служить не только меч, а во-вторых, Рэндик Торн благополучно скончался 737-м году Первой эры, что вызвало новую волну междоусобиц по всей империи. Именно в это неспокойное время Хандинг и приобрёл широкую известность. Он даже успел где-то завести себе сына, Дивада Поющего, чтобы позже он как следует поучаствовал в исторических событиях, когда сам Хандинг уже постареет и устанет. Следуя по стопам своего отца, Дивад также стал мечником, однако позже забросил это дело, выбрав жизнь в качестве более буквального Певчего – барда. Несмотря на это, Дивад не прекратил упражняться с мечом, и со временем достиг уровня Хандинга, научившись вызывать Шехай – клинок, который истинные мастера меча создают простым усилием воли. Мощь такого клинка, доступного лишь лучшим мечникам, Ансеям, зависит от силы духа владельца, так что у кого Шехай больше – тот и главный герой этого аниме. Впрочем, о самом Диваде с его Банка… простите, Шехаем, мы поговорим чуть позже, а пока что давайте вернёмся к истории Хандинга.
Хандинг продолжал бродить по Йокуде в поисках приключений, пока, наконец, не осознал, что стал достаточно хорош. Осознав это, Хандинг решил написать «Книгу кругов» (Миямото Мусаси в своё время написал «Книгу пяти колец», так что это тоже отсылка), изложив в ней весь свой богатый опыт поединков, тактики и жизненной философии. Закончив книгу, Хандинг понял, что жить дальше ему незачем – сражаться скучно и не с кем, сын уже давно вырос, а пытаться завести нового не интересно. В этот момент Хандинг и отправился в пустыню. Он нашёл там уединённую пещеру, устроился в ней поудобнее и начал дожидаться смерти. Тем временем шёл 780-й год Первой эры, и правителем людей Йокуды стал Хира – довольно-таки нелепый император, который решил, что сословие Певчих всерьёз угрожает его власти. По приказу нового императора Певчие были объявлены преступниками – их начали выгонять из приличных таверн, сажать в темницы и даже убивать, если повезёт. Под удар попал и сын Хандинга – пытаясь схватить Дивада, императорская гвардия даже не поленилась убить его старушку-мать, рассчитывая, видимо, деморализовать противника. Дивад же вместо того, чтобы как следует приуныть, поднял восстание против императора и его сторонников – началась очередная гражданская война в Йокуде. О Хандинге Певчие, конечно же, не забыли, ведь он считался величайшим Ансеем из всех живущих. Дивад лично забрался в пещеру к своему отцу, чтобы рассказать ему обо всём, что происходит в их стране. Рассказ этот настолько впечатлил Хандинга, что он решил отложить свою смерть на несколько лет, чтобы помочь малочисленным Певчим одолеть армию императора.
Поразмыслив немного, Хандинг разработал план под названием «Молот и наковальня», включавший в себя семь крупных битв и окончательное поражение императора в самом сердце пустыни. Враги многократно превосходили небольшую армию Певчих числом, однако позволили заманить себя в ловушку, где Певчие под предводительством Хандинга и нанесли им сокрушительный удар. В дело были пущены клинки духа, Шехай, так что императорским войскам оставалось только недоумённо чесать затылки и массово гибнуть. Победа в войне не принесла Певчим популярности среди простонародья – их тут же прозвали подлецами и убийцами. Из-за этой прискорбной оказии о мирном существовании в пределах Йокуды последователям Хандинга сразу пришлось забыть. Возможно, у народного негодования и были некоторые обоснования, ведь Певчие одним махом угробили не менее трехсот тысяч человек, но все эти Певчие тем не менее оставались простыми людьми, которым требовался отдых и место, называемое домом. Хандинг решил найти для них такое место. В 792-м году Первой эры он повёл своих людей к побережью, где располагалось множество кораблей, наличие которых объясняется разве что сценарной необходимостью. Йокуда была суровым континентом, большую часть которого занимали каменистые пустоши и песчаные пустыни, так что где конкретно йокуданцы нашли столько древесины, чтобы построить самый крупный флот того времени – неизвестно. Как бы то ни было, Певчие забрали несколько кораблей из этого флота себе и пересекли на них море, высадившись на побережье современного Хаммерфелла в 808-м году Первой эры. То есть йокуданцы не просто нашли где-то целые рощи корабельных деревьев, но ещё и научились каким-то образом строить из них судна, способные в течение нескольких лет находиться в открытом море. Как бы то ни было, Хандинг, окинув взором неизведанные земли, нарёк их Хаммерфеллом в честь победоносного сражения с армией императора Йокуды. Хаммерфелл и стал для изгнанников-Певчих новым домом.

Покорение Хаммерфелла
Незадолго до того, как Певчие погрузились на корабли и отправились в море (либо вскоре после этого события) Йокуда как следует навернулась и пошла ко дну. Хотелось бы назвать одну конкретную причину катаклизма, произошедшего с Йокудой, однако сделать это невозможно – версий произошедшего целых три. По одной версии Йокуда была уничтожена из-за войны между людьми и эльфами, но подтверждается это абсолютно ничем. Если верить второй версии, то разрушение Йокуды вызвали Ансеи-перебежчики, которые воевали за императора, а после победы Певчих сильно обиделись и решили уничтожить весь континент своими нечестивыми Шехаями. Третья версия самая скромная – если верить ей, то Йокуда затонула в результате чудовищного землетрясения, вызванного столкновением литосферных плит Нирна. Сами редгарды склонны верить второй версии, потому что геология у них не в чести. Как бы то ни было, чувство вины за разрушенную родину не помешало Певчим высадиться в Хаммерфелле и объявить его своим. Многие уцелевшие йокуданцы также покинули затонувший континент, но иметь дело с Певчими побоялись – они обосновались на крупном острове неподалёку от побережья Хаммерфелла, решив просто подождать, пока их более воинственные соотечественники не расчистят новую землю от варварских племён и чудовищ. Певчим же, между тем, пришлось несладко, ведь на просторах Хаммерфелла их уже кое-кто поджидал.
Началось всё с того, что Хандинг был вероломно убит во время молитвы. Сам он, скорее всего, не сильно из-за этого расстроился, ведь ещё совсем недавно он всерьёз планировал скончаться, однако Певчие, потеряв предводителя, не на шутку перепугались. Сразу же после смерти Хандинга на деморализованных Певчих откуда ни возьмись вывалились полчища гоблинов, ведомых Малуком. Можно предположить, что Малук – это иное имя Малаката, потому что гоблины пришли из портала, который вполне по силам открыть принцу даэдра, да и сами по себе гоблины и некоторые другие зверолюди ходят в любимчиках именно у Малаката. Как бы то ни было, Певчим удалось выдержать первую атаку гоблинов, и в этот самый момент Дивад понял, что пришло время показать себя. Он почему-то решил, что обычный клинок-Шехай не справится с порталом Малука, но вот если соединить этот духовный клинок со сталью, то результат превзойдёт все ожидания. Каким-то образом Дивад сумел создать пять стальных Шехаев, которые он и раздал пяти величайшим мастерам меча. Вместе они что-то сделали с порталом посредством стальных Шехаев, и портал в мгновение ока закрылся, отрезав оставшихся в Хаммерфелле гоблинов от подкреплений. Увы, после этого мастера меча по какой-то причине ослепли – Дивад нарёк их хранителями клинков и спрятал где-то на севере Хаммерфелла. Сам же Дивад вскоре погиб, ведь он потратил слишком много сил на создание стальных Шехаев, закрытие портала и транспортировку хранителей в секретное место. Певчие же, таким образом, снова остались без предводителя, однако они уже знали, что им следует предпринять. Вооружившись обыкновенными стальными мечами (есть мнение, что они были кривыми), Певчие отправились покорять Хаммерфелл. Сначала они истребили или обратили в бегство всех уцелевших после закрытия портала Малука гоблинов, а также других зверолюдей, которые были похожи на гоблинов. После этого Певчие взялись за примитивные племена недийцев, которые жили на территории Хаммерфелла небольшими замкнутыми общинами. Когда большая часть врагов и предполагаемых врагов была уничтожена или изгнана из Хаммерфелла, туда рекой потекли поселенцы, всё это время остававшиеся в стороне от войн за территорию. Певчие (или уже Предшественники – так именуют это сословие сейчас) были совсем не рады видеть людей, из-за которых им пришлось покинуть Йокуду навсегда, однако решили их не убивать. И это вовсе не потому, что среди них уже не было ни одного сильного Ансея!

