Перейти к содержанию
  • Пара советов по использованию поиска.

    1. Чтобы найти текст, содержащий нужные слова именно в той последовательности, которая вам нужна, то используйте двойные кавычки. Для сравнения: патч OA и "патч OA"
    2. Чтобы выполнить поиск по неполному слову, добавьте в конец слова символ звездочки *. Например, obliv*

Поиск

Показаны результаты для тегов 'Заклинание'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Категории

  • Трибуна Rubarius
  • Мировые новости
  • Игровые новости
  • Новости Bethesda
  • Обзоры
  • Моддинг
  • Новости OA
  • Новости SA
  • Авторское

Категории

  • Oblivion Association
    • Крафт
  • Oblivion
  • Моддинг
    • Oblivion
  • Фан-арт
    • TES
  • Архив

Категории

  • Видео Oblivion
  • Видео Skyrim
  • Видео Nehrim
  • Видео других игр

Форумы

  • Форумы проектов
    • Oblivion: Reign of the Septims
    • Oblivion Association: Era of Change HD
    • [Заморожено] Oblivion Association: Revival
    • [Не поддерживается] Nehrim Perfect+
    • [Не поддерживается] Oblivion Association: Era of Change
    • [Не поддерживается] Oblivion Association 0.9.x
    • Моды
    • Общие темы
  • Открытый раздел
    • Обсуждение игр
    • Свободные темы
  • Канцелярия
    • Сайт

Категории

  • Сборки
  • Моды
    • Моды Оblivion
    • Моды Skyrim
    • Моды Fallout 4
    • Моды Neverwinter Nights

Блоги

  • Прохождение Oblivion Association
  • Компаньоны в Oblivion Association (Бестиарий)
  • Геймерский уголок MacKlaud'a
  • Статьи на разную тематику
  • Похождения Кхаджита.
  • Oblivion Association
  • Записки о жизни
  • Погружаясь во Тьму
  • Beyond Skyrim
  • Dreaming Сновидения странника
  • Модострой как вид искусства
  • "Вредные советы"
  • OA: Era of Change HD
  • O: RotS

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 6 результатов

  1. Вы спросите, зачем нужна эта статья? Разве нельзя использовать скриптовые заклинания?Конечно можно, но у них есть некоторые ограничения. Например, вы хотите сделать комбинацию из нижеследующего: «Тихо» нанести повреждения NPC, то есть не видя никаких магических эффектов. Сделать игрока невидимым так, чтобы не было видно руку, колдующую заклинание. Какое-то заклинание считается враждебным, только стражник видит, как я его колдую. Колдовать заклинание аля Morrowind, которое может не сработать, или нанести случайное кол-во повреждений оружием. Колдовать заклинание, которое наносит огненное повреждение инеевым атронахам, а огненным атронахам наносит повреждение холодом. Узнать, кто колдовал заклинание на меня или на другого актера. Теперь все это можно сделать! Нижеследующее основано на том, что заклинания-способности колдуются сразу же, как только добавляются в список заклинаний, а также они не вызывают никаких визуальных изменений на колдующем или его цели. А необходимые визуальные эффекты вы можете добавить через PlayMagicShaderEffect или PlayMagicVisualEffects и т.д. Вот простейший пример, как создать простейшее «тихое» заклинание, наносящее 10 ед. повреждений мгновенно на избранную цель. Шаг 1 – создайте заклинание типа Способность, скажем "SilentDm10" с эффектом: "Понижение здоровья 10" и скриптовым эффектом: "StopSilentDm10" . Шаг 2 – создайте следующей скрипт для магических эффектов "StopSilentDm10" : scn StopSilectDm10 short doOnce Begin ScriptEffectUpdate if doOnce Dispel SilentDm10 endif set doOnce to 1 End Begin ScriptEffectFinish RemoveSpell SilentDm10 End Шаг 3 – используйте это заклинание в каком либо другом скрипте: ; target – ссылка на актера (или игрока) target.AddSpell SilentDm10 Примечание: добавление способности игроку вызовет появление сообщения, и заклинание не будет «тихим». Поэтому я бы изменил имя заклинания на что-нибудь более подходящее, например, "Отравление" . Вы не увидите больше одного сообщения "Добавлено Отравление" , если у всех ваших заклинаний-способностей будет одно имя. Настоящие программируемые заклинания более полезны. По сути, они являются комбинацией внутриигровых функций и нескольких обычных заклинаний. Вот простой пример. Он позволяет вам нанести цели случайные повреждения от X до X+Y: scn WildDamageSpell ; это внутриигровая функция на объекте 'FIGWildDamageSpell' ref target short baseDamage short wildDamage short isPlayerHostile short dam Begin OnActivate ; обнаруживаем цель set target to GetActionRef if target.IsActor == 0 || target.GetDead == 1 Return endif ; считаем кол-во повреждений set dam to baseDamage+wildDamage*0.01*GetRandomPercent ; если заклинание враждебное – простая проверка, только для игрока if dam > 0 && isPlayerHostile > 0 if target.IsGuard == 0 target.Startcombat player endif SendTrespassAlarm player player.ModCrimeGold 35 endif ; добавляем какой-нибудь нетипичный графический эффект (не обязательно!) if dam > 0 target.PME DTCT 1 endif ; наносит повреждения – здесь они ограничены от 0 до 31 ; dam <= 0 ничего не делает, dam > 31 дает 31 if dam >= 16 target.AddSpell SilentDm16 ; тот же SilentDm10, что и в предыдущем пример, но дает 16 повреждений set dam to (dam)-16 endif if dam >= 8 target.AddSpell SilentDm08 ; дает 8 повреждений, и так далее... set dam to (dam)-8 endif if dam >= 4 target.AddSpell SilentDm04 set dam to (dam)-4 endif if dam >= 2 target.AddSpell SilentDm02 set dam to (dam)-2 endif if dam >= 1 target.AddSpell SilentDm01 endif End Чтобы колдовать это заклинание: ; target – ссылка на актера, предполагается, что заклинание колдует игрок set FIGWildDamageSpell.baseDamage to 10 set FIGWildDamageSpell.wildDamage to 20 set FIGWildDamageSpell.isPlayerHostile to 1 FIGWildDamageSpell.Activate target 1 Продвинутые эффекты: Здесь все ограничено вашей смекалкой и воображением. Вот несколько вещей, которое можно сделать: 1) Заклинания-таймеры: Поскольку внутриигровые функции могут использовать блок GameMode, небольшая модификация скрипта позволит запускать его каждую секунду (или каждый кадр) в течение любого времени. 2) Эффекты для касания/цели/области: Поскольку внутри игровые функции могут вызываться где угодно, можно создать обычное заклинание с нужным набором целей, а потом в скриптовом эффекте вызывать нужную функцию на целях. 3) Заклинания с центром на игроке: Можно использовать заклинания, кастующиеся с активатора на игрока, а использование внутриигровых функцию дает вам полный контроль над ними. 4) Отслеживание колдующего: Добавьте ref-переменную в скрипт функции под названием 'caster' и устанавливайте ее перед вызовом функции. (можно также задать переменные для целей.) 5) Симулирование сопротивления, цены заклинания: Все это можно запрограммировать с помощью условий! 6) NPC колдуют заклинания: Заставить актера X немедленно колдовать заклинание на цель Y просто. Заставить его колдовать, когда это бы сделал RAI, может быть потруднее. Можно попробовать самому симулировать AI (AAI), с помощью постоянного заклинания. Постоянные заклинания: Самое смешное, что заклинания-способности не годятся для наложения постоянных эффектов – даже для игрока! Дело в том, что при смене ячейки заклинание удаляется и накладывается снова, то есть все переменные в скриптовом эффекте сбрасываются. Конечно, для игрока не все так страшно, поскольку для него можно использовать глобальные переменные в блоке ScriptEffectUpdate. Еще хуже то, что добавление способности добавляет ее всем актерам этого типа в игре. (Вот почему в примере заклинание удаляется после 1 фрейма.) Конечно, это хорошо, если вам надо, чтобы заклинание наложилось на всех актеров и исполнялось, только когда рядом игрок. Данная статья взята с неработающего ныне сайта tiarum wiki. Статья является переводом данной статьи http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=Programmable_Spell_Effects за авторством GuidoBot. Переводчик Gwathlobal (OSFM team).
  2. Ed_MSL

