-
Пара советов по использованию поиска.
Search the Community
Showing results for tags 'Construction Set Extender'.
-
Введение Это руководство охватывает основные вопросы ручного создания ландшафта. Основные навыки работы, описанные здесь, будут связаны с редактированием хотя и небольшой области, но зато детально. Это руководство является продолжением руководства Мое первое подземелье. Если вы его не изучали, поясню, что мы будем использовать внешнюю ячейку в игровом пространстве мира "Tamriel" с координатами 13,-12. В это место мы поместили следующие вещи, что и вы теперь можете сделать: CEntranceRockMossLG01 CDoor00 LL2BanditCamp50 MapMarker Редактирование ландшафта Когда нужная ячейка загрузилась, нажмите клавишу "H", чтобы войти в режим редактирования ландшафта. Когда это произойдет, отображение вашего курсора превратится в инструмент для редактирования ландшафта и появится панель Landscape Edit Settings (Установки редактирования ландшафта). На этой панели находится много различной информации, поэтому давайте сейчас рассмотрим ее более подробно. Height (высота) Edit Radius (редактируемый радиус) Эта установка определяет размер курсора вашего инструмента. Edit Fallout % В текущей версии не используется. Flatten Vertices Отметка в этом боксе заставит ваш инструмент сглаживать землю. Soften Vertices Отметка в этом боксе заставит ваш инструмент смягчать землю. Show Edit Radius Переключает отображение курсора. Texture (текстуры) Texture List (перечень текстур) Все текстуры ландшафта, которые вам доступны. Selected Texture (выбранные текстуры) Предварительный просмотр выбранной текстуры. Max Opacity Уменьшение этого показателя используется для смешения текстур. Vertex Color (вертексный цвет) RGB (left) Определяет цвет, который будет “висеть” на левой кнопке мыши. RGB (right) Определяет цвет, который будет “висеть” на правой кнопке мыши. Select color (выбранный цвет) Две кнопки для сохранения выбранного цвета Edit colors (цвета редактирования) Сохраняет два цвета, которые вы используете наиболее часто. Не волнуйтесь, если вы сейчас не все поняли. В дальнейшем все эти секции мы рассмотрим более подробно. Подсказка: Открыв это окно, вы можете расширить колонку ID и прочитать полное название ID объекта, а щелкнув по заголовку ID, отсортировать содержимое окна по ID. Вы можете заметить, что многие текстуры земли имеют пары, которые в окне предварительного просмотра выглядят одинаково (как и в окне рендеринга), но у одной из них можно увидеть словосочетание "NoGrass" в названии ID. В игре те из них, которые не имеют "NoGrass", сгенерируют внутриигровую траву. Это кажется очевидным, но будьте внимательны - в окне рендеринга CS трава также не отображается. Убедитесь, что возле тропинок и дорожек вы выбрали "NoGrass"-версию текстуры, которую хотите использовать. Сортируя список в соответствии с ID, вы таким образом поместите Grass- и NoGrass-версии рядом друг с другом - это существенно облегчит вам работу и предохранит от ощибок. Редактирование карты высот Редактирование карты высот - это, пожалуй, самый важный аспект редактирования ландшафта. Здесь мы научимся перемещать землю вверх и вниз, приводя ее к нужной нам форме. Ландшафты CS являются heightmap (картами высот), а это значит, что вы можете перемещать вершины "мэшей" земли только вверх и вниз. Нажмите клавишу "H" чтобы войти в Режим редактирования ландшафта, если вы еще этого не сделали. Я поместил свой вход в подземелье в центральную область ячейки и теперь я хочу создать позади него насыпь, чтобы рационализировать использование некоторых комнат в интерьере подземелья. Переключите ваш радиус редактирования на 4 или 5. Щелкните на земле под входом в темницу и тяните вверх. Не волнуйтесь слишком о том, как это сейчас выглядит, просто мы хотим сделать общий набросок. Создайте землю достаточной высоты, чтобы почти скрыть входную скалу, и смешайте текстуры ландшафта позади скалы. Уменьшите ваш размер кисти, так как теперь вы будете подчищать насыпь и делать только небольшие правки. Смешивайте текстуры с существующим ландшафтом как можно лучше, но так, чтобы ваше сооружение оставалось выше. Теперь, когда у нас есть более менее реалистичная насыпь для входа, переключаем размер кисти на 2 или 3 и делаем место для двери. Горячая клавиша "W" переключает в вид сетки, что может быть полезным для анализа сцены во время редактирования. На следующем ниже рисунке показано, как ваша сцена должна выглядеть в общем, но это все еще очень приблизительно, т.к. имеется большое количество острых углов. Чтобы сгладить их, переключитесь на размер кисти в 1 и отметьте "Soften Vertices". Этот инструмент очень сильный, так что используйте его осторожно, чтобы не испортить свою работу. Не держите кнопку мыши нажатой. Используя этот инструмент, просто делайте одиночные щелчки и следите за эффектом. Сглаживание ландшафта -занятие очень трудное, поскольку острые края видны только с определенных углов. Будьте терпеливы и ищите ошибки во время игрового тестинга. Комбинация Ctrl-Z отменяет изменения ландшафта, но в этом режиме вы обычно делаете очень много мелких изменений и поэтому иногда вы просто не сможете сделать столько отмен, чтобы исправить ошибку, которую допустили. Инструмент сглаживания полезен для некоторых действий, но нам нет необходимости использовать его здесь. Как и смягчающий, инструмент сглаживания очень сильный и должен использоваться с осторожностью. Как только вы закончите с землей, мы начнем укладывать некоторые текстуры ландшафта. Текстуринг ландшафта Теперь у нас уже есть скала и дверь, размещенные в некоторой холмистой местности. Чтобы они выглядели более натурально и органично вписывались в окружающую среду, мы должны сделать несколько вещей. Давайте-ка начнем с того, что добавим немного грязи вокруг входа. Удерживая клавишу Ctrl, щелкните правой кнопкой мыши на каком-либо участке грязи. Вы увидите, что ее текстура скопировалась в окно предварительного просмотра текстур в окне редактирования ландшафта. Текстуры могут быть выбраны из общего списка окна редактирования ландшафта, но обычно это делать не рекомендуется. Каждая ячейка имеет свое вполне определенное число допустимых текстур, поэтому копирование существующих будет самым лучшим вариантом. Удерживая правую кнопку мыши, "покрасьте" ландшафт под дверью вашей выбранной текстурой грязи. Лучше всего начать с нанесения неровной границы области грязи, затем выбираем соседнюю текстуру травы и сглаживаем края грязного участка. Поскольку вы делаете тонкую корректировку, уменьшите ваши настройки непрозрачности, и используйте крутящие перемещения кнопкой мыши, а не длительные поглаживания. Горячая клавиша Shift-C отключает рендеринг объектов, что может быть полезным при создании ландшафта. При тонкой настройке текстур вашего пейзажа удобно знать о горячей клавише "i". Работая в Окне Рендеринга, нажмите "i", чтобы вызвать текстуры ячеек в окне Quad. Это окно содержит информацию о текстурах в ячейке, которые были только что отредактированы (там, где находится ваш красный курсор), позволяя вам легко проанализировать плотность некоторых текстур, плотность травы и т.