История редгардов Тамриэля
Итак, вот и пришло время поговорить о том, как йокуданцы превратились в редгардов и чем они занимались в Хаммерфелле после того, как обжились в нём. Название «редгард» происходит от старого названия группы Певчих, впервые ступивших на побережье Хаммерфелла – Ра Гада. Эти слова означают буквально «волна воинов» – изначально они применялись только к Певчим, но со временем так стали называть вообще всех йокуданцев, поселившихся в Тамриэле. Несмотря на то, что и сами редгарды постепенно привыкли называть себя именно так, они не забыли о старых разногласиях между последователями Хандинга и слугами последнего императора Йокуды. Потомки Певчих по какой-то причине начали называться Предшественниками, а потомки сторонников императора – Венценосцами. Все прочие редгарды никак не начали называться, однако в разные периоды времени они могли поддерживать одну из двух группировок – впоследствии влияние на людей Хаммерфелла стало одним из важнейших объектов борьбы между Предшественниками и Венценосцами. Начав своё противостояние ещё в Первую эру, две эти группировки продолжают заниматься тем же самым и в Четвёртой эре. Впрочем, история Хаммерфелла не ограничивается одним только противостоянием Предшественников и Венценосцев – это было бы весьма скучно. Ещё на ранних этапах освоения Хаммерфелла редгарды столкнулись с таким любопытным явлением, как соседние государства. Первыми из таких государств стали королевства Хай Рока. Не совсем понимая, чего стоит ожидать от бретонцев, редгарды попытались для начала завоевать их земли. Когда же этот нехитрый приём не дал результатов, редгарды вернулись на «свою» сторону залива Илиак, и с тех пор они постоянно соперничают с бретонцами за влияние в этом регионе.
Редгарды вообще довольно продолжительное время проявляли как минимум настороженность в отношении своих соседей, которых они не смогли быстро перебить или прогнать. Первые заметные подвижки в сторону дипломатии были замечены только в 950-м году Первой эры – именно тогда редгарды и бретонцы объединили усилия для уничтожения Орсиниума. Уничтожение это, конечно, затянулось, но в 980-м году Первой эры всё-таки увенчалось успехом. За несколько лет до этого король Даггерфолла попытался завоевать кусок Хаммерфелла, воспользовавшись его ослаблением в результате долгой Осады Орсиниума. Выходка короля запросто могла разрушить и без того шаткий союз редгардов и бретонцев, однако редгардам удалось расправиться с врагами ещё до того, как они сумели ступить на землю Хаммерфелла. Таким образом, редгарды наглядно показали всему Тамриэлю, что больше не собираются проводить агрессивную экспансию, ограничившись обороной и развитием своих собственных земель. Тем не менее в пределах Хаммерфелла новая политика редгардов в отношении соседей, конечно, не распространялась. Предшественники и Венценосцы продолжили время от времени убивать друг друга, захватывать города и даже заключать союзы от имени всего Хаммерфелла с соседними государствами. Внутренняя раздробленность Хаммерфелла нередко служила наиболее эффективным способом для распространения чьей-либо власти на этот регион Тамриэля. Так, в поздние годы Первой эры Реман Сиродил заключил союз с Предшественниками, оказав им поддержку в подавлении Венценосцев и превращении Хаммерфелла в республику – таким образом, этот регион стал частью Реманской империи, не будучи втянутым в войну с этой самой империей. Примерно также поступил и Тайбер Септим во Вторую эру – он также выступил на стороне Предшественников, однако малой кровью дело не обошлось. Набравшие силу Венценосцы были побеждены только после того, как на территорию Хаммерфелла были введены имперские легионы. Несмотря на эту решительную победу, Венценосцы со временем смогли оправиться и даже нанести ответный удар, хотя и гораздо позже.

С эльфийскими государствами отношения у редгардов сложились значительно более напряжённые, нежели с Хай Роком или Сиродилом. И даже если отбросить взаимную ненависть с Орсиниумом, остаются ещё Валенвуд и Альдмерский доминион. Отношения Хаммерфелла с Валенвудом были испорчены всего одним эльфом по имени Каморан Узурпатор, который также известен под именем Король-олень. В Третью эру Каморан организовал первый в истории Валенвуда завоевательный поход, который сопровождался целым рядом успешных сражений. Возглавив армию лесных эльфов, Каморан умудрился завоевать большую часть Хаммерфелла, и остановить его продвижение на север получилось только в заливе Илиак. После поражения Короля-оленя редгарды смогли восстановить свою страну, однако на горизонте вскоре замаячила Четвёртая эра вместе с двумя войнами. Первая война была гражданской, и началась она, само собой, с обострения конфликтов между Предшественниками и Венценосцами. Тем временем в 171-м году Первой эры Альдмерский доминион открыто заявил всему миру о своих намерениях этот самый мир захватить. В Имперский город был отправлен посол с телегой, доверху нагруженной головами Клинков, пойманных и убитых Доминионом. Посол высказал императору Титу Миду II требования Доминиона, включающие в себя отчуждение значительной части земель Хаммерфелла, и когда император отказался, началась Великая война. Войска Доминиона, заранее приведённые в боевую готовность, в течение нескольких дней вступили на земли Сиродила и Хаммерфелла. Редгарды, ослабленные гражданской войной, не смогли оказать захватчикам достойного сопротивления, в результате чего Доминион сумел овладеть южной частью Хаммерфелла. Несмотря на свои успехи, Доминион так и не смог продвинуться дальше – пустыня Алик’р стала для высоких эльфов непреодолимым препятствием. В Сиродиле же эльфов ожидал гораздо более успешный поход – после многочисленных сражений Империя была обескровлена, и поэтому Титу Миду II всё же пришлось согласиться на условия, выдвинутые Доминионом в самом начале войны. Редгардов подписание Конкордата Белого золота не обрадовало – отдавать свои земли захватчикам они не захотели. Поразмыслив немного, Тит Мид II просто-напросто вычеркнул Хаммерфелл из списка имперских провинций, в результате чего их осталось всего три – Хай Рок, Скайрим (и то не факт), а также Сиродил. Оставшись в одиночестве против армий Доминиона, Хаммерфелл продолжил сопротивление, однако на сей раз более успешно. Высокие эльфы так и не смогли преодолеть пустыню Алик’р, и потому были вынуждены вывести свои войска из редгардских земель. В результате Хаммерфелл стал абсолютно независимым государством, но вот надолго ли – пока неизвестно.
Культура и обычаи редгардов
Пожалуй, после такого объёмного рассказа об истории редгардов самое время поговорить и об их культуре. Этот раздел не будет особенно обширным, потому что культура у жителей Хаммерфелла не такая уж причудливая, какой может показаться. Дело в том, что редгарды переняли (или, скорее, сохранили) от своих предков с Йокуды не так уж много – осталась старая вражда между Предшественниками и Венценосцами, осталось почитание воинского мастерства и Ансеев, остались некоторые божества, хотя в большинстве своём они уже давно слились с божествами привычного имперского пантеона Девяти. В наиболее засушливых регионах ещё обитают многочисленные мелкие группы почитателей не злого, но весьма сурового йокуданского божества Сатакала, однако они существуют только для того, чтобы нападать на героев, которые приходят в Хаммерфелл в поисках опыта и сокровищ. Подобную ситуацию можно назвать «эффектом фэнтезийного бандитизма» – количество разбойников в несколько раз превышает население региона, потому что иначе героям будет не с кем сражаться. Но вернёмся, пожалуй, к рассмотрению культуры редгардов. Внешне города и одежда редгардов могут сильно разниться – их облик зависит от того, где расположено то или иное поселение. В прибрежном регионе Хаммерфелла более мягкий климат, так что люди могут себе позволить содержать пышные сады и носить одежду самых ярких расцветок. Ближе к центру страны и непосредственно в пустыне Алик’р лёгкого морского бриза не дождёшься, зелень встречается значительно реже, а люди настолько суровы, что их запросто можно спутать с опалёнными солнцем камнями. Зачастую такие люди даже не строят постоянных поселений, а просто кочуют туда-сюда, занимаясь разведением неприхотливых животных и грабежами. Считается, что люди в глубинке Хаммерфелла крайне нетерпимо относятся к чужакам, так что этим самым чужакам всегда рекомендуют держаться рядом с побережьем – там и климат приятнее, и шанс получить кривым мечом по голове заметно ниже.