    Мое первое заклинание

    Это руководство поможет вам создать новое заклинание, используя комбинацию из стандартного и собственного, созданного вами эффекта. Откройте программу TES Construction Set. Когда она загрузится, идите по пути File -> Data и в открывшемся окошке щелкните два раза на "Oblivion.esm", чтобы загрузить мастер-файл Oбливиона. Добавление стандартного эффекта После процесса загрузки мы можем приступить к созданию нашего заклинания. Итак, активируйте окно Object Window. Нас интересует категория Magic. Разверните ее, нажав на плюс "+". Там вы увидите несколько подкатегорий, но нам нужно создать заклинание (Spell). Щелкнув левой кнопкой мыши (далее ЛКМ), выделите слово "Spell". В таблице справа вы должны увидеть множество заклинаний, используемых в игре. Щелкните правой кнопкой мыши (далее ПКМ) где-нибудь на этой таблице (неважно где) и выберите "New" в появившемся меню. Должно открыться новое диалоговое окно - "Spell". В нем: ID: ID нашего заклинания, используемое внутри Construction Set. Введите "MyFirstSpell" в это поле. Name: Настоящее имя заклинания, которое будет отображаться в игре. Введите - "My First Spell". Type: Показывает, к какому типу относится это заклинание. Выберите "Spell". На этой стадии создания заклинания таблица справа должна быть пуста. При использовании такого заклинания оно не будет производить никаких эффектов, поэтому мы сейчас добавим туда один из стандартных эффектов. Щелкните ПКМ на поле "Effects" и в появившемся меню выберете "New". Появится новое диалоговое окно - "Effect Item". Здесь: Effect: Показывает какой магический эффект будет применяться в заклинании. Выберите "Shield" (Щит). Range: Показывает, как будет применяться эффект. Выберете "Self" ("на себя"). Area: Радиус действия заклинания. В данном случае у нас нет возможности изменять это поле, т.к. этот эффект заклинания кастуется "на себя". Duration: Показывает продолжительность действия заклинания. Введите число 30. Magnitude: Показывает силу примененного заклинания. Введите число 300. Щелкните "ОК", чтобы добавить этот эффект. P.S. Вы, наверное, заметили, что значения в поле "Auto-Calculated Costs" справа автоматически изменяются. Если вам не нравятся эти значения, вы можете убрать галочку в переключателе "Auto-Calculate" в предыдущем окне. Позже мы попытаемся это сделать. Создание скрипта для заклинания Сейчас, когда мы добавили стандартный эффект, давайте добавим еще один собственный. Но, прежде всего, мы должны написать для него скрипт. Выберите Gameplay -> Edit Scripts в главном меню. Появится диалоговое окошко "Script Edit", в которое мы пока ничего не можем ввести. Выберите Script -> New из меню этого окна. Теперь мы можем создавать наш скрипт. Выберите тип вашего скрипта "Magic Effect" из ниспадающего меню "Script Type". Это очень важно! Если вы не сделаете этого, мы не сможем добавить скрипт в заклинание. Давайте назовем наш скрипт "MyFirstSpellScript" и добавим переменную для последующего использования. Итак: scriptname MyFirstSpellScript short updateCount Скрипты для заклинаний (магических эффектов) отличаются от обычных скриптов для объектов. Они "понимают" только три специальных скриптовых блока, в то время как обычные скрипты используют намного больше. Так что же это за скриптовые блоки? С удовольствием вам отвечу. Скриптовый блок - это блок Begin...End с указанным конкретным типом блока, который запускается в определенной ситуации и представляет собой условие. Скрипты для заклинаний имеют следующие типы блоков: ScriptEffectStart - этот блок запускается один раз во время начала кастования заклинания. ScriptEffectUpdate - этот блок будет проигрываться в каждом игровом фрейме в течение действия заклинания. ScriptEffectFinish - этот блок запускается один раз по окончании действия заклинания. Теперь давайте добавим блоки в наш скрипт. Begin ScriptEffectStart RemoveAllItems End Замечательный эффект. ( RemoveAllItems - убрать все вещи ) Begin ScriptEffectUpdate set updateCount to updateCount + 1 End Все, что мы делаем, это добавляем 1 в нашу переменную. Это позволит нам узнать, сколько раз запускался этот блок. Конечно, гораздо интереснее использовать здесь что-нибудь типа добавления или убавления здоровья или что-нибудь еще. Begin ScriptEffectFinish Message "Spell is finished. ScriptEffectUpdate was run %. 0f times", updateCount End Функция "Message" выведет на экран текстовое сообщение, в котором будет показано, сколько раз был запущен блок ScriptEffectUpdate. Скрипт полностью: scriptname MyFirstSpellScript short updateCount Begin ScriptEffectStart RemoveAllItems End Begin ScriptEffectUpdate set updateCount to updateCount + 1 End Begin ScriptEffectFinish Message "Spell is finished. ScriptEffectUpdate was run %. 0f times", updateCount End Выберите Script -> Save ( или щелкните на кнопке с дискеткой ) и закройте это окно. Добавление собственного эффекта Возвращаемся обратно в окно Spell, щелкаем ПКМ в поле "Effects" и выбираем "New" в появившемся меню, как мы делали это раньше. На этот раз выберите "Script Effect" в ниспадающем меню "Effect". Это позволит нам добавить скрипт, который мы только что написали. Effect: Выберите "Script Effect". Range: Выберите "Target". Area: Введите какое-нибудь значение, например, 100. Duration: Поставьте небольшое значение 5 или 10, чтобы мы долго не ждали, когда закончится дейтвие заклинание. Script Effect Info: Script: В ниспадающем меню выберите наш скрипт "MyFirstSpellScript". (Если вы нажмете на кнопку "...", то откроется окно редактирования скриптов.) Effect Name: Имя эффекта. Задайте здесь какое-нибудь имя, например "I see London, I see France". School: Навыками какой магической школы вы должны обладать, чтобы использовать этот эффект. Visual Effect: Какой визуальный эффект будет использоваться. Выберите "Frenzy" ("Бешенство"). Effect is Hostile: Если вы поставите здесь галочку, то людям не будет нравиться, если вы скастуете на них это заклинание. В данном случае ставить галочку мы не будем. Жмите "ОК". Заключительные шаги Убедитесь, что в переключателе "Auto-Calculate" не стоит галочка. Иначе вы не сможете скастовать это заклинание. ( Я так думаю, что магии не хватит на такое заклинание. От себя хочу добавить, что неплохо было бы поставить "Spell Level" на "Novice" и уменьшить "Spell Cost" до приемлемых значений.) Нажмите "ОК". Заклинание добавилось в список заклинаний в окне Object Window. Нахождение FormID Перед тем, как тестировать заклинание, нам необходимо знать его FormID, т.к. мы не можем использовать просто "MyFirstSpell". Идите в верхнюю часть списка заклинаний и найдите колонку "Count". Слева от нее вы найдете скрытую колонку FormID (две рядом стоящие линии). Щелкните по левой границе колонки "Count" и, держа зажатой ЛКМ, растяните колонку FormID. Теперь в списке найдите наше заклинание и перепишите куда-нибудь его FormID. Оно должно выглядеть примерно так: "01000CE8" (но не обязательно). Тестирование. Сохраните ваш мод. Это очень важно! Выберите File -> Save в Главном меню, введите любое желаемое имя вашего мода, например, MyMod и нажмите "ОК". Запустите Oblivion. В "лаунчере" выберете "Data Files" и отметьте файлы "Oblivion.esm" и наш файл плагина ("MyMod.esp"). Нажмите "ОК", а затем "Play". Начните новую игру или загрузите сохраненную. Имейте ввиду, что наш собственный эффект лучше работает, если вы выберете несколько целей. Откройте консоль нажатием кнопки "~" и введите следующее: player.addspell <formId> где <formId> - FormID нашего заклинания. ( Вы же его запомнили, не так ли?) Это будет выглядеть примерно так: player.addspell 01000ce8 Если все пройдет гладко, то появится сообщение о том, что нам добавлено заклинание "My First Spell". Выберите это заклинание из списка заклинаний своего игрока и скастуйте его! Вы получите временную защиту и по прошествии нескольких секунд появится сообщение, которое проинформирует, сколько раз был запущен блок ScriptEffectUpdate. Если же заклинание не добавилось, то это значит, что игра не распознала ваш FormID. Попробуйте изменять вторую цифру в FormID. Например, 02000ce8, 03000ce8 и т.д. пока не получится. Вы, вероятно, загрузили в игру не только мастер-файл и созданный вами мод, но и другие моды. ( От себя хочу добавить, что первые две цифры означают, каким по счету был загружен в игру наш мод в шестнадцатиричном формате. Обычно они сортируются по дате создания. Например, если наш мод загружается десятым, то переводим его в шестнадцатиричный код - 0А и в консоли пишем: player.addspell 0А000ce8 ). Удачи в создании заклинаний! Данная статья взята с неработающего ныне сайта tiarum wiki. Статья является переводом данной статьи http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=Scripting_Tutorial:_My_First_Spell за авторством Mrflippy. Переводчик Vitalka (OSFM team).
  3. Ed_MSL