п. Сокращение количества текстур и/или плотности травы - хороший способ улучшить работу, если у вас появились проблемы при оптимизации внешней области. Quad-данные представляются в том же самом виде, что и ячейка при использовании клавиши "T" для получения главного вида ячейки; то есть, северо-восточный квадрат будет находиться в верхнем правом углу окна, вызванного клавишей "i". Затенение вершин Затенение вершин – особый режим ландшафтинга. В этом режиме мы можем увидеть, как игра отображает текстуры ландшафта, которые мы используем, для передачи вида от теней. Он может также использоваться для покраски ландшафта, но это не рекомендуется делать, за исключением специально определенных случаев. Горячая клавиша "Q" используется для переключения в режим затенения. Два цветных блока в этой части окна редактирования пейзажа соответствуют левой и правой кнопкам мыши. Левый образец обычно занимается некоторыми оттенками серого. Правый образец обычно оставляют белым, для использования его в качестве резинки. Два ряда нижних образцов могут использоваться для сохранения различных оттенков, которые вы используете наиболее часто. Я рекомендую занять четыре или пять из ячеек различными оттенками серого. А теперь выберите приблизительно 50% серого и оставьте правый образец белым. Таким же образом, как мы красили текстуру, затените территорию вокруг основы скалы. Помните о форме ландшафта - делая это, наносите длинные тени под выступами, а маленькие - там, где основание почти на одном уровне с краем скалы. Заметьте, что полигон за отверстием двери в скале тускло черный. Выберите полностью черный оттенок в ваш левый образец. Мы собираемся красить небольшой кусочек основания позади двери черным, для улучшения этого эффекта. Несколькими аккуратными мазками черного, сделайте грубые края там, где этот полигон встречается со слегка затененным основанием. Переключение двери в режим сетки здесь может помочь. Выберите ее в нормальном режиме редактирования и нажмите "1". Перезагрузите ячейку, используя клавишу F5, или переключите объект снова, чтобы отменить этот режим. Если вы хотите использовать новую текстуру для вашего ландшафта, вы можете сделать это в окне "Object Window" -> "Miscellaneous"/"LandTexture". Данная статья взята с неработающего ныне сайта tiarum wiki. Статья является переводом данной статьи http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=Basic_Landscaping_Tutorial за авторством GhanBuriGhan. Переводчик Gelalhor (OSFM team).
-
- Construction Set Extender
- Construction Set
- (and 3 more)
-
Загрузите мастер-файл oblivion.esm. Для этого запустите TES 4 Construction Set. В меню File выберите маcтер файл oblivion.esm и свой плагин, в котором планируете создать подземелье. Если плагин не выбран, то он будет создан. Ячейка Когда все загрузится, создайте новую ячейку cell для вашего подземелья. Для этого выберите World\Cells. Нажмите правой кнопкой мыши на любую ячейку в списке и выберите New. Дайте вашей ячейке имя, например My First Dungeon. Учтите, что игрок увидит именно это имя, когда будет входить в ячейку. Вы также можете настроить здесь другие опции, такие, как цвет рассеянного (глобального) света, цвет и насыщенность тумана и цвет дневного света на вашей карте, а также, будет ли тут вода или лава, и можно ли герою ждать в этой области. Затем выберите вашу новую ячейку в окне объектов Object Window с помощью двойного щелчка на ней. Окно визуализации Render Window переключится на вашу ячейку, показывая её сверху. Основа Вначале нужно расположить базовые компоненты. Выберите Static/Dungeons/Caves в окне объектов Object Window и выберите объекты, которые вы хотите использовать (тут только методом перебора, т.к. кусочки отличаются по размеру, и направлению). Для помещения их в игровой мир просто "перетащите" части объектов в окно Render Window. После того, как нужные кусочки выбраны, осталось их состыковать. Двойным кликом на кусочке открывается окно, в котором можно изменить координаты по осям X,Y,Z и изменить размер объекта scale. Для начала выровняйте обьекты по одной оси, допустим, по оси X. Для этого скопируйте значение оси X одного объекта, и вставив в окно другого. То же самое повторите для оси Z. Осталась ось Y, тут поступим по другому. Выбрав кусок, зажмите клавишу Y на клавиатуре и, зажав левую кнопку мыши, перемещайте его. Добейтесь максимально точного стыка частей. Более точная стыковка делается опять же двойным нажатием на кусочек и изменением значения координат (в нашем случае - ось Z). Перед стыковкой я рекомендую добавить источники света Object Window/Lighting, чтобы было уже видно текстуры. Так выровнивать объекты намного легче. Монстры В окне объектов Object Window найдите Creatures. Методом перетаскивания перенесите их в наше подземелье. Населять можно самой разной нечистью, разнообразие и количество которой зависит только от вашей фантазии. Так же можно добавить так называемых Leveled Creatures. Это существа, уровень которых зависит от уровня главного героя. 5. Сокровища. В окне объектов Object Window найдите вкладку Containers. Тут представлены самые разнобразные сундуки и контейнеры, которые можно разместить в вашем подземелье. Заполнить их можно как золотом, так и любыми предметами/броней/оружием. Так же, как и монстры, существуют и уровневые предметы, сила зачарования которых зависит от уровня игрока. Двери Когда все будет на своих местах, осталось создать дверь, через которую можно войти сюда. В окне объектов Object Window найдите Doors, выберите и разместите подходящую дверь. Другую дверь создайте в другой ячейке, где нибудь в лесу или в горах. Теперь двойной клик на двери, найдите вкладку teleport, в строке Cell выберите ячейку с подземельем, а чуть ниже появится список дверей этой ячейки. В данном случае дверь всего одна, она будет выбрана по умолчанию. После того, как вы это проделаете, возле двери появится прямоугольник со стрелкой. Он показывает, где появится игрок. Поверните его так, чтобы стрелка показывала от двери. У второй двери сделайте тоже самое. Тест Подключите ваш плагин через меню игры/файлы. Попробуйте прогуляться по только что созданному подземелью, подумайте, что можно в нем улучшить. Только не забывайте про баланс игры! Данная статья взята с неработающего ныне сайта tiarum wiki. Автор FobosMaster.