Хаммерфелл известен как страна, в которой буквально нет регулярной армии, но которая не испытывает никаких трудностей в плане боеспособных людей. Это связано, очевидно, с древними воинскими традициями, берущими своё начало ещё в старой Йокуде. Традиционно все редгарды вне зависимости от пола или рода занятий обучаются тактике, стратегии и владению оружием. Благодаря такому подходу почти каждый редгард знает, с какого конца браться за меч, а в случае чего вполне может стать частью большой оборонительной армии, причём сразу со своей экипировкой. К магии и дальнобойному оружию редгарды, напротив, относятся с большой опаской, хотя исключения и встречаются всё чаще с течением времени. Тем не менее в глазах наиболее консервативных редгардов тот, кто способен наколдовать волшебный свет или поразить цель с расстояния в сотню метров, без исключений является грязным даэдропоклонником и трусом. Неприязнь редгардов в отношении магии и магов понять ещё можно – традиционно потомки йокуданцев относятся к своим мертвецам с большим почтением, уделяя процедуре мумификации и захоронения крайне пристальное внимание. Некроманты же, в обилии населяющие Тамриэль (здесь также действует «эффект фэнтезийного бандитизма), периодически набегают на многочисленные гробницы Хаммерфелла, вызывая искреннее негодование местного населения. А вот проблемы редгардов со стрелковым и метательным оружием уже не поддаются никакой адекватной логике. Возможно, уши этой проблемы торчат из Книги кругов, написанной Хандингом, и копия которой имеется чуть ли не у каждой семьи Хаммерфелла – всё-таки Хандинг был мастером меча и не признавал оружия, для использования которого не нужно находиться вплотную к противнику.
Что же, пришла пора заканчивать с рассказом о народе редгардов, но если что-либо важное было пропущено – можете смело писать об этом в комментах. А я же просто скажу вам следующее: доброго вечера и до встречи в новых рассказах.
источник

  • 3752
  • 5
  • 0
Park9

Новости OA

Товарищи, Дамы и Господа, Братия и Сестры!
Релиз OA Era of Change HD состоялся!
       Самая большая работа была проведена по созданию и переводу нового и уникального контента всей нашей дружной командой (Lysik, Игорь, Rubicon, allexa, AT_Sagor, Ed_MSL, Darkling, hans_wilde, fcdesant, Esprit, I.L.Pron, Азъ есмь, Yorik63, ziggaCrazy, Мист, Sakh_Andrey, Ekil66, Sergeyone887, Евгений Илюшников, puksus и нашими модмейкерами katkat74, Takirell, GBRPlus и модмейкерами с Nexusmods, такими как Maskar, David Brasher и Alenet, и другим коим благодарность будет в специальной теме). Именно поэтому разработка была столь долгой, а релизы откладывались под грузом багов. Данную версию собирал я (Park9 aka MacKlaud), а не Rubicon, поэтому прошу сильно строго не судить за возможные технические огрехи в силу неопытности. Я больше модмейкер, а не сборщик)
Эта версия возможно сыровата, но надеемся с помощью неравнодушных пользователей, подтянуть ее технический потенциал и стабильность. Все баги, которые были на виду - поправлены, а для более глубоких тестов, нужна помощь широкой общественности.
Большое спасибо команде сборки и всем кто ждал, и надеялся!
Скачать тут https://rubarius.ru/release_notes/.
Раздел на форуме тут  https://rubarius.ru/forums/forum/56-era-of-change-hd/
 





 


Игорь

Авторское

Итак, пришло время для очередной статьи по вселенной The Elder Scrolls. И почему бы в этот раз не поговорить о таком замечательном народе Тамриэля, как орсимеры? Это те самые зелёные и клыкастые «вроде бы» эльфы, которых почему-то никто не любит, но которых все признают сильнейшими воинами и непревзойдёнными кузнецами. И эти же самые орсимеры до сих пор вызывают множество вопросов как в самом Нирне, так и за его пределами. Кто же они такие на самом деле? Откуда эти орки вообще взялись? Отнести их к мерам или особо интеллектуальным зверолюдям? И при чём тут вообще двемеры? Что же, давайте попытаемся найти ответы на все эти вопросы.

Истоки неприязни к орсимерам
Вряд ли для кого-то является секретом тот факт, что археология в Тамриэле развита очень слабо. Многие учёные с радостью бы взялись за раскопки, ведь столько секретов ещё остаются неразгаданными! Увы, но их благим начинаниям препятствует множество факторов. Факторы эти, как правило, совершенно не уважают труд учёных, предпочитая этих самых учёных поедать или грабить, и потому ранние годы многих народов Тамриэля до сих пор окутаны тайной. Зачастую это порождает не только недосказанность, но и множество споров между сторонниками противоречащих теорий, которые готовы отстаивать свою точку зрения до последней капли чернил. Но какой же народ является лидирующим по числу теорий его происхождения? Думаете, орсимеры, раз уж статья посвящена им? Вовсе нет – лидируют пока что каджиты, однако орсимеры подобрались к их рекорду очень близко. Если же говорить о температуре в помещении, где ведётся очередной спор об истинном происхождении орков Тамриэля, то здесь они с лёгкостью обходят даже вездесущих каджитов. Причина этого весьма банальна – просто орки воспринимаются многими обитателями Тамриэля как бескультурные, вонючие и просто неприятные личности, которые если от кого и происходят, то лишь от древних гоблинов. Сторонников этой теории Тамриэле довольно-таки много, и когда объявляется очередной учёный, указывающий на явное родство современных орсимеров с эльфийскими народами, его консервативные коллеги тут же бросаются на него со своими контраргументами наперевес. Но откуда же взялось такое предвзятое отношение к целому народу?
Чтобы ответить на этот вопрос, достаточно заглянуть в историю Тамриэля – там вообще много чего интересного есть, в том числе и о неприязни к орсимерам. Итак, больше всего исторических упоминаний об орках можно найти в источниках, обнаруженных в северо-западной части Тамриэля, где происходило множество стычек между орками и различными соседними народностями. Именно в этом регионе однажды случилась легендарная Осада Орсиниума, начавшаяся в 950-м году Первой эры, и продлившаяся долгих тридцать лет. Всё это позволяет сделать сразу несколько интересных выводов. Во-первых, редгарды и бретонцы явно недолюбливали своих зеленокожих соседей, раз уж решились объединиться и бросить все силы на осаду их цитадели. Во-вторых, конфликты между орками и соседними народами начались ещё задолго до Осады Орсиниума. Это подтверждается словами ещё самых первых переселенцев с Йокуды, которые рассказывали о сражениях с орками, время от времени спускавшимися с гор в целях ограбления какой-нибудь деревушки. И в-третьих, именно в горах северо-западного Тамриэля орки впервые совершили попытку создать собственное государство, известное под названием Орсиниум. Древний Орсиниум, очевидно, вполне способен был составить конкуренцию королевствам Хай Рока и Хаммерфелла, так что попытку создать государство можно считать вполне успешной. Итак, с редгардами и бретонцами разобрались – у них было достаточно времени и событий, чтобы невзлюбить орсимеров. Но ведь орков также недолюбливают данмеры и норды – как же это вышло?