    Книга, обучающая заклинанию

    В этом уроке будет рассказано, как создать Spell Tome (или проще говоря, книгу, после прочтения которой игроку будет добавлено заклинание). Вам нужно создать книгу, вставить в нее какой-нибудь текст, и добавить скрипт, который будет добавлять игроку заклинание. Если вы ничего не знаете о скриптинге, или вы новичок в TES CS, я надеюсь, что вы сначала почитаете другие обучающие материалы, а затем вернетесь, когда изучите основы. Мой первый скрипт – это прекрасный обучающий материал для изучения азов скриптинга. Начало Откройте TES CS и загрузите Oblivion.esm (и какой-нибудь существующий файл .esp, если вы хотите добавить книгу, обучающую заклинанию, в него). Если вы планируете создать новый плагин, тогда перейдите в главное меню (File>Save) и сразу сохраните его, назвав, например, SpellTomeTutorial. Это позволит вам избежать возможных проблем с падением редактора при попытке создания нового файла плагина позже, когда вы проделаете большой объем работы и захотите её сохранить. Создание тома (книги) Откройте Object Window (Окно объектов) и раскройте категории 'Items' > 'Book' > 'Clutter' и выберите 'Book'. Теперь выберите одну из книг в списке (например, 'Book1CheapGuideAnvil'), правый клик на ней и в появившемся меню выберите edit (редактировать). Измените ID на что-то вроде 'aaaSpellTome' (таким образом, ее будет легко найти вверху списка книг. Прим. Если используется расширитель редактора CSE, то добавлять ааа в начало ID нет необходимости, т.к. все записи, добавляемые вашим модом, будут и так на самом верху в своих категориях, к тому же выделены цветом.) и измените name (название) на такое, которое вам нравиться. Также, пока вы еще здесь, очистите весь текст в окне справа, и убедитесь, что у книги нет зачарования (Enchanting), обучения (Teaches) или скрипта (на данный момент). Жмите OK, и когда у вас спросят, желаете ли создать новый объект, выбирайте yes (да). Заклинание Вы не сможете создать книгу, обучающую заклинанию, без самого заклинания. В этот момент вы можете выбрать, использовать уже существующее в игре заклинание, или создать новое. Я не буду здесь рассказывать, как создать новое заклинание, но вы можете почитать об этом, например, здесь. Неважно, какой вариант вы выберете, главное то, что вам нужен будет ID заклинания. В этом обучающем материале я буду использовать существующее заклинание 'StandardFrostDamageTarget1Novice'. Скрипт Нам нужно создать скрипт, который мы прикрепим к нашей книге, и благодаря которому игроку будет добавляться заклинание. Вернемся к главному меню, перейдем Gameplay>Edit Scripts… Идем вперед, открываем окно для написания скриптов и создаем новый скрипт (Script>New). Наберите в окошке текст, который вы видите ниже, и нажмите Save (Сохранить). Далее я объясню, как это работает. scn aaaSpellTomeScript short doonce short buttonpressed int button begin onActivate if doonce == 0 MessageBox "Вы желаете изучить заклинание Снежный заряд?", "Да", "Нет, возможно позднее" set doonce to 1 set buttonpressed to 1 else Message "Вы уже получили все знания, которые содержатся в этой книге" endif end begin GameMode if buttonpressed == 1 set button to GetButtonPressed if button == 1 set doonce to 0 set buttonpressed to 0 Message "Хорошо, возможно вы пожелаете учиться позднее" elseif button == 0 set buttonpressed to 0 Player.AddSpell StandardFrostDamageTarget1Novice Message "Используй эти знания мудро" endif endif end Как работает скрипт Первая часть скрипта содержит его название и объявляет переменные. scn aaaSpellTomeScript ;название скрипта short doonce ;переменная, для того, чтобы скрипт сработал только один раз short buttonpressed ;помогает знать, нажал или нет игрок на кнопку int button ;здесь будем запоминать какая кнопка была нажата Блок OnActivate исполняется каждый раз, когда вы открываете (активируете) книгу, и спрашивает вас, не желаете ли изучить заклинание, если вы его еще не изучили. begin onActivate if doonce == 0 ;если указан 0, значит игрок еще не знает заклинание, предлагаем его выучить MessageBox "Вы желаете изучить заклинание Снежный заряд?", "Да", "Нет, возможно позднее" set doonce to 1 ;ставим 1, чтобы более не спрашивать игрока set buttonpressed to 1 ;указываем скрипту, что игрок что-то выбрал else ;иначе - говорим игроку, что он уже знает это заклинание. Message "Вы уже получили все знания, которые содержатся в этой книге" endif end Блок GameMode исполняется каждый фрейм игры, проверяет, была ли нажата кнопка, и срабатывает, если это так. begin GameMode if buttonpressed == 1 set button to GetButtonPressed ;смотрим, какая кнопка была нажат if button == 1 ;если игрок решил отказаться от изучения set doonce to 0 ;говорим скрипту, что мы должны позже спросить игрока вновь set buttonpressed to 0 ;указываем, что игрок пока что ничего не выбрал Message "Хорошо, возможно вы пожелаете учиться позднее" ;подтверждаем выбор игрока elseif button == 0 ;если игрок выбрал вариант "Да", то есть хочет выучить заклинание set buttonpressed to 0 ;говорим скрипту, что хотим закончить проверку нажатий кнопок ;добавляем заклинание игроку (не забудьте изменить EditorID на свое заклинание) Player.AddSpell StandardFrostDamageTarget1Novice Message "Используй эти знания мудро" ; подтверждаем выбор игрока endif endif end Собираем все вместе Теперь всё, что нам осталось сделать, это собрать сделанное ранее в кучу. Давайте этим и займемся. Откройте окно редактирования своей книги, выберите в раскрывающемся списке script название своего скрипта (он должен быть в самом вверху). Если вы не можете его найти, перейдите вновь к редактированию своего скрипта и убедитесь, что вы установили тип скрипта как 'object', и сохраните свой скрипт (при этом не должно появится никаких ошибок). В этот моменты вы также можете добавить текст в книгу, чтобы описать, что именно дает книга, или просто что-то сказать игроку, который будет это читать. Имейте ввиду, что читать текст игрок будет только после того, как решит, учиться заклинанию или нет. Нажмите OK в окне и сохраните свой