-
- Construction Set
- Construction Set Extender
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Содержание Часть 1. Создание игрового пространства Часть 2. Изменение ландшафта игрового пространства Часть 3. Отделка земли игрового пространства Часть 4. Враги, пути и двери случайной телепортации Введение В этом учебнике вы можете изучить основы создания собственного игрового пространства. Пространство игрового мира - это, в сущности, другая Вселенная внешних ячеек, которые вы можете использовать подобно тому (фактически, точно также), как они используются для создания провинций Тамриэля, городов Сиродиила, равнин Обливиона и прочих опасных мест. Часть 1. Создание игрового пространства Для начала мы должны загрузить мастер-файл, в данном случае - Oblivion.esm. Затем зайдите в меню "World -> World Spaces..." Кликните правой кнопкой на списке и выберите "New" (новый). Вам нужно будет ввести название нового игрового пространства. Обратите внимание, что оно не будет отображаться в игре, так что Вы можете назвать его как угодно, но лучше - осмысленно. Для этого учебника я создал равнину Обливиона и назвал её "MyOblivionPlane" (моя равнина Обливиона). Теперь у Вас есть собственное пространство! Но мы ещё далеки до завершения. Осталось настроить несколько опций: Name - название: Напишите название игрового пространства, которое должен увидеть игрок. (Cвоё пространство я назвал "Wastes of Oblivion" (просторы Обливиона) ). Parent Worldspace - родительское пространство: Нужно указать, если пространство является частью другого пространства (например, пространство города в пространстве Тамриэля). (Я поставил "NONE") Music - Музыка: Установите фоновую музыку создаваемой области. Обычно в городах это "Public" (людное место), в подземельях и Обливионе - "Dungeon" (подземелье) и "Default" (по умолчанию) во всех остальных случаях. (Я поставил "Dungeon") Sharable Data: Climate - Климат: Указывает, какая погода будет в данном игровом пространстве. (Я поставил "OblivionDefaultClimate" ) Water - Вода: Какой тип воды вы увидите на нулевом уровне. Может быть лавой. (Я поставил "OblivionLavaTest01" ) Map Data - Данные карты: How do I create a new World Space(нам не нужно сейчас об этом беспокоиться) Can't Fast Travel From Here - нельзя быстро переместиться отсюда: если флаг установлен, то быстрое перемещение не доступно. (Я запретил) Can't Wait - нельзя ждать: Если флаг установлен, то ждать (клавиша <T> в игре) в этой локации нельзя. (Я разрешил) No LOD Water - не показывать воду на большом расстоянии: Может ли игрок видеть воду на большом расстояния. Вероятно тормозить будет меньше, если запретить. (Я запретил) Oblivion Worldspace - пространство Обливиона: Является ли пространство частью Обливиона. Должно быть установлено, если игрок должен добыть камень Сигил, чтобы уничтожить равнину и удалить её из сохранения игры (для экономии памяти) (Я установил) Small World - маленькое пространство: Должно быть установлено, чтобы увеличить скорость обработки маленьких пространств. (Я установил). После настройки опций, нажмите ОК и сохранитесь. Теперь Ваше игровое пространство появилось в выпадающем списке окна просмотра. Часть 2. Изменение ландшафта игрового пространства Теперь у нас есть собственное игровое пространство. Давайте добавим маленький кусочек земли (плавиться в бесконечном море лавы мне не кажется смешным). Предполагаю, что вы уже изучили "Базовое руководство по созданию ландшафта" - Basic Landscaping Tutorial. Если нет, обратитесь к нему и научитесь редактировать ландшафт. Выберите своё пространство в окне Просмотра ячеек (Cell View) и дважды кликните на единственной ячейке в списке (Wilderness 0,0). Фиолетовым цветом в окне просмотра отображается вода, которую вы выбрали для вашего пространства; в моём случае - это лава. Посмотрите вокруг и вы увидите, что поверхность земли находится под водой (на нулевом уровне по оси Z) и что ничто не может помочь нашему несчастному игроку посреди моря. Создайте ландшафт выше уровня лавы, чтобы игрок в ней не погиб. Для этого установите радиус в 15 и выберите "flatten vertical tool", чтобы поднять уровень большой области поверхности. Зачем это нужно вы увидите через минуту. Если редактирование ландшафта занимает много времени, увеличьте параметр "Land Sensitivity Multiplyer" в настройках редактора до пяти. Зайдите в редактор карты высот World -> Heightmap Editor или кликните на кнопку с изображением глобуса на панели инструментов). Когда Вас спросят, какое игровое пространство вы хотите изменить, выберите свой (например, MyOlivionPlane). Редактор карты высот выполняет несколько функций. Среди них редактирование ландшафта (что мы и собираемся сделать), генерация ландшафта, генерация упрощённых моделей далеко расположенных объектов ландшафта (LOD for a landscape), а также мы можем использовать его в качестве карты. Не торопитесь, используя этот инструмент, и всегда сохраняйтесь перед его использованием, чтобы предотвратить неприятности. Необходимые инструменты: Brush Control - настройки кисти: Используется для установки параметров инструментов. Тут можно изменить размер, интенсивность и уменьшение %. Gridlines - линии сетки: Отображает линии сетки. Удобно для ограничения размера плагина. Marquee/lasso - шатёр/лассо: Используйте его чтобы исключить возможность внесения изменений вне выбранной области. Raise Land - Высоты: Выглядит как иконка с изображением горы и стрелки, направленной вверх. Поднимает землю, используя параметры, выбранные с помошью "Brush Control" Lower Land - Низины: Выглядит как иконка с рекой в долине и стрелкой, направленной вниз. Опускает землю, используя параметры "Brush Control". Brush - Кисть: Выглядит как кисть. Используется для "вставки" выбранного цвета пикселей в радиусе, определённом "Brush Control". Dropper - Пипетка: Позволяет выбрать высоту поверхности на карте, кликнув на нужный пиксел. Выберите кисть чтобы затем установить выбранную высоту. Вы видите на карте области, которые отличаются по цвету от остальных? Это потому, что земля находится выше уровня воды... Сейчас, так как это только учебник и шлифовка поверхности занимает очень много времени, мы сделаем равнину Обливиона небольшой. Включите линии сетки и используя "лассо" выделите область примерно три на три клетки. Эта область станет поверхностью земли. А теперь выберите "пипетку" и кликните на земле, которую мы сдвинули. Квадрат справа от иконки пипетки должен поменять цвет на тот, которым отображается наша земля. Выберите кисть и нарисуйте два острова. Цвет, которым вы рисуете, означает поверхность над уровнем моря. Вы можете поменять размер кисти в настройках кисти. Когда вам начнёт нравиться форма островов, сохраните изменения в плагин (иконка с диском или меню "File -> save" или <alt+s>), затем сохраните и сам плагин. Теперь у нас есть основа островов. Смягчите грани земли, дважды кликнув на ячейке 0,0. Повторите эту операцию для всех островов. Далее, используя редактор ландшафта, рекомендуется заняться небольшими изменениями ландшафта: камнями, грубыми поверхностями, холмами и т.