Здесь тоже всё довольно просто – оба эти народа в прошлом сражались с орками, причём ещё до того, как был построен Орсиниум. Норды столкнулись с орками во время освоения земель Скайрима – соседство с многочисленными племенами зеленокожих варваров им совершенно не понравилось, так что они попытались как можно быстрее от них избавиться. Орки, что вполне логично, не оценили порыва нордов и совершили попытку не умереть – они собрались с силами, после чего вступили в кровопролитную войну со своими воинственными соседями. Если верить легендам, то войско орков возглавлял лично Малакат, покровитель их отверженного народа, однако победы им это не принесло. Стоит также заметить, что норды не пытались потом истребить всех орков до последнего, так что ни о какой жгучей ненависти между этими народами речи не идёт. Данмерам (а если точнее, то кимерам) пришлось иметь дело с орсимерами несколько позже, во время Войны Первого совета. Некоторые кланы орков выступали в качестве наёмников на стороне союза двемеров и дома Дагот, и этот поступок изрядно подмочил орочью репутацию в глазах будущих поколений данмеров. Итак, с нордами и данмерами тоже всё понятно – они не испытывают к оркам ненависти, но всё-таки недолюбливают их, считая их глуповатыми и кровожадными дикарями. Примерно так же к ним относятся и каджиты, босмеры или альтмеры – все они в большинстве своём считают орков диким, нелюдимым народом, представители которого ещё и пахнут так себе. И только в Сиродиле можно обнаружить более-менее приемлемое отношение к орсимерам. Всё из-за того, что некогда Тайбер Септим приложил много усилий для того, чтобы в его государстве не существовало такой штуки, как межрасовые конфликты.

Теории происхождения орсимеров
Начинать статью об одном из народов Тамриэля с чего-либо, кроме его происхождения – это необычно. Но и орсимеры, если уж на то пошло, далеко не самый обычный народ. Только подумайте – за всю свою долгую историю эти меры никого особо не порабощали и даже не вырезали население целого города из-за какой-то ерунды. Впрочем, далеко не все согласны с тем, что орки Тамриэля являются эльфийским народом – есть ведь теория, согласно которой орсимеры являются близкими родственниками гоблинов. Сторонники этой теории, как правило, выстраивают свою аргументацию на нескольких внешних признаках, наотрез отказываясь проверять их связь с реальным положением дел. Например, они указывают на зелёный цвет кожи орков как на доказательство их родства с гоблинами и ограми. При этом они совсем забывают упомянуть, что у огров кожа вообще-то довольно светлого серого цвета. И если уж она серая, то почему бы тогда не вывести теорию, по которой огры являются близкими родственниками данмеров? Ещё одним аргументом «особой вескости» принято считать утверждение о якобы примитивной, слабо развитой культуре орков. Для некоторых диких племён это утверждение, может, и верно, однако верно оно ещё и для некоторых бретонских племён, вот только никто не спешит записывать этот народ в родственники к троллям. Мы ещё обязательно поговорим о культуре орсимеров в рамках этой статьи, но и без того, я думаю, вполне очевидно, что «Гоблинская» теория происхождения орков буквально рассыпается от малейшего прикосновения. Увы, даже несмотря на шаткие аргументы, число её приверженцев в Тамриэле велико даже сейчас. Да и сами орки, отгораживаясь от мира стенами своих крепостей, совершенно делу не помогают.
Вторая теория происхождения орков, которой стоит уделить внимание – это «Смешанная» теория. Он представляет собой нечто, что получилось путём смешивания кусочков двух других теорий в попытках логично объяснить нетипичную для меров внешность и ещё менее типичные обычаи орсимеров. Сторонники этой теории утверждают, что орсимеры лишь частично происходят от древних зверолюдей, и, соответственно, лишь частично являются родственниками современных гоблинов и огров. Согласно положениям этой «Смешанной» теории, современные орсимеры действительно являются эльфами, однако свой облик, и вправду схожий с обликом некоторых зверолюдей, они получили в результате проклятия, которое Боэтия обрушила на Тринимака ещё в Меретическую эту. Из этого следует, что орсимеры происходят от наиболее преданных Тринимаку альдмеров, которые вместе с ним попытались остановить исход кимеров с островов Саммерсет. «Смешанная» теория позволяет объяснить такие вещи, как возможность людей и меров иметь общее потомство с орками, а также почему орки (или же существа, похожие на орков), упоминаются в источниках, речь в которых идёт о временах, предшествующих исходу кимеров. Зверолюди, в том числе и наиболее интеллектуальные из них, вроде аргониан и каджитов, получают от союзов с людьми и мерами только личное благополучие. Да и то лишь в том случае, если оно никак не связано с рождением ребёнка. Следовательно, орки, на которых подобные ограничения не распространяются – это на самом деле меры, унаследовавшие облик каких-то древних гоблиноидов по воле даэдрического принца. Звучит всё вроде бы складно, однако с теориями происхождения орков Тамриэля мы ещё не покончили.

Как и многие другие народы Нирна, сами орсимеры прекрасно знают, откуда они взялись. Собственно, их собственную теорию происхождения можно назвать «Мифологической», потому что базируется она исключительно на мифах об исходе кимеров и Малакате. Примечательна эта теория прежде всего тем, что орки в ней не выступают в качестве самых лучших и самых могучих существ, которые были избраны какой-то высшей силой непонятно почему. Орки, скорее, являются жертвами даэдрического принца, которые выжили и преуспели, невзирая на своё проклятие. С содержанием самого мифа (даже не орсимерского, кстати говоря), вы наверняка уже знакомы. Начинается он с того, что Малакат, ещё не являясь даэдрическим принцем, а очень даже альдмерским эта’Ада Тринимаком, приходит в ярость. Эт’Ада – это буквально аэдра, которые являются чем-то средним между даэдра и звёздами магна-ге. Когда же некоторые альдмеры открыто объявили себя даэдропоклонниками и покинули острова Саммерсет, аэдра Тринимак решил остановить их любой ценой. Для него был немыслим сам факт того, что некоторые эльфы добровольно поклоняются этим злобным даэдра, и почитатели Тринимака полностью разделяли мнение своего покровителя. Все вместе они отправились в погоню за отступниками, однако дорогу им преградила (или преградил, не суть) Боэтия. Она слопала Тринимака, (потому что даэрические принцы так могут – почему бы и нет?) после чего подвергла его душу осквернению. Наружу Тринимак вышел уже в облике Малаката – зелёного, клыкастого и покрытого какой-то вязкой гадостью, об истинной природе которой я, пожалуй, умолчу. Последователи Тринимака также подверглись воздействию осквернения, приняв облик, схожий с обликом их кумира – слишком уж они были ему преданны. Продолжать погоню в таком виде Малакат и орсимеры не захотели, так как превратились из прекрасных альдмеров в страшномордых изгоев (по версии других альдмеров, конечно). Они так и не вернулись на острова Саммерсет, вместо этого заселив северные земли, в том числе Скайрим и Ротгарианские горы, где им предстояло сражаться за своё существование с дикими зверями, людьми и необходимостью мыться хотя бы раз в неделю. Итак, миф чётко указывает на то, кто такие орки, и как они попали туда, где их обнаружили другие разумные народы в конце Меретической эры. Но есть и ещё одна теория, которую тоже следует рассмотреть.