мод. Тестирование Прежде всего, вам нужно убедиться, что вы сохранили свой плагин, после чего вам нужно узнать FormID вашей новой книги заклинаний. Как только вы сделаете это, запустите OblivionLauncher и выберите «Файлы данных». Убедитесь, что ваш плагин отмечен и закройте окно. Как только вы окажетесь в игре, открывайте консоль (кнопка ~ (тильда)) и набирайте следующее: player.addItem [YOURFORMID] 1 замените [YOURFORMID] на Form ID книги, который вы нашли ранее. Откройте книгу и посмотрите на результат. Очень важное отступление от переводчика Есть пара важных моментов, на которых вы, наверняка, споткнетесь, если вы еще не являетесь хорошими знатоками редактора (а если вы таковыми являетесь, зачем вы это читаете?). Как узнать Form ID книги и что это вообще такое? Смотрим на картинку: Справа от столбца Editor ID идет на самом деле не столбец Count, как может показаться на первый взгляд. Вы можете видеть там рядом две полоски. Растяните их и увидите, что это скрытый еще один столбец - Form ID. Если вы поспешили записать его для вашей книги и уже готовы мчаться в игру проверять свой мод, я вас еще немного задержу. Посмотрите внимательно на рисунок. Если я зайду в игру и попробую для тестового вызова ввести в консоли что-то вроде этого: player.addItem 01000ED3 1 То, скорее всего, у меня ничего не выйдет. И я сейчас объясню почему. Form ID состоит из восьми цифр в шестнадцатиричной системе исчисления. Первые две это порядковый номер мода. Так как у меня в редакторе загружен мастер-файл Обливиона и мой мод, то первые две цифры предметов из моего мода будут показываться как 01. 00 – это предметы из мастер-файла, можете на рисунке и в редакторе в этом убедиться. Однако и это еще не всё. Дело в том, что у вас наверняка стоит Золотое издание Обливиона. А если так, то уже установлены официальные моды. А порядковые номера модов предметам раздаются в момент загрузки их в игру. То есть вот эта запись player.addItem 01000ED3 1 говорит игре – дай мне такой-то предмет из первого загруженного мода (01). Однако, у меня в Золотом издании мой мод стоит после всех официальных. И он получается аж двенадцатым esp-файлом. И чтобы вызвать предмет из него, мне нужно указать в порядковом номере цифру 12. Это будет выглядеть вот так: player.addItem 0С000ED3 1 С – это 12 в шестнадцатиричной системе исчисления. Конечно же, есть еще вариант сортировки модов при загрузке с помощью сторонних программ (например, OBMM). В этом случае вы можете принудительно поставить свой мод первым в загрузке и протестировать его не задумываясь обо всех этих цифрах. Кстати, то, что первые две цифры задают порядковый номер модов – одна из причин, почему мы не можем загрузить в игру более 255 модов. Две шестнадцатиричные цифры, выделеные для нумерации, в сумме могут давать всего лишь 256 комбинаций. Одна из них уже занята мастер-файлом (00). Остается 255. Проблемы Блок GameMode не выполняется, когда открыто какое-нибудь меню. Поэтому некоторые сообщения могут приходить немного с опозданием, когда вы закроете книгу и выйдете из инвентаря. Лучше (и проще) всего было бы давать игроку заклинание автоматически при активации книги (так как блок OnActivate не выполняется в меню), как бы то ни было, я хотел показать, как использовать MessageBox в данном контексте. Скрипт не учитывает, есть ли у игрока уже заклинание или нет. Это можно изменить, используя вместо переменной 'doonce', проверку на наличие у игрока заклинания. Книга Еще одна проблема – вы не сможете книгу взять или прочитать (кроме тестов, когда вы добавляете книгу в инвентарь через консоль). Если вы хотите, чтобы книгу можно было брать, открывать и читать, нужно просто добавить Activate после OnActivate: begin onActivate Activate if doonce == 0 MessageBox "Вы желаете изучить заклинание Снежный заряд?", "Да", "Нет, возможно позднее" set doonce to 1 set buttonpressed to 1 else Message "Вы уже получили все знания, которые содержатся в этой книге" endif end Теперь вы сможете читать книгу. Решение Мы можем решить эти проблемы, немного изменив и упростив наш скрипт: scn aaaSpellTomeScript short doonce begin onActivate Activate if doonce == 0 Player.AddSpell StandardFrostDamageTarget1Novice Message "Используй эти знания мудро" set doonce to 1 endif end Как видите скрипт стал проще, мы убрали несколько переменных, полностью выкинули второй блок. В этом варианте у нас не будут спрашивать, хотим мы изучить заклинание или не хотим. При первой активации этой книги мы автоматически выучим новое заклинание (при этом сможем сделать это лишь один раз) и сможем брать и читать книгу. Дополнение от авторов сайта На самом деле, данный скрипт, а именно его расширенная версия, не учитывает тот момент, что если книга взята, а заклинание не изучено, чтобы снова появился диалог с предложение изучить заклинание, книгу нужно выбросить из инвентаря и снова активировать. Решить проблему поможет дополнительный блок OnEquip: begin OnEquip player if doonce == 0 MessageBox "Вы желаете изучить заклинание Снежный заряд?", "Да", "Нет, возможно позднее" set doonce to 1 set buttonpressed to 1 else Message "Вы уже получили все знания, которые содержатся в этой книге" endif end И раз уж мы затронули эту тему, то нельзя не вспомнить про официальный DLC - SpellTomes. Он так же добавляет книги с заклинаниями, который игрок может изучить при прочтении. Давайте взглянем на один из его скриптов: scn DLCTomeSCRIPTDLCTomeSpellAundaesAura2Apprentice short button short used begin OnEquip player if used == 0 MessageBox "Do you want to add 'Aundae's Aura' to your spell list?", "Yes", "No" endif end begin OnActivate Activate if isActionRef player == 1 && used == 0 MessageBox "Do you want to add 'Aundae's Aura' to your spell list?", "Yes", "No" endif end begin menumode set button to getbuttonpressed if button > -1 if button == 0 ; add the spell to the player's spellbook player.addspell DLCTomeSpellAundaesAura2Apprentice playsound SPLRestorationCast set used to 1 endif endif end Как мы видим, отличий не много. Здесь отсутствуют лишние строчки с выводом сообщений, количество кнопок уменьшено до 2-х. Это, в итоге, позволяет нам отказаться от одной дополнительной переменной в коде. Но, в целом, смысл тот же. Работать будут оба варианта. Статья взята отсюда: https://modder.ucoz.ru/load/tutorial_po_skriptingu_kniga_obuchajushhaja_zaklinaniju/3-1-0-182, автор: Игорь Лютый (Igor Ra), которая, в свою очередь, является переводом данной статьи.