п. Часть 3. Отделка земли игрового пространств Первое, что мы должны сделать - задать текстуры ландшафта. Откройте редактор ландшафта и начните наносить текстуры, начиная с "TerrainHDOblivion" - земная поверхность Обливиона (текстуры наносятся правой кнопкой мыши - LiLu) Покройте землю текстурами Обливиона. Попробуйте смешать разные типы текстур, чтобы создать эффектную обстановку. Для земли около лавы используйте "TerrainHDOblivionLava01", чтобы сделать плавный переход от лавы к земле. (Так, чтобы скала не уходила на 100 футов вверх, а затем внезапно оканчивалась в раскаленной красной горячей лаве.) Когда закончите, нам нужно будет сделать его более мрачными. Для начала добавьте башню ("CitadelTowerCenterPiece") на один из островов и врата Обливиона ("OblivionGatetoTamriel") на другой. Если вы не можете найти место для них, сделайте его с помощью редактора. Оставьте доступ к их входам. Башню оставим на будущее... Теперь украсьте землю зубчатыми камнями и руинами. Не стесняйтесь. =) Используйте следующее описание, чтобы найти нужные объекты: WorldObjects... Static... Oblivion... Тут можно найти руины, башни, шпили в виде когтей и мосты.. Rocks... OblivionPlane... Тут вы найдёте камни, каменные стены и платформы. Flora... Oblivion... Тут находятся растения, которые обитают в Обливионе. Containers... Oblivion... Тут можно найти подходящие контейнеры (останки плоти, трупы и т.п.) Activator... Oblivion... Environment... Тут можно найти облака дыма для внешних областей и переключатели для внутренних областей. Clutter... Тут находятся фонтаны крови, магические источники, мины, турели и каменные лавины. Architecture... Тут можно найти раздвижные мосты и ворота. Каменистый путь Ловушки! Помните, что все это должно выглядеть, как подземный мир, что не означает плохо, конечно. Обливион подразумевается как Тамриэльский эквивалент ада, как написано на сайте игры. Попробуйте использовать эти объекты: "HangingCorpse01CONTAINER" и все остальные, до "HangingCorpse01CONTAINER" "DeadSkeleton" "BloodDecal01", "BloodDecal02" и "Bloodsplatter01" Наше Мировое Пространство наполнено! Убедитесь, что вы расставили источники магии, фонтаны крови и разложили лут, чтобы он был найден игроком. Попытайтесь не использовать неподходящие объекты вроде щитов и мечей, просто используйте контейнеры для пространств Обливиона. Конечно, наши два острова должны быть соединены, чтобы игрок мог добраться до башни цитадели. В целях обучения я также насажал деревьев. Деревья - это специальные объекты игрового мира. У них есть анимация листьев, развевающихся на ветру и их нельзя вращать. Обычно, деревья не встречаются в Обливионе, но в этом учебнике рассказывается, как создать новое пространство, независимо от того, Обливион это или нет. Давайте поместим горелое дерево на нашу равнину Обливиона, разве нельзя? Перетащите дерево "TreeKvatchBurnt" в окошко отображения (Render Window) и поставьте его где-нибудь недалеко от ворот. Предупреждаю, что вы не сможете его повернуть, зажав правую кнопку. Продолжайте украшать ландшафт, пока не будете удовлетворены. Полезные предметы Мертвое дерево Когда вы закончите, добавьте темный вертексный цвет вокруг нужных объектов и мы перейдём к следующей части. Часть 4. Враги, пути и двери случайной телепортации А теперь нам нужно разместить врагов. Перед тем, как Вы начнёте, помните, что я раньше говорил - Обливион похож на ад? Это не должно повлиять на размещение врагов. Не стоит ставить двадцать вражеских охранников около ворот Обливиона. Попробуйте расставить врагов поодиночке, а не группами, потому что каждый Даэдра предполагает поединок с игроком и, будьте уверены, может найти любого без посторонней помощи. Но это не должно выглядеть, как прогулка в парке. Мы должны подобрать такое количество врагов, чтобы для игрока это не было ни слишком легко, ни слишком трудно. В зависимости от размера островов, начните от трёх или пяти врагов неподалёку от ворот и двух или четырёх на острове с цитаделью (или ещё больше, если остров большой). Плюс один на мосту, соединяющем два острова. Используйте уровневых врагов, имена которых начинаются с "LL1Daedra" или "LL1Dremora". Размещение врага Предположительно, вы уже изучили руководство "My First Dungeon" и знаете следующий шаг - сетку путей. Тут ничего нового, просто сделайте это. Сетка путей Осталась одна вещь, которую нужно сделать. Перетащите с закладки статических объектов "XMarkerHeading". Это специальный маркер, который может работать как маркер телепорта для дверей случайного телепорта. Двери случайного телепорта - это двери, которые из списка возможных мест назначения выбирают нужное случайным образом и телепортируют туда игрока. Теперь вернитесь к маркеру выхода (out marker), размещённому перед форотами и поверните его так, чтобы он был направлен из ворот. Мы ещё не закончили! Кликните два раза на воротах Обливиона, затем перейдите на закладку телепорта (Teleport Ref), кликните "Select Reference in Render Window" (выбрать объект в окне отображения) и кликните два раза по нашему маркеру. Теперь наши врата "соединены" с нашим маркером. Когда игрок будет телепортироваться из ворот Обливиона в Тамриэль, он или она, появится с той стороны ворот. Сейчас у цитадели нет двери, давайте сделаем! Перетащите "OblivionRDCitadelEntrance" из списка дверей (Door list) (предположительно, вы не будете делать больше одной двери в цитадели, иначе Вам придётся сделать Ваш собственный интерьер) и поместите её на ступеньках цитадели. Это, конечно же, дверь случайной телепортации, повторите шаги, сделанные нами для врат Обливиона ("Xmarkerheading"). Врата Дверь Башни Затем мы должны сгенерировать вид "издалека" (LOD) для местности и вид вблизи также. Запустите редактор карт высот и выберите наше пространство игрового мира. Затем File -> Generate LOD. В зависимости от производительности вашего компьютера, вы можете выбрать два варианта: быстрый прототип, который работает быстрее, но менее точен или полную версию генерирования LOD, которая займёт больше времени, но более точна. Знайте, что вы должны делать любые изменения ландшафта до генерации LOD. Пока идёт процесс генерации, вы можете перекусить, почитать книгу или сделать что-нибудь ещё. А теперь, чтобы испытать нашу равнину Обливиона, мы должны настроить все врата в Тамриэле, или вам понадобится специальная дверь, ведущая на равнину, если вы закончили главный квест. Дважды кликните на "OblivionGatetoOblivion" в WorldObjects\Door\Oblivion\Gate. Вы видите список пространств игрового мира? Удалите всё и добавьте наше пространство. Чтобы это сделать, кликните на закладку "world" в верхней части экрана, затем "world spaces...", перетащите наше из списка пространств в список врат Обливиона. Вкладка «Телепорт» Добавьте пространство в список "Randomly Teleports to" для "OblivionRDCitadelExit" также. Мы сделали это, чтобы двери как внутри, так и снаружи вели в определённое место. Теперь мы готовы к испытаниям. Закройте TES CS и начните игру; убедитесь, что плагин загружен. Когда вы закончите тестирование, вы можете внести любые изменения. Добавьте новые острова, сделайте собственные интерьеры для башен или что-нибудь ещё. Не забудьте вернуть пространства от "OblivionRD001" до "OblivionRD007" назад в список "Randomly Teleports to" для "OblivionGatetoOblivion", так как они являются телепортами к другим пространствам мира Обливион, как и ваше новое удивительное творение! Данная статья является компиляцией статей и взята с неработающего ныне сайта tiarum wiki. Статьи является переводом статей http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=World_Space_Tutorial за авторством TheImperialDragon. Переводчик Lilu (OSFM team).