И последняя теория происхождения орков, которой будет уделено место в этой статье – это теория о том, что орки происходят от двемеров. Теория эта довольно-таки шаткая и базируется она на нескольких фактах, которые дают трещину при малейшей попытке взглянуть на них поближе. Впрочем, давайте по порядку. Итак, первый факт, на котором строится теория орков-двемеров, расположен в старой нордской книге под названием «Пять песен о короле Вулфхарте». В этой книге есть описание заварушки у Красной горы, в которой, помимо орков, также участвовали и норды, и там король двемеров Думак буквально назван «Думалакатом, Гномом-орком». Вот только норды не называли Малаката «Малакатом», у них было для него совершенно другое имя – Оркей, Орки или просто Старый ворчун. Зачем бы им внезапно менять привычное «Оркей» на «Малакат», да ещё и соединять его с «Думаком»? Скорее всего, здесь имеет место какая-то вольность перевода с древне-нордского языка, либо же нордский бард, писавший песни о короле Вулфхарте, сам ошибся в названии. Согласитесь, вряд ли древние нордские барды были заядлыми лингвистами. Кроме того, одна из песен о короле Вулфхарте так и называется – «Старый ворчун», и в ней Малакат прямо назван Оркеем. Также действие песни «Старый ворчун» явно происходит во времена, предшествующие Битве у Красной горы, а ведь там упоминается и народ Оркея – орки. Теория двемеров-орков объясняет наличие орков в более древних временах очень просто – временным парадоксом «Прорыва дракона». Пожалуй, над этим аргументом смеются даже фуражиры квама. Что же касается самого Думака, то его могли назвать «гномом-орком» по одной простой причине – он решил сделать своими союзниками орков. Как вы уже знаете, орков не любят и в Четвёртую эту – что уж говорить о временах Войны Первого совета, когда альтмер в нордском городе или каджит в бретонском ещё не воспринимались как что-то нормальное? Над Думаком же, называя его «гномом-орком», скорее всего попросту насмехались – двемер, а связался с «этими».
Также в качестве аргумента, доказывающего превращение двемеров в орков, указывается книга «Сказ о Дро’Зире», которая буквально является переиначенной, «каджитской» версией одной из песен о короле Вулфхарте. Содержание «Сказа», что вполне ожидаемо, повторяет содержание нордской песни, однако ключевую роль в ней играет не Пепельный король, а некий каджит по имени Дро’Зира. Впервые ли каджиты тащат к себе легенды других народов, меняя в них героев на героев-каджитов? Вовсе нет – у них ведь и пантеон по большей части состоит из людских и эльфийских божеств, которые просто по какой-то причине приглянулись населению Эльсвейра. И в этом нет ничего плохого – не подумайте. Просто ссылаться на каджитские предания в вопросе об орках представляется мне не лучшей затеей. Далее нас ждёт возвращение к «Пяти песням о короле Вулфхарте», в которой упоминается война Вулфхарта с «восточными орками». Автор теории двемеров-орков указывает, что в то время (а это примерно 500-й год Первой эры) никаких орков к востоку от Скайрима не было, так что и «восточные орки» – это двемеры. Увы, этот аргумент также не совсем верен, ведь нельзя точно сказать, находилась ли в те времена территория, прилегающая к горам Велоти с запада, во владении нордов. К тому же орки, расселившиеся по всему северному Тамриэлю после того случая с Боэтией, вполне могли заселить и пустующие горы Велоти, отделяющие Скайрим от материкового Морровинда. На этом аргументы, доказывающие теорию двемеров-орков не заканчиваются, но мы уже рассмотрели самые основные из них, а превращать статью об орсимерах в статью с критикой одной из теорий их происхождения мне бы не хотелось. К тому же каждый имеет право на своё собственное мнение, и мнение о превращении двемеров в орков ничем не хуже и не лучше других.

Краткая история орсимеров
Частично об истории орков Тамриэля мы уже говорили в предыдущих разделах, так что особо долго на ней задерживаться смысла нет. Впрочем, оставлять историю орсимеров совсем уж без внимания тоже нельзя. Но когда же эта история началась? Логичнее всего будет считать точкой отсчёта орочьей истории Меретическую эру – даже если тогдашние орки не были знакомыми нам орсимерами, упоминаются они именно в качестве орков. Орки Меретической и ранней Первой эры, судя по всему, особо не отсвечивали и жили себе где попало дикими племенами. И в этом нет ничего зазорного, потому что в те времена почти все жили именно так. Не делая ничего особенного, орки благополучно просуществовали до ранних лет Первой эры, а потом начали расселяться по северному Тамриэлю, не встречая особого сопротивления. Связано ли это внезапное расселение с превращением Тринимака в Малаката, а его последователей в орсимеров – точно сказать нельзя, однако именно после этого у орков начались проблемы. Первое время эти проблемы мало на что влияли, вот только люди, в отличие от меров, жили не так уж долго, а потому стремились добиться большего за меньший отрезок времени. С началом нордской экспансии и расширением влияния королевств Хай Рока оркам пришлось забыть о бесконтрольном (по эльфийским меркам) размножении. Орки, обитавшие на территории Скайрима, после крупного поражения в битве с армией короля Вулфхарта решили перебраться в глушь, выстроить там крепости, а потом сычевать в них до конца времён. Пока что у них получается неплохо. Орки Ротгарианских гор пошли по другому пути – они тоже решили сычевать в крепости, но крепость построили всего одну, назвав её Орсиниумом. Со временем крепость разрослась, а влияние проживающих в ней орков распространилось на побережье реки Бьюлси, что в итоге привлекло совершенно ненужное внимание редгардов и бретонцев. Редгарды почему-то хотели истребить всех зверолюдей и орков, которые сбежали из Хаммерфелла в Орсиниум, а бретонцы просто не хотели отдавать свои земли – привело это, как вы знаете, к осаде Орсиниума. Завершилась эта осада разрушением орочьего королевства, которое потом долгие века лежало в руинах. В дальнейшем Орсиниум не раз пытались возродить, причём не всегда на том же месте, где он появился изначально. Первая такая попытка была совершена ещё в начале Второй эры – орки умело воспользовались хаосом акавирского вторжения и под шумок соорудили новый Орсиниум, сделав его имперской провинцией. В таком виде Орсиниум просуществовал буквально пару-тройку веков, после чего превратился в самую настоящую дыру, так как все достойные правители у орков закончились. Следующая попытка возродить Орсиниум во всём его былом величии (которого не было) произошла уже в Третью эру – орки сделали ставку на дипломатию и хорошо просчитанные политические ходы, превратив Орсиниум в настоящее королевство. При этом он почему-то сместился к югу от своего изначального местоположения, но об этом из вежливости принято не упоминать. Королевство Орсиниум, возрождённое в Третьей эре, просуществовало аж до Четвёртой эры, которая ознаменовалась ослаблением власти Сиродильской Империи по всему Тамриэлю. Воспользовавшись удобным случаем, редгарды и бретонцы снова разорили орочье королевство, сделав вид, будто ничего особенного не произошло. Сейчас же статус Орсиниума и орков остаётся неизвестными – сами орки рассеялись по всему Тамриэлю (им не привыкать, знаете ли), однако есть мнение, что однажды они вновь возродят своё королевство. И даже, вероятно, в том же самом месте, где оно впервые появилось.
Орсимеры и Кодекс Малаката
Почти все современные орсимеры обитают либо в крепостях на территории Скайрима, либо как попало по всему Тамриэлю, либо в диком виде среди лесов Валенвуда. О том, какие обычаи приняты в обществе орков Валенвуда, практически ничего неизвестно, а рассеянные по самым разным странам орсимеры, как правило, мало чем отличаются от других городских или сельских жителей соответствующей местности. Стало быть, остаётся лишь обсудить культуру и обычаи орков Скайрима – именно они сохранили свои традиции, включая почитание Малаката, почти что в первозданном виде. Остаются ещё, конечно, орки из Орсиниума времён Третьей эры, которые совершили попытку начать почитание Тринимака, а не Малаката, вот только где теперь эти орки? А орки Скайрима, тем временем, вполне себе благополучно (относительно, конечно) кукуют у себя в крепостях, и жизнь их подчинена строгому своду правил. Этот свод правил, которые обязан соблюдать любой орк, живущий в крепости, именуется «Кодексом Малаката». Сами орки или, по крайней мере, некоторые из них, полагают, что кодекс им устно передал лично Малакат, после чего забился в свой план Обливиона, чтобы заниматься там вещами, которыми занимаются принцы даэдра, пока их никто не видит. Кодекс Малаката накладывает на каждого орка из крепости очень строгие ограничения, и устраивает это не всех – вот почему так много орсимерской молодёжи покидает свои крепости в поисках приключений или хотя бы приличной работы. Покинувшие крепость орки считаются изгоями среди своих более консервативных собратьев, но обычно это их ни капельки не огорчает, ведь жизнь в орочьей крепости – далеко не лунный сахар.