  4. Если речь заходит о какой-нибудь RPG, да ещё если действие происходит в каком-нибудь фентезийном мире, то пройти стороной такую штуку как магия просто не мыслимо, но я то гордый варвар и мой неистовый топор поёт кровавую песню когда вгрызается в плоть врагов. Седой пройдоха думал, что перехитрил меня, сделав его хлебным. Моя неистовая ярость из тысячи ударов кулаками и дюжина пинков (ну может еще немного укусов мощными челюстями) сделали дело ни чуть не хуже. И где ты теперь маг? Что-то я отвлёкся. Сегодня хотел бы написать не о самих кознях беззубых колдунов, а о магии в целом, а точнее о том как реализовывают её потенциал в играх, ну и ближе к концу предложу один их своих вариантов. Практичная магия с перезарядкой Применяешь магию, она перезаряжается со временем, потом снова применяешь и так далее по кругу. Для игры от первого или третьего лица с быстрой динамикой такое решение для заклинаний, как правило, самое верное. В них присутствует несколько типов заклинаний — урон на одного, урон на площадь, полное или частичное обездвиживание врагов, временное ускорение игрока, временная невидимость, приманка (иногда эта приманка ещё и больно бьёт). Для динамичных игр вершина развития магии, это правильное сочетание вышеперечисленных эффектов и присутствие парочки навыков или вещей, которые эти эффекты усиливают. Иногда добавляют несколько типов урона, что добавляет вариабельность, но сути это не меняет. Что характерно для такого подхода, в нём за частую можно иметь только одну выбранную магию для применения, если хочется чего-то другого нужно перераспределять навыки (если они есть) или играть за другого персонажа. Практичная магия с перезарядкой или без неё, но уже за манну Если для шутера или файтинга такой подход неплох, то для других типов игр такой подход губителен, он лишь подчеркнёт примитивность. Тут приходит на помощь манна, энергия, ци или на что там у вас фетиш. Суть его в том, что это быстро восполняемый расходный материал, который будет регулировать частоту применения заклинаний и позволяет внести более одного одновременно применяемого заклинания за раз. Также это позволит применять заклания непрерывного действия, то есть будет работать пока удерживаешь кнопку отвечающую за колдовство или пока не кончится манна. Такая механика характерна для ARPG (Diablo, Grim Dawn и им подобные), она позволяет развивать систему навыков, которые непосредственно влияют на ту или иную магию, усиливая их, делая их дешевле или добавляя новые эффекты (только вот всё эти «новые» эффекты заклинаний на самом деле всё те же, вышеперечисленные). Тут разница только в том, что будет больше видов заклинаний, таких как длинный луч, кольцо вокруг колдующего или сектор исходящий их него же, а также будет присутствовать больше видов урона. Перезарядка и восполнение за счёт специфических действий Сама же механика перезарядки навыков может осуществляться несколькими путями, самая распространённая — с течением времени. Есть ещё несколько распространённых — убийство врагов, нанесение урона врагам или получения травм самого колдующего. Например, в игре «Pillars of Eternity II: Deadfire» у каждого класса были свои особые очки манны, которые нужно было восполнять тем или иным способом, причём некоторые поистине встречаю впервые — барду петь, чтобы восполнить очки манны, как вам такое? В последнее время стало популярно другая механика — через собирательство каких-то мистических сфер, которые выпадают из врагов. Слоты для заклинаний как ограничитель потенциала Так, теперь с этого момента будет становиться всё запутанней. Как-то давным-давно в седые 80-е один древний старец (правда тогда он был ещё юн) придумал такую игру как Dungeon & Dragons, в правилах которой было просто архисложное понятие заклинаний. Там было, как минимум пяток механик, которые сильно разнились друг от друга. Нас же сейчас интересует та часть, которая про слоты, причём без привязок к сложности заклинаний. Если всё сильно упростить эти слоты играют роль ограничителя, в которые нужно назначать заклинания из тех, что есть в вашей книге заклинаний. То есть такое количество которое маг может держать в голове единовременно, без риска заработать мигрень. Если в книге есть дюжина заклинаний, а слотов всего четыре, то значит можно выбрать только четыре из них. Естественно, всегда бывает возможность переназначить заклинания, но для этого нужно, как минимум, ждать какого-то определённого момента или ложиться на привал. К такой механики, как правило, добавляют ещё и перезарядку, чтобы игрок не наяривал одним и тем же без устали и ему приходилось выбирать что-то ещё пока его любимое заклинание перезаряжается. Иногда в играх магию более мощной градации ограничивают дополнительным требованием, таким как долгая перезарядка, ограничение на количество использования за битву или просто занимает повышенное количество слотов. Слоты для заклинаний как разновидность манны Теперь представите ситуацию, когда одно и то же заклинание можно запомнить несколько раз, что и определит сколько раз вы её сможете колдовать за определённый срок (сам срок определяется привалами той или иной игры). Как бы механика такая же как и прошлая, но появляется дополнительное ограничение в виде количества, которое и определяется самими слотами. Из-за этого часто встаёт выбор между разнообразием и количеством, всё это только усложняет, но зато поощряет задумываться над ситуацией и заставляет планировать битвы более тщательно. Как правило, такая механика присутствует в играх где нужно думать головой, и как вы распоряжайтесь своими ресурсами занимает далеко не последнее место. К сожалению многие игроки такой подход к реализации механики магии ругают из-за того, что часто из-за непредвиденной ситуации приходиться загружаться (это если ещё можно) и всё перераспределять и так раз за разом, для каждой сложной битвы. К несчастью они правы, так-как игр с такой механикой мало и перераспределение магии там, как правило, занятие долгое и не приятное, но это уже недостатки из другой категории, совсем не относящейся к магии как таковой. В Dungeon & Dragons придумали ещё и уровни для заклинаний, которое имели свои слоты, это как бы и хорошо, в плане постепенно раскрытия потенциала, но из-за кривой реализации в играх только усугубляло вышеприведённые недостатки. Слоты для заклинаний, но ещё и манна Всё те же наши любимые слоты для изучения заклинаний, но с небольшим изменением, а точнее, у каждой магии есть своё ограничение на количество произнесший, которое может регулироваться каким-нибудь атрибутом персонажа. К примеру, мы имеем два слота, помещаем в них два разных заклинания: «Магическая стрела» и «Кошачьи ушки». Магическую стрелу мы сможем произнести 20 раз, а кошачьи ушки 3 раза. Если же взять магическую стрелу и поместить два раза в разные слоты, то количество применений удваивается. Такая механика применялась в первых двух частях Dark Souls. Есть такая же механика, но попроще, где каждое заклание можно разместить только один раз на слот, так-как применение ограниченно общей манной. Несколько видов манны Чтобы как-то подчеркнуть разнообразие заклинаний, как дисциплин, в некоторых играх вводят несколько типов манны. Например в Wizardty 8 было шесть школ магии, у каждой из которых была своя манна, это позволяло планировать бой на несколько ходов вперёд. Прошу заметить такой подход оправдан для игр с пошаговой системой битв, где дополнительные ограничения увеличивают сложность битв и думать наперёд становиться необходимо. Из-за такого ограничения, чаще всего, на одну школу приходиться не так много манны и постоянно поливать своим любимым заклинанием не получиться. Теперь берём несколько механик и мешаем их вместе Сидел я себе и думал: «Какую реализацию магии хотел бы видеть, но при этом понятную и не крайне сложную?». В итоге долгих раздумий и многих вариантов (а их реально было много, некоторые до безобразия сложные) пришёл к выводу - это должно быть сочетание слотов для каждой дисциплины магии, но при этом ещё должны быть универсальные слоты для гибридных классов, что позволило бы добавить гибкости развития путей. Причём не вся магия может занимать один слот, даже наоборот чаще больше чем один, и всё это ради возможности подчёркивать мощь того или иного заклинания. Чтобы не ни каких перезарядок для заклинаний, а скорее как в блоке «Слоты для заклинаний как разновидность манны». Давайте же поподробнее рассмотрим эту мешанину. Представьте, есть некий атрибут, скажем «интеллект», который отвечает за количество слотов для заклинаний, в которые можно разместить абсолютно любые заклинания. Теперь представьте вам на выбор есть несколько подклассов магов — пиромант, криомант, псионик, священник, некромант и так далее. Соответственно у каждого подкласса есть своя магическая дисциплина, в который он совершенствуется. Допустим, мы выбрали пироманта, у него есть свои слоты для заклинаний, но они предназначены только для магии огня и в них ни чего больше не разместишь. Казалось бы ну и фиг с этим, но предстаньте ситуацию, когда есть необходимость делать гибриды, а такая ситуация должна быть, иначе игра может получиться слишком лёгкой, но при этом излишне запутанной. То есть нас подталкивают выбирать ещё один подкласс, а раз так, пусть это будет некромант. У него также как у пироманта есть свои слоты заклинаний только для своей дисциплины - некромантии. Теперь когда у нас несколько классов, на передний план выходят те самые, универсальные слоты для заклинаний, про которые было написано в начале, тут они и заиграют новыми красками, так-как в них, в отличие от слотов дисциплин, можно запихнуть любую магию из любой школы, и чем больше выбрано подклассов тем больше ценность таких слотов. Чтобы больше подчеркнуть ценность универсальных слотов можно ввести гибридную магию, которая не может быть произнесена без знаний определённых заклинаний из разных дисциплин. Вот вам пример — в школе огня есть заклание «огненный шар», а в некромантии «Поднять труп». При знаний двух этих заклинаний маг может оживить труп, окрестим его как "Взрывной нежданчик", который при приближений к цели или после своей вторичной смерти может взорваться и тем самым сильно покалечить цель брызгами плоти и сгустками огня. Само собой такое заклинание можно будет разместить только в универсальный слот магии. Именно такой подход больше всего даёт свободы выбора игроку - можно углубляться в дисциплинах столько сколько нужно, а дальше переключаться на другие подклассы, тем самым задавая свой баланс, который и будет определять стиль игры. Естественно чем больше ты совершенствуешь одну дисциплину, тем больше для неё слотов, но опять же, если её с чем то разбавлять, то выбор магии становиться даже больше чем просто у нескольких подклассов, но теряешь что-то другое, на вроде разрушительной мощи. У меня, конечно, есть идеи как это реализовывать в более подробном варианте, но эти те самые подробности не будут описаны сегодня, так-как данная запись блога и так уже получилась не маленькой. Заключение Как видите механик вполне хватает, и это при том, что у они описаны мной крайне скудно. Любая подробность, изменение или сочетание рождает новый букет возможностей! На самом деле зачастую сложно определиться что именно должно быть в той или иной игре, и в итоге приходит простая, но проверенная система пары заклинаний с перезарядкой или банальная шкала манны, но с кое-каким выбором. Я не говорю, что это всегда плохо, но разработчик за частую просто не хочет париться по этому поводу и делает что попроще. Кстати, один не маловажный момент — хоть всё время пишу о заклинаниях, помните, всё это запросто реализуется и для активных навыков, которые не имеют к магии ни какого отношения. “Azarath Metrion Zinthos” Raven
  5. AT_Sagor

    ID заклинаний

    Консольная команда для получения заклинаний: addspell i где i - ID заклинания. Консольная команда для удаления заклинаний: removespell i где i - ID заклинания. Первые две буквы в ID, расшифровка которых приведено в спойлере "Легенда", обозначают название мода, от куда было взято заклинание. На их место нужно подставлять число, соответствующее порядку загрузки в списке модов. Таблица Легенда Особая способность Малая способность Восстановление Изменение Иллюзия Колдовство Мистицизм Разрушение Скачать txt-вариант: ID заклинаний v1.0.35 *Актуальная версия*
  6. Ixxia

    Забытая магия

    В сборке используется версия мода Forgotten Magic Redone (Новая Забытая Магия). Ключевой особенностью мода является то, что заклинания при использовании прокачиваются, и при получении нового уровня заклинания появляется возможность его усовершенствовать, что позволяет создавать гибкий вариант развития мага под себя. Усовершенствуются заклинания забытой магии в мкм меню в настройках мода забытая магия. Изначально максимальный уровень заклинания равен пяти, но в пункте настройки мкм меню забытой магии это можно изменить, также как и скорость получения уровня. Так же в настройках мкм меню можно сбросить уже прокачанные навыки, потратив при этом душу дракона. Это важно: необходимо затратить по одной душе драконов за каждый сбрасываемый уровень. Для примера, сброс 8 уровней заклинания будет стоить 8 душ дракона. Заклинания забытой магии делятся по собственным школам. В игре присутствуют следующие школы: Мистик, Паладин, Чернокнижник, Пиромант, Криоман, Друид, Электромант. Перейдем к детальному рассмотрению заклинаний и вариантов их улучшения. Для некоторых заклинаний в скобках указан альтернативный вариант перевода, встречающийся/встречавшийся в игре. Это важно: улучшения не будут действовать, пока вы их не прокачаете, потратив очки навыка! Школа Мистик: Магическое оружие (мистическое оружие). Заклинание школы колдовства уровня адепт. Создает мистическое оружие на 120 сек. в руке (руках) героя. Рассеивается, если убрать в ножны. Можно призвать на выбор кинжал, лук, меч или большой меч (настраивается в мкм меню во вкладке школы мистик) Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Дисгармония (раздор). Заклинание школы иллюзии уровня адепт. Существа и люди уровня 14 и ниже будут атаковать всех поблизости в течение 30 секунд. Распространение хаоса среди ваших врагов. Важно: заклинение действует по области, и для его действия не обязательно попасть в противника. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Проклятая руна. Заклинание школы иллюзии уровня ученик. Накладывает на близлежащую поверхность руну, которая при приближении врага взрывается, нанося 40 ед. магического урона, дополнительно проклиная выживших. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Покров тени (покров призрака) – накладываемое на себя заклинание школы иллюзии уровня адепт. Придает форму призрака, делая скрытность на 20% эффективнее в течение 60 секунд Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Спектральные снаряды. Заклинание школы иллюзия уровня адепт. Запускает в цель 2 магических снаряда, каждый наносит урон огнем, холодом или электричеством в размере 5% от всей вашей магии. Каждый снаряд поглощает 10% вашей магии. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Призрачная броня. Заклинание, которое располагается в меню талантов игрока. При активации поглощает 25% получаемого урона, взамен истощает запас магии. Отнимает 8 единиц магии в сек. Действует, пока не будет отменено. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Паладин: Божественный свет. Заклинание школы восстановления уровня ученик. Мгновенно исцеляет 40 единиц здоровья заклинателя. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Священная стрела. Заклинание школы восстановления уровня адепт. Мощная вспышка света, исцеляющая союзника на 80 единиц здоровья или наносящая вдвое меньший урон врагу. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Божественная броня. Заклинание школы изменения уровня адепт, которое наполняет заклинателя божественной энергией, уменьшая урон от заклинаний на 15%. В течение 60 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Молот правосудия. Заклинание школы колдовства уровня ученик. Создает магическую булаву на 180 секунд. Рассеивается, если убрать в ножны. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Благословенное оружие. Заклинание школы колдовства уровня адепт. Вызывает топор, наполненный божественной энергией, который будет сражаться за вас в течение 60 сек. Это важно: заклинание призывает миньона. Вне боя оружие как бы убирается в ножны невидимым носителем и его не видно, но оно есть. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Чернокнижник: Мор. Заклинание школы разрушения уровня ученик. Проклинает цель, причиняя 7 единиц урона болезнями каждую секунду в течение 12 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Омертвение. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Заражает цель чумой, причиняя 33 ед. урона болезнью каждые 5 секунд в течение 20 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Стрела мрака. Заклинание школы разрушения уровня эксперт. Посылает в цель стелу черной энергии, причиняя урон, равный 15% от нынешнего здоровья заклинателя. Восстанавливает здоровье, равное 50% от этого урона заклинателю следующие 3 секунды. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Страж смерти. Заклинание школы колдовства уровня ученик. Вызывает стража смерти (крупный скелет, обычно вооруженный щитом и мечом) на 60 секунд в указанное заклинателем место. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Саван разложения. Заклинание школы изменения уровня ученик. Окружает заклинателя энергией смерти на 60 секунд, увеличивая урон мора и омертвения на 25%. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Пространственный разлом. Заклинание школы изменения уровня адепт. Размещает магическую ловушку в указанном месте. В течение 15 сек после этого, враги будут телепортированы на её позицию. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Пиромант: Огненный взрыв. Заклинание школы разрушения уровня ученик. Немедленно взрывает цель, причиняя 30 ед. огненного урона. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Поджигание (испепеление). Заклинание школы разрушения уровня адепт. Огненная стрела наносит цели 60 ед. урона огнем. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Метеоритный дождь. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Вызывает 3 огненных метеорита, попадающих в цель и причиняющих 50. ед. огненного урона. Применяется только вне помещений. Это важно: заклинание срабатывает с некоторой задержкой. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Перевертыш. Заклинание школы иллюзии уровня ученик. Создает иллюзорную копию цели на 15 секунд. Не работает на драконах, нежити и механизмах. Перезарядка 30 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Касание саламандры. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Заклинание - плащ. В течение 60 с. противники на расстоянии рукопашной атаки от вас получают 8 ед. урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Нападение феникса. Заклинание, которое располагается в меню талантов игрока. При попадании в цель сбивает её с ног. 30 секунд перезарядка. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Криомант: Ледяное копье. Заклинание школы разрушения уровня ученик. Швыряет во врага ледяное копье, которое наносит его здоровью и запасу сил 25 единиц урона холодом. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Ледяная бомба. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Цель становится живой бомбой и каждую секунду получает 8 ед. урона в течение 6 сек. После пришествия шести секунд цель взрывается, нанося всем ближайшим противника урон холодом. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Древний лич. Заклинание школы колдовства уровня адепт. Вызывает древнего лича на 60 с. в место, казанное заклинателем. Это важно: после лича остается кучка пепла. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Ледяная броня. Заклинание изменения уровня ученик. Защищает заклинателя ледяной броней, увеличивая показатель защиты на 100 в течение 60 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Стужа. Заклинание школы разрушения уровня эксперт, читается с двух рук. Создает область бурана с заклинателем в центре. Наносит целям 8 единиц урона холодом в течение 12 сек, так же уменьшает их запас сил. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Ледяная крепость (кристальная крепость). Заклинание, которое располагается в меню талантов игрока. Заключает заклинателя в глыбу льда на 10 сек, предоставляя передышку от боя. Имеет перезарядку. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Друид: Целительное касание. Заклинание школы восстановления уровня ученик. Восстанавливает 5 единиц здоровья заклинателя в секунду в течение 15 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Семя жизни. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Посылает ядовитую стрелу в цель, причиняя 75 ед. урона. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Оружие земли. Заклинание школы изменения уровня ученик. Наполняет оружие силой земли, увеличивая восстановление магии на 100% в течение 120 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Дикие грибы (дикий гриб). Заклинание школы колдовства уровня адепт. Всход дикого гриба на указанной позиции, который взрывается каждые 3 сек. причиняя 50 ед. ядовитого урона всем ближайшим врагам. Это важно: данное заклинание накладывается не на землю, а на врага. Гриб не следует за врагом. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Покров природы. Заклинание школы изменения уровня адепт. Окружает заклинателя энергией природы, которая влияет на ближайших врагов, уменьшая их устойчивость к ядам на 33%. Длится 60 сек. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Волчья стая. Заклинание школы колдовства уровня эксперт. Призывает стаю волков (2 шт. обычных + 1 альфа волк) в указанное место на 120 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Школа Электромант: Грозовой удар (удар бури). Заклинание школы разрушения уровня ученика. При попадании в цель наносит 8 ед. электрического урона в течение 6 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Удар молнии. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Бьет в цель молнией, нанося 50 ед. урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Грозовой доспех. Заклинание школы изменения уровня адепт. Наполняет заклинателя электричеством, увеличивая сопротивляемость электричеству на 30% в течение 60 секунд. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Грозовые врата. Заклинание школы изменения уровня адепт. Создает мистический портал рядом с заклинателем. Нажатие клавиши (по умолчанию G) мгновенно телепортирует заклинателя к порталу. Между перемещениями существует 10 секунд задержки. Клавишу активации можно изменить в настройках мода забытой магии в мкм меню во вкладке электромант. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Удар небес. Заклинание школы разрушения уровня эксперт. Читается с двух рук. Причиняет 50 ед. электрического урона всем целям в радиусе 20 футов. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Электрический заряд. Заклинание школы разрушения уровня адепт. Электрический заряд действует на врагов в течение 60с. Для активации нажмите клавишу (по умолчанию V), наносит 10-60 ед. электрического урона. Клавишу активации можно изменить в настройках мода забытой магии в мкм меню во вкладке электромант. Заклинание имеет следующие варианты улучшений: Это стоит отметить: обычно, если вы улучшили заклинание «А» и приобрели в другом заклинании «Б» возможность дополнительно наложить заклинание «А», обычно накладывается улучшенная версия заклинания «А». Это важно: некоторые конкретные числовые параметры, такие как длительность заклинания, урон, стоимость и уровень противников, на которых может воздействовать данное заклинание; могут меняться в зависимости от выбранных настроек, наличия украшений и прокачанности персонажа! Данные числовые параметры записаны для персонажа первого уровня без прокачки. Продавцы заклинаний: заклинания забытой магии продают следующие торговцы: Магическое слияние. Когда заклинание прокачано до максимума (по 5 ого уровня при стандартных настройках), маг получает очко магического слияния. Оно вкладывается в мкм меню забытой магии во вкладке «магическое слияние». Магическое слияние определяет ваше сродства с определенной школой магии. Каждое очко слияния увеличивает урон всех заклинаний (не только заклинаний забытой магии) этой школы на 20% (до 100%). Каждый раз, когда какое-либо заклинание достигает 5 ого уровня, вы получаете очко слияния (до 10 очков). Украшения: В игре существует следующая бижутерия забытой магии. Вся она представлена кольцами.
×
×
  • Создать...