-
- Construction Set Extender
- руководство
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Книги, как предметы игрового мира, уникальны в своем роде. Когда они активируются игроком, они не занимают место в его инвентаре сразу. Вместо этого показывается свиток или страницы книги с элементами управления для их чтения. Один из таких элементов – Take (Взять). И лишь после того, как будет выбрана эта опция, объект будет добавлен в инвентарь игрока. Книги можно найти в Окне объектов (Object Window) по пути: item/book/clutter/book. В правой стороне окна появится список книг и свитков. Дважды кликнув по любой из них (либо кликнув правой кнопкой мыши и выбрав в появившемся контекстном меню пункт New (Новый)), мы увидим диалоговое окно редактирования книги. В этом окне можно увидеть и отредактировать следующие пункты: Teaches (Обучающая): При прочтении книги добавляет один пункт к выбранному навыку (skill). Scroll (Свиток): Отметив флажком это окошко, вы тем самым создадите свиток, а не книгу. При этом на экране будут отображены фон и управление свитка, вместо фона и управления книги. Can't be Taken (Нельзя взять ): При установке этого флажка кнопка "Take" (поднять) отображаться не будет. Используется для объявлений и плакатов, которые можно прочитать, но нельзя добавить в инвентарь. Это также отключает физику Havok, предотвращая движение книги, например, при нажатии на кнопку «взять», при действии заклинания и т.д. Book Text (Текст книги): При заполнении этого поля используется упрощенный формат HTML (simplified HTML format) для форматированного отображения текста книги в игре. Если Поле зачарования (Enchanting field) содержит объект, текст не отображается. Enchanting (Зачарование): Магические эффекты, связанные с этим объектом. Если это поле заполнено, активация книги приготовит данный эффект заклинания (spell effects) и не покажет поле текста книги (Book Text field). Для использования зачарования (enchanting) окошко свитка (Scroll) должно быть отмеченным. Enchantment: Не используется (прим. перев. – В некоторых свитках призыва существ выставлена единица, в остальных свитках и книгах стоит 0; на что это влияет - непонятно). Icon: (Иконка): Если у вас распакованы архивы BSA с моделями и текстурами, назначая книге модели и текстуры, учитывайте, что приведенные ниже иконки сочетаются с их будущими книгами следующим образом: Iconbook1.dds – Folio04.nif Iconbook2.dds – Folio03.nif Iconbook3.dds – Folio05.nif Iconbook4.dds – Folio01.nif Iconbook5.dds – Folio02.nif Iconbook6.dds – Octavo04.nif Iconbook7.dds – Octavo01.nif и MS06LogEmmaMay.nif Iconbook8.dds – Octavo03.nif Iconbook9.dds – Octavo02.nif и Quarto01.nif Iconbook10.dds – Quarto02.nif Iconbook11.dds – Quarto03.nif Iconbook12.dds – Quarto04.nif Iconbook13.dds – MessengerDiary.nif Iconnote.dds – Note01.nif, CrumpledPaper1.nif и CrumpledPaper2.nif Iconnote2.dds – Parchment01.nif Iconscroll1.dds – Scroll01.nif, Scroll02.nif и Scroll08.nif Iconscroll2.dds – Scroll05.nif, Scroll06.nif и Scroll07.nif NB: Scroll03.nif и Scroll04.nif не имеют сопоставимой иконки, поэтому используйте одну из следующих иконок: Iconscroll1.dds или Iconscroll2.dds. Данная статья взята с неработающего ныне сайта tiarum wiki. Статья является переводом данной статьи http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=Book за авторством Bnesmith & wiki team. Переводчик Игорь Лютый (Igor Ra).
-
- Construction Set Extender
- Construction Set
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
LOD'ы LOD означает Level Of Detail (уровень детализации) и относится к ландшафтам - земле, деревьям и объектам. Есть разные виды файлов LOD, необходимых для их корректного отображения, и генерируются они разными программами и скриптами. figure { border: thin #c0c0c0 solid; display: flex; flex-flow: column; padding: 5px; max-width: 500px; margin: auto; } figcaption { background-color: #222; color: #fff; font: italic smaller sans-serif; padding: 3px; text-align: center; } Многие моды уже имеют свои LOD'ы и поэтому вам не нужно генерировать их самостоятельно. Однако, не всегда возможно выделить LOD, который влияет только на измененные области, поэтому LOD для других областей также включен, и обычно он соответствует базовому Oblivion. Но что, если у нас есть другие моды, которые добавляют постройки в эти области? Ну, этот LOD теряется. Именно поэтому, если у вас есть несколько модов, для которых нужны LOD'ы, лучшим решением будет генерация своих LOD'ов, чтобы все было включено правильно. LOD генерируется отдельно для каждого мирового пространства (ориг. worldspace). Главное мировое пространство в Oblivion это Тамриэль (Tamriel), но есть много других, независимых от него. Shivering Isles, например. Моды, создающие свои собственные мировые пространства, могут иметь свои безопасные LOD'ы, так как они не связаны с Тамриэлем. Если у вас только такие моды, то генерировать новые LOD'ы вам не нужно. Файлы LOD Базовые LOD файлы Oblivion хранятся в BSA архивах игры: "Oblivion - Meshes.bsa" и "Oblivion - Textures - Compressed.bsa". Сюда не входят данные Дрожащих островов — они находятся в соответствующих архивах. Каждый мод также может добавлять свои собственные данные, но пути к каталогам должны совпадать с путями стандартного Oblivion. Когда вы генерируете LOD'ы, новые файлы создаются в папке \Data, следуя заданному шаблону. Они имеют приоритет над найденными в стандартных архивах. Следующие папки в Oblivion\Data содержат файлы LOD: DistantLOD - объекты и деревья. Meshes\Landscape\LOD - структура земли, такие вещи, как горы и долины. Textures\LandscapeLOD\Generated - текстуры земли. Папки Meshes и Textures содержат так называемый "LOD земли", в то время как папка DistantLOD содержит "LOD объектов". Эти два вида LOD'ов генерируются разными инструментами и полностью независимы друг от друга. Однако вам нужны они оба. LOD'ы земли содержат информацию о форме и окраске земли — формах гор и долин и соответствующих текстурах земли. LOD'ы объектов содержат данные об элементах, размещенных во внешних ячейках. В принципе, это может быть что угодно, но обычно это ограничивается большими объектами, такими как деревья, здания и большие камни. Есть несколько способов регулировать то, что отображается в игре. Чем больше объектов вы включите в LOD, тем полнее будет вид издалека, но и тем тяжелее будет нагрузка на ваш компьютер. Если вы добавите слишком много, то вы получите низкий FPS или даже вылеты. Здесь нужно найти баланс. Прим. от нашего участника @allexa. На самом деле LOD'ы объектов (те, что из DistantLOD), в отличие от файлов ресурсов (меши/текстуры), не перезаписываются, а считываются игрой со всех источников, т.