Жизнь в орсимерской крепости
Скайрим и без того довольно суровое место, а уж если кому-то довелось родиться орком… С самого своего рождения любой орк, которого угораздило родиться в крепости, лишён всякого выбора – Кодекс Малаката решает за него, как он будет жить и кем он в этой жизни станет. Ну, разве что вождём стать сразу при рождении невозможно – вождём становится только тот орк, который сможет убить своего отца в поединке за титул. Вождём орков может быть только мужчина, и как только он получает этот титул, он вправе взять себе двух жён из любой другой орочьей крепости. При этом одна из жён должна быть искусным кузнецом – именно она будет отвечать за ковку оружия и доспехов для всей крепости, и она же должна будет передать своё мастерство дочери или преемнице. Собственно, женщины в крепости орков могут быть лишь жёнами, временно незамужними сёстрами, матерями, либо дочерями вождя. Мать вождя, не занимавшаяся кузнечным ремеслом, обычно становится шаманкой племени и передаёт свою мудрость другим орчихам, даже если те не хотят. Дочерей же своих вождь вправе использовать в качестве объекта сделки с другими крепостями – как правило, ни один вождь не засиживается на своём месте слишком долго, так что подходящие жёны у орсимеров всегда в цене. Конечно, молодые орчихи зачастую удирают из родного дома, чтобы обладать такой замечательной штуковиной, как самостоятельное решение собственной судьбы.
Мужчин-орков Кодекс Малаката тоже особо не щадит – каждый из них должен либо стать вождём, либо служить вождю в качестве охотника, бойца или даже рудокопа. Все мужчины в орочьей крепости – это либо сыновья, либо братья вождя, и каждый из них вправе в любое время вызвать главу племени на поединок. Никто из них не вправе становиться мастером-кузнецом (хотя некоторые орчихи всё же учат своих сыновей основам этого ремесла), шаманом или, что уже вполне логично, женой вождя. Многие молодые орки, которые понимают, что не смогут одолеть своего отца или брата, занимающего место вождя племени, покидают крепости и никогда не возвращаются туда. Вы уже наверняка поняли, что в таких жёстких условиях, когда все орки в крепости являются, так или иначе, родственниками вождя, совместное проживание двух и более племён в одной крепости невозможно. Собственно, так орки и существуют по сей день – каждому племени своя крепость. В крепостях орсимеры живут, в них же они занимают ремёслами, обучаются боевым искусствам, а также день за днём едят унылую и однообразную пищу, по большей части состоящую из плохо обработанной крольчатины или оленины. Впрочем, не стоит думать, что орки из крепостей – это унылые бессловесные твари, никогда не вылезающие из своей совместной сычевальни. Путешествовать по миру, чтобы набраться боевого опыта, охотиться или торговать с соседними поселениями – это достойное занятие для любого орка. Да и в сами крепости могут попасть гости извне. Если, конечно, их туда пустит вождь, назвав другом орков.

И вот на этой оптимистичной ноте рассказ об орсимерах Тамриэля подходит к концу. Скажите – теперь, когда вы знаете достаточно, хотели бы вы стать орком в одной из орочьих крепостей Скайрима? Или же вам больше по душе судьба странствующего орка, покинувшего родной дом из-за суровых ограничений Кодекса Малаката? Или же вам вообще не нравится идея быть орком?
источник

  • 3629
  • 4
  • 6
Sakh_Andrey

Игровые новости

Издательство Bethesda Softworks представило The Elder Scrolls Online: Elsweyr, новое дополнение для популярной многопользовательской ролевой игры.

Действие дополнения развернётся на территории провинции Элсвейр, пустынной родине каджитов. Сюжет будет тесно связан с драконами. Дополнение представляет собой лишь часть глобальной инициативы под названием Season of the Dragon, которая растянется на весь 2019 год. В неё войдут самые разнообразные обновления и нововведения. В игре появится новый класс — некромант.
Поскольку некромантия запрещена во вселенной The Elder Scrolls, у вас будут возникать проблемы со стражей, реши вы призвать мертвеца посреди города. В Сиродиле появятся даэдрические артефакты, их появление будет связано с деятельностью Шеогората и станет сюжетным событием. Первым таким предметом будет Волендранг.
Для игры выйдет DLC Wrathstone с подземельями FrostVault и Depths of Malatar. Имперский город, столица Сиродила, станет отдельной Кампанией
The Elder Scrolls Online: Elsweyr состоится 4 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4. Его покупка обеспечит доступ не только к Elsweyr, но и к основной игре, а также к дополнениям Morrowind и Summerset. Впрочем, будет и более дешёвый способ в виде цифрового апгрейда.
P.S. так и не понял как сделать видео по центру.

  • 1895
  • 1
  • 1
Игорь

Авторское

Пришло время  снова обстоятельно поговорить именно об этом Великом доме. Доме, в котором полным-полно могущественных чародеев, жестоких рабовладельцев, хитроумных интриганов и даже безумцев, коллекционирующих яйца квама и голых каджитов.

Камни душ, грибы и магия
Данный рассказ будет менее объёмен, чем рассказ о доме Редоран, ведь о происхождении Великих домов уже всё давно известно. Да и в целом дом Телванни, в отличие от дома Редоран, на протяжении всей своей долгой истории довольно редко принимал участие в политической жизни Морровинда. Тем не менее, я бы не взялся писать о доме Телванни, если бы о нём нечего было рассказать, и поэтому давайте начинать. Итак, что же представляет собой Великий дом Телванни? Если говорить совсем коротко, то это дом, верхушка которого целиком состоит из волшебников, желающих достичь власти и богатства, либо достигших всего этого, и оттого скучающих в своих магических башнях. Ну, тех самых грибных башнях, битком набитых тайнами, богатствами и смертельными опасностями для незваных (а порой и званых) гостей. Впрочем, говорить о Телванни всё-таки уместнее в прошедшем времени, ведь дом этот фактически прекратил своё существование после Красного года. Нет, за жизни волшебников переживать не стоит, однако большая часть рядовых представителей дома Телванни уже вряд ли когда-нибудь презрительно взглянет на чужеземца. При наличии должного усердия Великий дом Телванни вполне можно возродить в любое удобное время, однако прямо сейчас это, похоже, никому особо не нужно. Волшебники, некогда входившие в состав совета Великого дома, обычно только делали вид, что их интересует происходящее в Морровинде, однако управленческие дела просто спихивали на своих помощников, именуемых Голосами. Например, небезызвестный Дивайт Фир (впрочем, он даже не имел в Совете Телванни своего Голоса) всегда находил более увлекательными попытки создать «дочерей» из кусочков собственной плоти, нежели участие в политике дома. Теперь же, в Четвёртую эру, телваннийским волшебникам даже не нужно создавать никакую видимость деятельности – извержение Красной горы и нашествие аргониан позаботились об этом.
Ну, довольно о грустном (или не очень грустном – кому как), ведь дом Телванни – это не упадок и не сгнившие шляпки грибных домов, торчащие из пепла. Дом Телванни – это одна из самых причудливых и занимательных штуковин, какие только можно встретить в Тамриэле. Но что же делает этот дом таким необычным? Первым делом на ум приходят, конечно же, телваннийские грибы, являющиеся наглядным свидетельством могущества дома и мастерства его волшебников. И хоть грибы эти несъедобны, ранее они выполняли множество других, не менее полезных функций – например, служили домом для любого, кому приходило в голову жить в огромном грибе. Ранее на острове Вварденфелл можно было отыскать сколько угодно гигантских грибов, споры которых использовались профессиональными микологами для выращивания грибных домов, однако сейчас такие споры – большая редкость. Но каким бы огромным не был гриб, жить в нём разумные обитатели Тамриэля вряд ли сумели бы. Ну, разве только в том случае, если бы они объелись лунного сахара, но это не точно. И вот тогда-то в дело и вступала магия – телваннийские микологи обрабатывали грибные споры специальными заклинаниями и напитывали их энергией камней душ, после чего гриб вырастал до необходимого размера и становился прочным, словно хорошая древесина. «Но почему бы тогда просто не построить дом из обычного дерева?», – возможно, спросите вы. И ответ здесь очень прост – в обычных домах живут все, кому не лень, а вот в грибах живут лишь избранные! Конечно, телваннийским грибам ещё нужен был регулярный уход, иначе они попросту засыхали, но эти трудности никогда не останавливали того, кто уже решил, чего хочет от жизни. К тому же в грибных домах запросто можно было обустроить помещения, попасть в которые без заклинания «левитации» не смогли бы даже вездесущие скайримские гонцы!

Общественное устройство дома Телванни
Итак, вы уже знаете, что Телванни всегда были далеки от политики (и знаете, вероятно, даже не потому, что я говорю это уже второй раз за статью). Но это, само собой, вовсе не означает, что Телванни вообще никогда и никак с политикой не контактировали – контактировали, и весьма плотно. Увы, даже сейчас, даже самому нелюдимому волшебнику в Тамриэле приходится как-то поддерживать свой официальный статус и общение с соседями. Жилища тех, кто этого не делает, очень быстро превращаются в «подземелья» для искателей приключений. Спросите какого угодно вампира, некроманта или банальнейшего бандита – всех их объединяют общие психологические травмы, полученные от многочисленных довакинов и чемпионов Сиродила. Волшебники Телванни же разграбление своих грибных башен, как правило, не приветствовали (Дивайт Фир здесь опять является исключением, но о нём попозже), и потому им пришлось научиться уживаться с другими разумными и не очень существами Морровинда. Ну, то есть они наняли кучу стражи, установили множество магических и не очень ловушек, а также взяли за привычку пользоваться услугами Мораг Тонг для устранения недоброжелателей. Все разумные, но иноземные существа, которых телваннийская стража не убивала сразу, внутри теллваннийских же поселений считались грязными н’вахами, общение с которыми признавалось необходимым злом. При этом свысока на чужаков смотрели не только волшебники (у которых на это, скажем честно, были некоторые основания), но даже мелкие торговцы и рыбаки. Переменить негативное отношение к собственной персоне чужак мог с помощью «удостоверения гостя», которое необходимо было купить у представителя Телванни в портовом городе Телваннис или же в Садрит Море. Нужно ли было наклеивать купленное удостоверение себе на лоб, чтобы все телваннийцы могли узнать гостя издалека – об этом история умалчивает.
Миновав первую линию обороны в виде необходимости получения бумаг, чужак сталкивался с недружелюбным, замкнутым в себе обществом дома Телванни. Телваннийцы жили в частичной изоляции от внешнего мира веками, и останавливаться на этом вовсе не собирались. Общество же их было жёстко разграничено в соответствии с положением отдельно взятого телваннийца в доме. Рыбаки ловили в море всякую съедобную чепуху и помалкивали, владельцы магазинов позволяли себе уже несколько больше, а волшебники делали вообще всё, что захочется. Ну, и были ещё рабы, игравшие роль предметов домашнего обихода, и чьего мнения, конечно, никто и никогда не спрашивал. Ситуация с рабами на телваннийской территории, между тем, является отличной иллюстрацией того, какое место занимал Великий дом Телванни в политике Морровинда и Тамриэля. Телваннийцы, будучи консервативными приверженцами традиций (но лишь тех, которые им понравились), всегда выступали за сохранение института рабства на своей территории. Присоединение Морровинда к Империи Септимов и присоединение дома Телванни к договору между лордом Вивеком и Тайбером Септимом ничуть не изменили положение дел в телваннийском обществе. В Империи рабство, как известно, повсеместно считалось незаконным, но Телванни отнеслись к имперским предписаниям относительно рабства достаточно спокойно – они их попросту не выполняли. Они согласились их выполнять, но не выполняли, и новые имперские власти не могли с этим ничего сделать, ограничиваясь вереницей писем с выражением недовольства. Начать войну с Телванни Империя не могла, ведь телваннийцы официально считались гражданами Империи, а сил легиона, размещённого в Садрит Море, было недостаточно для того, чтобы заставить волшебников поступать так, как того требуют имперские законы. Примерно так же дела у Телванни обстояли и с культом Трибунала – официально телваннийцы считались приверженцами сначала даэдрического культа, а потом и Трибунала, однако на деле… ну, они никогда не были в достаточной мере атеистами, чтобы другие данмеры пошли на них войной, как они пошли на двемеров и дом Дагот. При этом Телванни не считали нужным беспрекословно соблюдать все храмовые догматы, и на это религиозным элитам Морровинда приходилось закрывать глаза во избежание открытого конфликта с волшебниками Телванни.

Тем не менее, невзирая на изоляцию от внешнего мира и достаточно жёсткие правила, действовавшие в землях Великого дома Телванни, чужестранцы достаточно активно пытались стать частью всего этого чародейно-грибного безобразия. Их не останавливала даже ужасная удалённость земель Телванни от цивилизованного мира, а ведь северо-восток Морровинда и Вварденфелла справедливо можно считать одними из самых безлюдных и диких уголков Тамриэля. Но что же заставляло столь многих пытаться стать частью дома Телванни? Никакого секрета здесь, собственно, нет – при всей строгости телваннийских обычаев, они позволяли буквально кому угодно получить тёплое местечко под защитой могущественных чародеев. Успехи членов дома зависели исключительно от настойчивости и находчивости каждого отдельно взятого претендента, так что в теории стать членом дома Телванни мог даже самый распоследний раб, то есть по сути живая табуретка в глазах своих хозяев. Конечно, далеко не всем удавалось пробиться наверх, однако свобода ото всего, кроме прихотей нелюдимых волшебников и простейших правил поведения в обществе, выглядели в рамках Тамриэля крайне привлекательно. Ко всему прочему, до Красного года телваннийские города были одним из лучших мест для обучения магии – нужно было всего лишь вызвать заинтересованность у одного из чародеев, ещё не успевших сойти с ума. И даже если продвижение наверх среди магов Телванни зачастую сопровождалось заказными убийствами и прочими традиционными данмерскими развлечениями, возможность научиться настоящей магии привлекала многих. Потом эти «многие», правда, возвращались туда, откуда пришли, потому что чужаков Телванни всё-таки недолюбливали, либо же оседали в городах в качестве дешёвой прислуги и уличных торговцев. Согласитесь, перспективы не очень, но самых упёртых это, конечно, не останавливало.