е. игра сначала грузит базовые LOD'ы (которые находятся в Oblivion - Meshes.bsa), затем LOD'ы из других BSA, а уже потом грузит наши сгенерированные в отдельной папке DistantLOD. Иными словами, если какие-то моды добавляют BSA архивы, в которых есть файлы LOD'ов, файлы LOD'ов из этих архивов так же нужно удалять. Как удалить LOD'ы Тамриэля Иногда вам необходимо удалить LOD'ы, предоставленные исходным модом, поскольку позже они будут заменены свежими LOD. Причина, по которой вам нужно сначала удалить старый LOD, заключается в том, что в некоторых случаях то, что было сушей, стало морем, а море имеет нулевой LOD, что означает отсутствие файла. Поскольку вы не можете перезаписать существующий файл с помощью "нет файла", вам необходимо сначала удалить старые файлы. Пример проблемы LOD'ов - "парящие" деревья Если данные LOD хранятся в архиве BSA, сначала распакуйте его и удалите архив. Существует несколько программ, позволяющих распаковывать архивы BSA, например BSArchPro, BSAOpt или BSA Commander. Данные объекта хранятся в каждой ячейке, тогда как данные о земле хранятся в каждом квадрате, поэтому структура имен файлов и количество файлов в этих папках сильно различаются. Квадрат — это область размером 32х32 клетки или 4х4 блока по 8х8 ячеек, отсюда и название "квадрат". Обычно вам нужно удалить LOD только для мира Тамриэля, и мы сосредоточимся на этом ниже. Однако метод, по сути, один и тот же для любого мирового пространства. Чтобы удалить данные LOD, относящиеся к миру Тамриэля, удалите следующие файлы: Из папки DistantLOD удалите все файлы, начинающиеся с "Tamriel_". Из папок Meshes\Landscape\LOD и Textures\LandscapeLOD\Generated удалите все файлы, начинающиеся с "60". или "Tamriel". Обычно необходимо генерировать собственный LOD только для Тамриэля, а не для других мировых пространств, если, конечно, у вас нет нескольких модов, изменяющих одно и то же мировое пространство. Здесь на ум приходят Дрожащие острова, но для других миров, я думаю, это маловероятно. Таким образом, вы обычно можете оставить LOD, не относящийся к Тамриэлю, и не ожидать проблем. Инструменты Вам понадобится несколько инструментов для создания собственных LOD'ов. Они доступны на Нексусе. TES4Edit - генерирует LOD объектов. Устанавливается в корневую папку игры (там, где находится Oblivion.exe). TES4LL - генерирует LOD земли. Устанавливается в папку \Data. TES4LL Missing Textures Patch - добавляет недостающие текстуры, на которые жалуется TES4LL. Установить в Oblivion\Data. Construction Set - может использоваться для создания всех видов LOD. Читайте ниже. Обратите внимание, что TES4Edit можно (но не обязательно) установить в папку Oblivion - это та же папка, в которой находится Oblivion.exe, а для корректной работы TES4LL необходимо установить в папку Oblivion\Data. Генерация LOD земли с помощью программ с графическим интерфейсом Я генерирую LOD земли с помощью TES4LL, но никогда не могла понять, как правильно это сделать с CS. TES4LL можно использовать из командной строки или через графический интерфейс — GUI. Графический интерфейс проще в использовании, но результаты будут теми же. Скачайте программу: Multi Purpose GUI (MPGUI). Установите его в папку Oblivion. Запустите командный файл Oblivion\Data\Ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb. Альтернативно запустите его, дважды щелкнув этот файл mpb в файловом менеджере. После запуска программы перейдите на вкладку «Плагины» и выберите плагины, для которых вы хотите сгенерировать LOD. Если вы нажмете кнопку "plugins.txt", тогда будет загружен список используемых в данный момент плагинов. Обычно этот файл находится в C:\Users\<user>\AppData\Local\Oblivion, если только вы не меняли параметр bUseMyGamesDirectory на 0 в вашем Oblivion.ini (читайте здесь) или не используете Mod Organizer. Подождите, пока он загрузит ваши моды, после чего вы сможете выбрать мировое пространство, для которого будет генерироваться LOD. Пройдитесь по вкладкам, чтобы проверить настройки и начать процесс. Большим преимуществом использования графического интерфейса является то, что он читает правильный файл "plugins.txt". Если вы запустите базовые утилиты вручную, они будут читать"plugins.txt" только из вашей пользовательской папки по умолчанию и никогда откуда-либо еще. Плагины загружаются на основе их временных меток. Это означает, что мастер-файлы не обязательно загружаются первыми! Это особенно сбивает с толку, поскольку в таких утилитах, как Wrye Bash, они отображаются первыми. Однако в MPGUI вы видите их в порядке отметок времени, поэтому убедитесь, что порядок верный. Если мастер-файлы загружены не по порядку, текстуры земли могут генерироваться неправильно. Чтобы решить эту проблему, откройте файл "plugins.txt" в Wrye Bash или другом инструменте, который может установить порядок загрузки, выберите все файлы, включая мастер-файлы, и убедитесь, что также выбран oblivion.esm. Затем измените дату изменения для всех файлов, чтобы обеспечить правильный порядок загрузки (во Wrye Bash: выберите все файлы, щелкните их правой кнопкой мыши и выберите в меню «File» -> «Изменить дату редактирования»). Перезапустите MPGUI и повторите попытку. Также обратите внимание, что графический интерфейс позволяет разрывать зависимости модов, то есть загружать моды без загрузки их мастер-файлов. Очевидно, что это может привести к некорректным результатам, поэтому будьте осторожны с тем, что загружаете! Посмотрите журнал консоли. Если процесс заканчивается ошибкой «недостаточно памяти», то вашему процессу буквально не хватает оперативной памяти на вашем компьютере. Попробуйте закройть все остальные программы, потребляющие много памяти (это можно увидеть в диспетчере задач Windows). Если вам все еще не хватает памяти, попробуйте делать LOD-меши отдельно от LOD-текстур. Если этого все еще недостаточно, можно попробовать увеличить файл подкачки, или же сходить в магазин за дополнительной планкой оперативной памяти. На вкладке генерации текстур земли есть флажок для регенерации кэша текстур. Это необходимо сделать один раз в начале, а затем каждый раз, когда вы добавляете или удаляете текстуры. Если не уверены, отметьте это. Это не займет много времени и гарантирует, что вы не пропустите ни одной текстуры. Генерация LOD земли вручную Откройте свой любимый менеджер модов и включите все моды, которые вы хотите использовать в своей игре. Убедитесь, что порядок их загрузки правильный — это имеет значение для LOD. Если вы внесете туда существенные изменения позже, вам придется перегенерировать LOD. Но теперь, когда вы знаете, как это сделать, это уже не такая уж большая проблема! ПРИМЕЧАНИЕ. Хотя ваш менеджер модов может знать лучше, инструменты генерации LOD будут читать "plugins.txt" только из его местоположения по умолчанию в разделе «Пользователь». Выберите все файлы, включая мастер-файлы, и измените их дату редактирования. Прочтите предыдущий раздел, чтобы узнать, почему. TES4LL устанавливает несколько .bat файлов в папку Oblivion\Data, а так же новую папку tes4qlod_tex. Она содержит текстуры земли в формате BMP, необходимые для генерации.