Место дома Телванни в истории Морровинда
Хоть дом Телванни и не принимал такого активного участия в истории, как тот же дом Редоран, вечно оставаться в стороне у него, конечно, не получилось. Первый раз Телванни по-крупному вляпались в историю ещё во времена Войны Первого совета, однако в тот раз ничего особенного они не делали – ну, повоевали немного за компанию вместе с другими эльфами, да и всё тут. В дальнейшем Телванни были замечены разве что за попытками расширить свою территорию за счёт диких или принадлежащих другим Великим домам земель острова Вварденфелл. Эти короткие, но жестокие войны за территорию носили скрытый характер, и конфликтующие стороны даже ничего официально не объявляли. Как правило, война заканчивалось резнёй в каком-нибудь заброшенном храме, после чего территория одной из сторон становилась чуточку обширнее, а о некоторых низкоранговых членах дома никто никогда больше не слышал. Телванни в ведении таких вот теневых войн весьма преуспели, потому что магия, кто бы что ни говорил, сильнее меча. При этом Телванни, даже имея на руках козыри в виде свежих, ещё неосвоенных земель, продолжали свою изоляционистскую политику вплоть до Кризиса Обливиона, когда порталы в царство Мерунеса Дагона вынудили их действовать более открыто и активно. В то время, как войска дома Редоран сдерживали даэдра, набегающих из порталов, волшебники Телванни ухватили самую суть – все даэдрические врата в Обливион были активны только при наличии сигильских камней. Камней, которые любой уважающий себя чародей смог бы использовать кучей разных способов, а не только для дешёвого зачарования всякой ерунды (здесь следует укоризненно посмотреть в сторону чемпиона Сиродила). В течение всей войны с ордами Мерунеса Дагона, волшебники Телванни смогли собрать целую кучу сигильских камней, приблизив, таким образом, победу всего Морровинда. Позже, однако, выяснилось, что все собранные камни не стоили тех усилий и ресурсов, которые пришлось потратить на их сбор. Многие опытные чародеи погибли от лап даэдра, а уцелевших оказалось недостаточно, чтобы противостоять ещё и аргонианам, которые вскоре после Красного года вторглись в Морровинд. Для аргониан Великий дом Телванни стал одной из приоритетных целей – они, очевидно, не хотели, чтобы им на головы внезапно обрушился огненный дождь. Наступление аргониан было стремительным и беспощадным – большинство членов совета Телванни, скорее всего, уцелели, однако сам Великий дом, как я уже говорил в самом начале статьи, фактически прекратил своё существование.

Дивайт Фир и все-все-все
Какой бы захватывающей (ну, это вряд ли) не была история дома Телванни в Морровинде, гораздо больше интереса лично у меня вызывают телваннийские волшебники. Эксцентричные, могущественные и слегка чокнутые, они представляют собой наглядный пример того, что получается, если у кого-нибудь имеется неограниченный доступ к изучению магии Тамриэля. В отличие от стандартных данмеров, телваннийские волшебники даже живут дольше (если их, конечно, никто при этом не убивает) – средний данмер приходит в негодность примерно за 120-130 лет, однако члены совета Телванни обычно живут столько, сколько захотят. Это не значит, впрочем, что волшебники Телванни бессмертны – просто они живут очень долго благодаря магии, однако остановить естественные процессы навсегда не могут даже они. Ярким примером того, как могущественный чародей может состариться, является госпожа Терана. Эта древняя волшебница уже к концу Третьей эры совершенно выжила из ума. Она не только начала коллекционировать яйца квама в своей башне, из-за чего там стоял совершенно неописуемый запах, но также имела привычку рассказывать увлекательнейшие истории о своей молодости. Иногда она также пыталась убить своих гостей и слуг, но это уже совершенное обычно дело для любого уважающего себя чародея. Что же касается эксцентричности, то здесь одним из самых наглядных примеров можно считать Нелота – того самого волшебника, который после Красного года переехал на Солстейм и заимел себе новую модельку вместе с полной голосовой озвучкой. Основным хобби Нелота всегда было коллекционирование, причём интерес его вызывали очень необычные вещи – книги-порталы Хермеуса Моры, могущественные артефакты, которые можно разбрасывать по всей башне в надежде заманить туда очередного подопытного, а также молодые редоранские дворянки.

Интерес Нелота к знатным девушкам из дома Редоран разделял ещё один его коллега по цеху – знаменитый Дивайт Фир, собеседник принцев даэдра и самый «волшебнистый» волшебник из всех Телванни. Начнём, пожалуй, с башни Дивайта Фира (в прямом смысле башни, не подумайте чего) – она, конечно, не была самой большой, но была самой заковыристой из всех телваннийских башен. Помимо экспериментов по клонированию себя самого из кусочков плоти, Дивайт Фир использовал башню в качестве полигона для исследования корпруса – «божественной» болезни, созданной Даготом Уром в недрах Красной горы. Больные корпрусом обычно превращались в какое-то непотребство, и всё это непотребство Дивайт Фир увлечённо собирал у себя в закромах. Ему даже удалось заполучить последнего двемера Тамриэля – Ягрума Багарна, также больного корпрусом. Корпрусариум, а именно так были названы подземелья под башней Тель Фир, Дивайт Фир также использовал в качестве средства для собственного развлечения. Он специально складывал там ценные вещицы, чтобы грабители могли попытаться стянуть их – надо ли говорить, что подавляющее число воров в итоге погибали или присоединялись к многочисленным пациентам хозяина башни? Сам по себе Дивайт Фир, конечно, представляет ещё больший интерес, чем его большая, извилистая башня. Прежде всего, господин Фир является долгожителем даже по сравнению с Тераной. Если он жив и сейчас, в Четвёртую эту, то ему около четырёх с половиной тысяч лет, что является абсолютным рекордом для любого данмера, не прикасавшегося к Сердцу Лорхана (да, я смотрю на вас, мистер Вивек). Помимо этого, Дивайт Фир известен как мер, который на равных общался с Азурой и Мерунесом Дагоном, чем не могут похвастаться даже самые преданные последователи этих принцев даэдра. И при всей своей власти, которая у него, несомненно, имелась, Дивайт Фир был очень далёк от любой политики – у него не было Голоса в совете Телванни, он не занимался никакими делами своего дома, и даже войны за территорию проходили мимо него. Собственно, единственной связью Дивайта Фира с политикой были регулярные похищения редоранских девушек на пару с Нелотом, но это, скорее, не политика, а простая страсть коллекционера. Как я уже говорил, гораздо больше, чем любые политические игры, Дивайта Фира привлекали попытки создать свои подобия из своих же кусочков тела (каких именно – неизвестно). Благодаря своим опытам, Дивайт Фир создал данмерок, которые были женскими версиями его самого, уникальными личностями со своими интересами и даже «дочерьми» и «жёнами» (да, в ЭТОМ смысле) своего создателя. Каким словом можно описать отношения между Дивайтом Фиром и его «дочерьми», я не знаю. Возможно, это сделаешь ты, уважаемый читатель. Ну, а на этом рассказ о Великом доме Телванни подходит к концу. До новых встреч в новых рассказах.
источник

  • 5391
  • 6
  • 2
Sakh_Andrey

Новости Bethesda

В следующей главе мы отправимся к тёплым пескам Эльсвейра! На это указывают новые материалы, обнаруженные в файлах игры. Загрузочных экранов пока нет, но среди значков можно увидеть логотип новой главы — это всё тот же классический символ The Elder Scrolls Online — уроборос, но украшен он самоцветами. Возможно, сине-красными, что символизируют две луны Тамриэля, Массера и Секунду, Джоуда и Джоун, важными для жизни каджитов. Также в игре появится новый класс — некромант.
Что же нас ждёт? Исследование саванн и каньонов родины каджитов — чума и война пронеслись по этим землям. Сумеете ли вы помочь кошачьему народу вновь встать на ноги?
Подчинение жизни и смерти новым классом — некромантом. Раскройте секреты духов и нежити, используйте их силу в своих целях!
Сражение с древним ужасом, что вырвался на свободу. Драконы! Воспоминания о них остались лишь в мифах — и нынче с небес обрушилась чешуйчатая угроза! Собирайте союзников и готовьте оружие — время вновь повергнуть её.
А ещё — новые наряды и ездовые животные, питомцы и сувениры. Они появятся в игре уже в этом году!
Подарком для сделавших предзаказ станет скакун рад-м’Атра. В предзаказ, скорее всего, войдёт и доступ к классу «Некромант» (по аналогии с тем, как в главу «Морровинд» входил класс «Хранитель»), некий набор баандарских предметов (баандарцы — это клан каджитов-торговцев, которых можно встретить по всему Тамриэлю), набор из трёх эмоций кошачьего народа (кошачье созерцание, чистота по-кошачьи и кивок коробейника) и три карты сокровищ Эльсвейра.
Релиз главы состоится в июне этого года.
источник: https://elderscrolls.net

×
×
  • Создать...