Если у вас есть моды, которые изменяют или добавляют текстуры земли, вам необходимо сначала обновить эту папку. Итак, для начала запустите tes4ll_tes4qlod_cache.bat. Следующим шагом будет создание LOD-мешей — ландшафтных структур. TES4LL поставляется с тремя пакетными файлами для разных разрешений. Отличаются они качеством полученных с помощью них мешей. Выберите один из них: tes4ll_midres.bat tes4ll_highres.bat tes4ll_ultimate.bat У меня довольно слабый компьютер, поэтому я использую tes4ll_midres.bat, это все равно лучше, чем стандартные меши Oblivion. В любом случае, выберите один из них и запустите. Если вы захотете получить более качественные меши, то вам не нужно будет повторно запускать какие-либо другие элементы генерации LOD, только повторить генерацию мешей с помощью одного их этих трех .bat файлов. Далее сгенерируйте текстуры. Этот шаг не будет работать правильно, если вы не обновили папку tes4qlod_tex на первом шаге. Так что вернись и сделай это. Если не уверены, сделайте это. Затем запустите tes4ll_tes4qlod.bat. Если вы начали получать ошибки типа «Невозможно найти текстуру BMP…» — это значит, что вам необходимо обновить кеш. Вернитесь и выполните первый шаг. Далее создайте карты нормалей. Запустите tes4ll_normalmaps.bat. В итоге вы должны получить новые меши ландшафта и текстуры — файлы будут располагаться в папках Meshes\Landscape\LOD и Textures\LandscapeLOD. Генерация LOD объектов Существует два различных метода генерации данных LOD объектов (папка DistantLOD): с помощью Construction Set или TES4LODgen (является частью TES4Edit). Эти методы радикально отличаются выбором объектов, которые будут включены в генерируемые данные LOD: Construction Set включает все объекты, у которых установлен флаг VWD (отмечена галочка "Visible When Distant" у объекта). TES4LODgen полностью игнорирует флаги VWD и вместо этого включает абсолютно все объекты. Обычно это приводит к тому, что в LOD включается гораздо больше объектов по сравнению с данными CS. Вы должны быть осторожны с тем, какие _far меши вы устанавливаете, иначе ваша игра будет перегружена LOD'ами объектов для каждого крошечного камня. Если _far меши для каких-либо объектов не будут найдены игрой, эти объекты не будут отображаться, но как только вы добавите меши, то все эти объекты появятся. Генерация LOD объектов на основе флагов VWD Ванильный LOD Oblivion создан с использованием этого метода.Однако в оригинальной игре флаги VWD не установлены для фортов и айлейдских руин. Я сделала этот мод который установит VWD флаги для всех фортов и руин. Мод ниепе не влияет на игру, только на генерацию LOD. Если у вас есть другие моды, добавляющие форты или айлейдские руины, вы можете использовать эти скрипты TES4Edit для обновления других ваших модов.: Vanila LOD help scripts. См., в частности, новую версию скрипта, опубликованную в комментариях - она заменяет два скрипта из раздела "Файлы" мода. Обратите внимание: если вы используете Construction Set для генерации LOD, он будет включать в данные LOD только те объекты, для которых у вас установлены _far меши. Это означает, что одной лишь установки флага VWD недостаточно! Поэтому прежде всего убедитесь, что у вас установлены все необходимые _far меши, например меши из мода J3 Atlassed VWD 2. Устанавливайте их как отдельные файлы, а не как BSA, чтобы быть уверенным, что они будут найдены игрой. Более подробную информацию ищите далее в этой статье. Последовательность действий для данного метода выглядит следующим образом: Установите _far меши как отдельные файлы в папку Oblivion\Data. Они не всегда корректно читаются из архивов BSA. Скачайте Cyrodiil Visible When Distant forts and ruins и добавьте его в список загрузки как можно выше. Сделайте резервную копию всех ваших ESP, так как некоторые из них будут изменены. Переместите или переименуйте папку Data\DistantLOD. Запустите TES4Edit и загрузите все моды из списка (или, по крайней мере, все, что изменяют мировое пространство Тамриэля или другие пространства, для которых вы хотите сгенерировать LOD объектов). Для каждого мода, который добавляет или изменяет форты или айлейдские руины, щелкните его, перейдите в Worldspaces, щелкните правой кнопкой мыши на "Tamriel", выберите «Apply Script» в меню, затем выберите новый сценарий, который устанавливает флаги VWD (скрипт называется Set Visible When Distant), и дайте ему отработать. После этого сохраните все изменения и выйдите из TES4Edit. Теперь у вас есть выбор: использовать Construction Set для создания LOD или TES4Edit. Вариант 1: Construction Set Запустите CS. Я использую CSE, но и оригинал должен работать. Загрузите все моды, изменяющие мировое пространство Тамриэля (те же, что вы загрузили в TES4Edit). Не устанавливайте активный файл. В верхнем меню выберите World -> World Testing -> Update distant LOD data. Затем в диалоговом окне выберите Tamriel и нажмите "Export This Worldspace". Это займет много времени, это нормально — это большое мировое пространство. Это создаст папку Data\DistantLOD и заполнит ее файлами. Готово! Закройте CS. Если у вас в исходной папке DistantLOD были LOD объектовкаких-либо мировых пространствкроме Тамриэля, вы можете либо создать для них новые LOD, используя описанный выше метод, либо просто скопировать старые файлы. Это будут все файлы, начинающиеся с любого слова, кроме «Tamriel». Вам необходимо протестировать LOD вашего объекта в игре, чтобы убедиться, что он сгенерирован правильно. Конструктор может вылететь или зависнуть при генерации LOD для очень больших мировых пространств, таких как Тамриэль со всеми загруженными провинциями. Стоит попробовать загружать меньше ESP и генерировать разные области отдельно. Это может быть настоящей головной болью, поэтому люди обычно используют TES4LODgen. Вариант 2: TES4Edit TES4Edit запускает TES4LODgen который полностью игнорирует VWD флаги и вместо этого добавляет в LOD каждый объект. Я не совсем уверена, проверяет ли он вообще, установлены ли _far меши или нет. Полагаю, нет. По существу, он совершенно непригоден для создания LOD на основе VWD. Для исправления этого я сделала опасный скрипт, который удаляет из выших модов все объекты, у которых отсутствует флаг VWD. Тогда оставшиеся объекты будут единственными, которые будут включены в LOD. Очевидно, что после запуска этого скрипта вы НЕ захотите сохранять свои моды! Это временный шаг, который поможет с генерацией LOD. Установите скрипт из раздела "Файлы" мода Cyrodiil Visible When Distant forts and ruins. Это скрипт для TES4Edit. Запустите 64-х битную версию TES4Edit и загрузите моды, для котоых вы хотите выполнить генерацию LOD. Если вы будете использовать 32-х битную версию, вам может не хватить памяти даже при скромном порядке загрузки, учитывая то, что будет дальше. Если вы пропустили установку флагов VWD, как описано в начале этого раздела, сделайте это сейчас. Это жизненно важно. Это опасная часть: выбираем все моды, кликаем по ним правой кнопкой мыши, в меню выбираем "Применить скрипт", затем выберите установленный ранее скрипт, чтобы удалить все объекты, для которых не установлен флаг VWD. Это займет некоторое время, в зависимости от размера и количества загруженных вами модов. НЕ СОХРАНЯЙТЕ моды! Щелкните правой кнопкой мыши один из модов, выберите в меню «Other» -> «Generate LOD». Новые LOD'ы будут сгенерированы в папку Data\DistantLOD. Выйти из TES4Edit БЕЗ СОХРАНЕНИЯ. Теперь у вас есть LOD'ы на основе VWD, созданный с помощью TES4Edit (TES4LODgen). Однако здесь есть одна оговорка — ванильное мировое пространство - Tamriel. Оно хранится в Oblivion.esm и по умолчанию только у очень немногих объектов установлены флаги VWD. Они не установлены для фортов и Айлейдских руин - поэтому мы использовали мод, чтобы их исправить. Поэтому, если вы примените скрипт для удаления всех объектов VWD в Oblivion.esm, у вас не будет никаких фортов или айлейдских руин, которые можно было бы включить в ваш LOD — они будут удалены. Для любого мода решением было бы изменение флагов VWD в мастере, т.е. в Oblivion.esm. Однако, поскольку это мастер игры, TES4Edit не позволит вам ничего в него объединить. Однако вы можете запустить оригинальный скрипт для установки флагов VWD непосредственно в Oblivion.esm. Это займет много времени, поэтому лучше сохранить измененную версию. Возможно, здесь вам придется пройти через все препятствия, потому что различные инструменты будут пытаться помешать вам изменить мастер игры. Если вы ничего не сделаете с Oblivion.esm и оставите все как есть, то TES4Edit будет генерировать чрезмерный уровень детализации для Сиродила, потому что он будет включать в себя все объекты - каждый крошечный камень, каждый цветок... ну, вы знаете. Таким образом, хотя уровень детализации ваших модов будет оптимизирован, уровень детализации ванильных частей мирового пространства не будет. Использование TES4LODgen для генерации объектов LOD Это стандартный метод генерации LOD с помощью TES4Edit (TES4LODgen). Он не требует никаких модов VWD или каких-либо опасных скриптов, он просто включает в себя все. Это может быть излишним. Выбирайте метод с умом. Запустите TES4Edit и загрузите все моды в порядке загрузки. Все они должны быть уже выбраны при запуске программы. Подождите, пока моды загрузятся - смотрите сообщения. Теперь все ваши моды должны быть на левой панели. Щелкните правой кнопкой мыши любой из них, чтобы вызвать контекстное меню. Выберите «Other» -> «Generate LOD» Установка _far мешей Какой бы метод вы ни использовали для создания LOD, он все равно не будет отображать удаленные объекты, пока вы не установите для них специальные меши. Это файлы NIF, к именам которых добавлено «_far». Обычно это упрощенные версии оригиналов. Например, если у вас есть меш дома под названием «house.nif», соответствующий меш_far должен находиться в той же папке и называться «house_far.nif». Если вы ожидали, что определенный объект будет виден на расстоянии, но это не так, скорее всего, у вас нет для него _far меша. Откройте мод в CSE и проверьте расположение оригинального меша этого объекта. Затем убедитесь, что среди всех ваших BSA и свободных файлов есть вариант _far для этого меша в той же папке, что и оригинал (также убедитесь, что рассматриваемый BSA загружается). Если у вас его нет и вы не знаете, как сделать файл NIF оптимизированным для просмотра на расстоянии, вы можете просто скопировать оригинал и переименовать его с суффиксом «_far». Пока у вас не будет одновременно загружаться слишком много таких неоптимизированных сеток, вы не заметите никакого падения производительности (Прим. от наc: настоятельно не рекомендуется так делать, если вы планируете добавлять _far меши для мода, который планируете выпустить для других игроков! Это плохая практика.). Игра уже поставляется с набором _far моделей, в их число входят замки и некоторые другие объекты, но не скалы, руины фортов или айлейдские постройки. Установите дополнительные _far меши, например, из мода J3 Atlassed VWD 2, чтобы видеть больше дальних объектов. Если вы создали LOD с помощью TES4Edit, будьте очень осторожны при выборе _far мешей — если их слишком много, игра вылетит. В частности, мод выше имеет _far меши для каждого крошечного камня, что является опасным при неумелом использовании. Однако, если вы создали свой LOD с помощью Construction Set, вы можете без проблем установить любой меш _far, поскольку данные LOD вашего объекта не будут отрисовывать камни. Данная статья является переводом статьи "Building your own LOD" за авторством LenaWolfBravil. Статья была ранее на Nexus'е, но теперь недоступна. Возможно. между ними есть отличия на текущий момент. Внесены некоторые исправления и дополнения от команды сайта.
-
- Construction Set Extender
- LOD
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
26 обучающих видеороликов на канале MrGorv. Отлично подойдут как для новичков, так и для более опытных разработчиков модов.
-
- Construction Set
- MrGorv
-
(and 3 more)
Tagged with: