Перейти к содержанию
  • Блоги разработчиков

    • Релиз сборки

      Итак, релиз новой сборки состоялся. Все подробности здесь.
      Ed_MSL

      3659

      6

    • Новая сборка. Новая ОА?

      Да, действительно. Есть новая сборка. Последние пару недель собирал. Но является ли она новой сборкой в серии Oblivion Association? Нет, не является. Собрана на основе одного из гайдов на просторах интернета. Вот такие дела
      Если все пойдет хорошо, то на выходных оформлю новость, добавлю в релизы, ну и естественно, выложу для скачивания. Билд уже готов, но глубоких игровых тестов не проводил, а надо бы. Этим и займусь.
      Ну а вы пока можете попробовать угадать, на основе какого именно гайда собрано. Подсказка есть в аббревиатуре. Удачи
      Ed_MSL

      1523

      1

    • Что для вас важнее?

      Да, давненько я ничего не писал.
      Работу над сборкой я прекратил, как вы уже, наверное, заметили. На то было несколько причин. Возвращаться к ней у меня планов нет, все, что хотел и мог, я в ней реализовал. Буду считать версию 1.6.2 финальной.
      И вот что-то навеяло снова тот самый вопрос: а за что мы любим сборки и Oblivion Association в частности? Что для вас важнее в сборке? Да, вопрос этот уже не раз звучал, но всегда ведь интересно услышать новые мнения, спустя разные промежутки времени.
      Лично я всегда любил ОА за ее целостность и большое кол-во контента. Да, ее не назовешь лорной, но мне это и не важно. Главное, чтобы было, чем заняться. Графика всегда на втором плане. Квесты, новые территории для исследования. Новые вещи, которые можно коллекционировать и выставлять в своем замке. Очень жаль, что так и не доделали мод с коллекционными картами. Или доделали, а я просто не в курсе? Так же обязательно ставлю себе мод Enhanced Hotkeys, без которого игру не представляю. Вот как-то так у меня.
      Не надеюсь получить большое кол-во отзывов, но все же)
      Ed_MSL

      20301

      31

    • Патч 1.6.2

      Выпустил небольшой патч. В нем добавил краткое описание для модов в Mod Organizer, а так же пропущенную текстуру двери в Корроле.
      Прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      7740

      5

    • Фикс для 1.6.1

      Выпустил небольшой фикс для существ Обливиона на основании багрепорта. Были пропущены файлы, что провоцировало вылеты в планах Обливиона, в том числе у врат Кватча.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      2185

      0

    • Патч 1.6.1

      Выпустил небольшой патч на основании последних багрепортов плюс с правками некоторых старых багов. Список исправлений во вкладке "История версий" на странице файла.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      1724

      0

    • Вышло обновление 1.6.0

      Хотя и с задержкой в неделю, но обещанное обновление готово. Скачиваем, устанавливаем, играем.
      Подробности на полной новости. Скачать здесь. О проблемах писать здесь.
      Ed_MSL

      3300

      13

    • Обновление задерживается

      Сегодня обновления не будет. Перед упаковкой были найдены серьезные ошибки, а времени для исправления не хватило. Помимо этого нужно протестировать еще одно нововведение. Выйдет обновление на след. неделе, это точно. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      1862

      0

    • Обновление почти готово

      Обновление 1.6 почти готово. Основные проблемы исправлены, ресурсы упакованы. Завтра, в субботу, постараюсь провести последние тесты и буду готовить к выпуску. Еще раз напомню, что это обновление так же чисто техническое, ничего нового из контента нет. Так что если сборка у вас работает и ничего не мешает игре, то можно не устанавливать.
      Подробности будут в полноценной новости. Следите за обновлениями.
      Ed_MSL

      4244

      0

    • Версия 1.6

      Что ж, версии 1.6 быть. Как я и говорил, развитие сборки не идет, но исправления и оптимизация ведется. И данное обновление не является исключением. Основное, что было сделано в этот раз, это уменьшение итогового размера сборки путем удаления лишних файлов, которых оказалось много. Так же ресурсы будут запакованы в BSA архивы, что сократит время установки.
      Так же будут исправлены найденные баги, которые нельзя было исправить через онлайн-обновления (озвучка Вильи, Стим оверлей).
      Ориентировочное время выхода - след. неделя. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      3885

      3

Sakh_Andrey

Игровые новости

Сотрудники портала mmorpg взяли интервью у разработчиков action-RPG Warhammer 40.000: Inquisitor — Martyr. И удалось узнать следующее:
В игре присутствует система случайно генерируемых миссий и мини-кампаний, но основные сюжетные ивенты, происходящие в секторе Caligari, являются постоянными. Вы сможете стать защитником системы, выполняя определенные задачи. Битвы и миссии происходят на инстансных картах. А исследование мира осуществляется через открытие сабсекторов и систем. Миссии не скалируются под уровень игрока. В Warhammer 40.000: Inquisitor — Martyr довольно много активностей: мини-камапании, рандомизированные битвы, сезонные сюжетные цепочки, основная кампания, глобальные ивенты и т.д. У вас будет возможность возвести свою крепость. С помощью крафтовой системы получится создать даже скины.  На старте игры будет открыт один сабсектор (в нем примерно 60 важных точек – планеты, заброшенные космические станции и т.д.). Но после релиза вы сможете добраться и до двух других сабсекторов (во время первого сезона). Во втором сезоне станет доступно еще два сабсектора. И уже после этого стоит ожидать дополнение с большим количеством новых зон. Команда хочет поддерживать игру как минимум на протяжении трех лет, поэтому будут выходить различные бесплатные обновления(сезоны) и дополнения. Крепости инквизиторов в данный момент являются единственными в данный момент вещами, которые создаются игроками. Вы сможете установить ловушки, изменить расположение комнат, установить защитные механизмы и многое другое. В новых сезонах стоит ожидать новые задания, новые ивенты, новых врагов, новые сабсекторы, новые виды местностей, новую экипировку, новые зоны. И в начале 2017 года стоит ожидать некую стадию "The Founding"
Релиз игры в 2017 году.
источник новости: goha.ru 

  • 1489
  • 1
  • 0
РетроПаладин

Моддинг

Команда Sureai, создательница мода-конверсии "Enderal: The Shards of Order" к "TES V: Skyrim", анонсировала аддон "Enderal: Forgotten Stories" (Эндерал: Забытые Истории), который привнесёт немалое количество нового содержимого и различные изменения геймплея.
Из главных особенностей проекта можно выделить:
Возвращение и доработка нереализованного контента, вырезанного из основного релиза. Основное изменение и улучшение геймплея, в частности, переработка перков и характеристик, системы крафта и зачарования. Дополнительно 10-20 часов игры, среди которых отмечаются: продолжение задания "охоты за головами", две новых линейки гилд-квестов, снятие завесы тайны Завуалированной Женщины(Veiled Woman) и многое другое. Новая, секретная, концовка главного сюжета. Новая амуниция и сеты вооружений. Профессиональная локализация на двух языках - английском и немецком. Двухминутное видео представляет пример озвучания без какого-либо геймплея:

Помимо всего, авторы еще показали скриншоты из готовящегося аддона:
 

  • 4974
  • 5
  • 7
Sakh_Andrey

Игровые новости

Разработчики из студии Warhorse Studios опубликовали новый видеодневник с рассказом о том, как движется процесс создания средневековой RPG Kingdom Come: Deliverance. Для удобства ниже представлен список последних изменений:
Согласно последней информации многое было добавлено, разработка игры почти завершена.  Масштаб игрового мира стал значительно больше. Размер карты теперь 16 квадратных километров, вместо первоначальных 9. Сейчас в игре 80 квестов, сотни тысяч объектов, три с половиной часа кат-сцен, сотни различных комбинаций брони, более ста различных видов оружия (мечи, булавы, топоры и т.д.), тысячи уникальных NPC. Более 50 актеров работали над захватом движений. Мокап-сессии полностью отсняты. Было записано полтора часа уникальной музыки в исполнении живого оркестра, в том числе грегорианские песнопения. Большая часть записей сделана для кат-сцен. Почти закончена работа над сражениями на мечах. В игре появилось также чтение книг, заточка оружия, цикл смены дня и ночи. Работа над боями на лошадях и лучниками также завершена, но их немного упростили.
Kingdom Come: Deliverance выйдет на PC, PS4 и Xbox One в 2017 году.
источник новости: shazoo.ru

  • 1859
  • 2
  • 3
Sakh_Andrey

Новости Bethesda

Разработчики MMORPG The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited опубликовали подробную информацию новой системы домовладения Homestead, которая станет доступна после установки следующего большого обновления в феврале 2017 года.
Обновление "Homestead" позволит игрокам обзавестись личным жилищем и создавать новые декоративные предметы для его обустройства.
Основной новый контент и подробности:
Более 40 уникальных домов и 2000+ декоративных предметов. Бесплатное жилище после завершения вступительного задания Homestead 10 различных стилей оформления в двух вариантах - для каждой расы. Обладатели Imperial Edition смогут приобрести дом в Имперском стиле Все дома находятся в стандартных зонах, а не в DLC локациях, потому доступ к ним - у всех игроков равный Вы можете быть владельцем нескольких поместий, доступ к ним сохраняется за всеми персонажами на аккаунте Купить поместье или незавершенную стройку можно, как и за игровое золото, так и за "короны" Для того чтобы купить дома в некоторых зонах, вам нужно доказать местным жителям, что вы достойны стать частью их сообщества Все дома будут уникальными! Поможет вам в этом новый редактор Housing Editor, который позволит обустроить жилище не только внутри, но и снаружи.  Будет возможность красить стены, садить деревья и другие растения. Все эти предметы можно будет скрафтить или купить за золото.  Также у вас будет возможность поселить в доме своих питомцев и маунтов, установить крафтовые станции и даже чучело, на котором можно практиковать свои умения. Созданными предметами можно обмениваться и торговать с другими игроками. Перед покупкой дома, вы сможете его осмотреть. Вы можете пускать в свой дом друзей или членов гильдии. Вы сможете назначить другого игрока "Декоратором", дав ему права на обустройство дома. 
Обновление Homestead для The Elder Scrolls Online будет доступно на ПК, Xbox One и PlayStation 4 в Феврале 2017. На PTS сервере для ПК и Мак обновление будут доступно для теста уже в январе.
источник новости: goha.ru

  • 2240
  • 3
  • 6
Sakh_Andrey

Моддинг

Команда продолжает работу над проектом Beyond Skyrim. Разработчики рассказывают о том, какими средствами достигается реализация последствий выбора игрока в квестах и как фоновое повествование, не вмешиваясь в основной игровой процесс, оказывает влияние на восприятие игры.
Подробности ниже:
Ниже будут представлены проблемы, с которыми мы столкнулись в попытке заполнить осмысленным контентом регион, сопоставимый по размеру с большим DLC, имея бюджет в размере $0,00. 
Задача № 1: Выбор и его последствия в побочных квестах без раздувания «бюджета». 
Выбор и последствия оного являются важными элементами создания захватывающих квестов. Но побочные квесты, как правило, предназначены быть «дешевым» средством создания контента с точки зрения накладных расходов развития. Цепочки же «настоящих» квестов часто приводят к тому, что бюджет начинает раздуваться в геометрической прогрессии. 
Чтобы смягчить это, мы в основном полагались на несколько трюков, используемых в гейм-дизайне: 
• Концентрация усилий на второй половине квестовых цепочек; 
• Множество путей выполнения неключевых задач; 
• Низкая реакционная способность геймплея (незначительные изменения диалога и т.д.) вместо квестовых цепочек; 
• Переход на легко расширяющиеся системы. 
В конце концов, мы стали использовать комбинацию этих трюков почти в каждом квесте, который мы создавали. Из-за проблем с накладными расходам мы очень редко создавали квесты с разветвлением сюжета, которое происходило бы в начале или в середине. На самом деле, большинство квестов используют все эти трюки.
Одним из примеров является квест «Мерзкая любовь» (Ugly Love), который демонстрирует в действии все эти четыре решения — квест разветвляется дважды, но первая ветвь доходит лишь до середины квеста и нужна только для резкого завершения, если выбрано «неправильное» решение (квест начинается как типичная история таинственного убийства). Квест заканчивается в момент сильнейшей эмоциональной уязвимости НИП, давшего задание (что, как писатель скажу я вам, очень удобно). После того, как игрок в диалоге выбирает вариант окончания задания, последствия выбранного им варианта показываются в короткой кат-сцене. Результат? Давший задание НИП (наемник по имени Дамраг-гро-Моргг) либо зарежет в порыве гнева свою жену и дворянина и убежит, либо убьет только дворянина, а затем покинет этот «притон», или ... он ничего не сделает, и просто покинет поместье, чтобы начать жизнь заново. 
Тем не менее, сам по себе квест заканчивается, как только завершается сценарий. Добавление дополнительной истории после кульминации было бы неуместным. Итак ... как же мы на самом деле даем игрокам ощущение того, что их выбор имел значимые последствия? 
Большинство ощущений последствий выбора исходит от четвертого решения из числа перечисленных выше — того, к которому мне бы хотелось, чтобы мы чаще обращались при разработке. Сейчас я вам все расскажу. 
Для игры с открытым миром непредсказуемость важна так же, как и все остальное. Открытые миры, которые предсказуемы — или совсем предсказуемы — не интригуют, не подталкивают на исследования, и приключения не выглядят убедительными. Ограничение последствий ваших действий квестом, в рамках которого был сделан тот или иной выбор (или его конечного задания, в случае цепочки квестов), не есть совсем плохо, но это выглядит немного близоруким подходом к дизайну. Это наглядно можно проследить на примере дизайна квестов в Ведьмаке (тот, который самый первый). Разработчики не побоялись сделать так, чтобы выбор в побочных квестах оказывал влияние на основной квест, подчас драматическим образом. Во втором акте Ведьмака сюжетная линия целиком зависит от ваших действий — или бездействий — в ряде побочных квестов. 
Итак, как же мы можем убить двух зайцев — последствия выбора и непредсказуемый открытый мир — одним ударом?
Мы позаимствовали систему случайных встреч. 
Может кто-то не знает, но первоначальный выпуск Skyrim содержал систему случайных встреч, которая работает следующим образом: когда игрок входит в зону, обозначенную как точку генерации случайных встреч, запускается скрытый «квесты» случайной встречи. В то время как большинство создателей модификаций предпочитают избегать подобных систем из-за технических трудностей, мы верили, что такая легко расширяемая система слишком хороша, чтобы отказываться от неё. 

Итак, один из наших наиболее технически опытных скриптеров (Cedric Poiron/Kestatwala) работал над созданием версии этой системы для Сиродила. В результате получилась система, которая работает на серии наложенных друг на друга узлов, так же, как в оригинальной реализации Bethesda. Каждый из этих узлов содержит задания, которые имеют свои собственные индивидуальные условия. Всякий раз, когда игрок приближается к зоне встречи, менеджер заданий прокручивает эти квесты наугад, пока не найдет один, удовлетворяющий условиям, и запускает его. Этот «квест» затем создает в мире соответствующие НИП и, при необходимости, запускает скриптовые сцены, диалоги и т.д. 
Эти внезапные встречи позволяют нам относительно легко возвращать в мир персонажей, чья история, казалось бы, уже закончилась. Кроме того, мы можем использовать их, чтобы предложить в качестве компаньона, или задать им новую геймплейную функцию, ранее недоступную. В то время как для создания обычных квестов требуется затратить много времени на скриптование и тестирование, системе случайных встреч нужны только написанные и озвученные диалоги — скриптование задействуется по минимуму. Кроме того, путем возврата персонажей мы можем придать еще один слой непредсказуемости и правдоподобности в каждой сюжетной линии, давая игроку чувство, что его действия будут иметь далеко идущие последствия, которые будут ощущаться только через несколько часов или даже дней после того, как соответствующий выбор был сделан; и, потенциально, в километрах от места, где был сделан такой выбор. В случае с квестом «Мерзкая любовь», мы можем встретить наемника Дамрага, решившего вернуться на путь наемничества после того, как его жена — и по совместительству боевой напарник — убежала от него из-за отвращения; в этом случае он становится доступным в качестве компаньона для игрока. Если же квест был завершен по более мрачному сценарию, то мы встречаем отчаявшегося Дамрага, которые умоляет случайных прохожих прирезать его. Если игрок отказывается убить его (или просто игнорирует), такая случайная встреча не исключается из системы как завершенная — он может вновь появиться в любое время, демонстрируя попытки самоубийства. 

К сожалению, в большинстве уже созданного контента этот способ используются весьма редко, однако, как это часто бывает, в процессе разработки мы окончательно утвердились во мнении относительно наших планов по дальнейшему использованию системы случайных встреч. В будущем, я и моя команда намерены применять её гораздо чаще, чтобы обеспечить далеко идущие и неожиданные последствия для действий и бездействий игрока. 
Задача № 2: Внедрение сюжетной информации и квестовой системы в неквестовый контент. 
Подземелья и области открытого мира заслуживают соответствующего рассказа об их истории независимо от того, являются ли они местом, где разворачиваются события какого-то квеста или проживания отдельного НИП. Как это сделать, чтобы ненароком не вызвать раздражение длительными и навязчивыми вставками у игрока, который пытается осилить подземельный марафон? 

Повествование при помощи игрового окружения это одно, а что еще? 

Для решения этого вопроса мы придумали немного размыть границы между квестом и подземельем — по крайней мере, в некоторых точках, — но сделать это в ненавязчивой форме. Для этого существуют несколько способов, и мы остановились на одном из них, состоящем из трех пунктов: 

• Повествование при помощи игрового окружения — используя расположение реквизита и дизайн уровней, чтобы донести до игрока сюжетную информацию; 
• Внутриигровые тексты: записки и книги; 
• Фоновые диалоги. 
Это все довольно стандартно, но мы решили выбрать несколько подземелий и наделить их гораздо большими повествовательными возможностями — по сути, сделать фоновые квесты. Есть два таких подземелья в Beyond Skyrim: Брума — Риэль и Поляна Морозного Огня. В первом из них происходит неожиданное (и нежелательное) воскрешение лича, в то время как игрок продвигается по подземелью. Об этом сообщается через фоновый диалог, который не прерывает игровой процесс. Воскрешение лича завершается в момент, когда игрок входит в его камеру. Здесь мы на короткое время нарушили правило фонового повествования лишь для того, чтобы предоставить игроку возможность поговорить с личом перед финальной битвой. Мы были осторожны и хотели гарантировать, что игрок в любой момент сможет прервать диалог и начать размахивать своим оружием. 
Хотя мысль использовать для связи босса с игроком нечто по типу фэнтезийного эквивалента домофона не совсем соответствует принципам сюжетного повествования, я считаю, что это разумный ход, который может оказаться полезным в подобных подземельях, когда нужно передать личностный образ финального босса. Там, где ранее был просто «Лич айлейд», сейчас «Суриларон». То, что ранее было просто полоской здоровья, отделяющей вас от высокой награды, теперь имеет повествовательный контекст и значение для действий игрока. И все это без единой сюжетной задачи, ни одна запись не добавляется в журнал игрока, и никогда (в значительной мере) не прерывается основной геймплей. 
Для Поляны Морозного Огня мы выбрали другой путь. Мы добавили дверь, говорящую загадками в рифмованной форме, которая открывает путь к финальному боссу. Дверь тонко намекает, что игрок должен использовать Морозную соль — реагент, которого полно в подземелье — чтобы открыть дверь и двинуться дальше. После входа в комнату с финальным боссом, таинственная фигура попросит, чтобы игрок убил врага — Стража поляны — до того, как подземелье будет охвачено метелью и игроку придется начать поиски молитвенников, которые могут быть использованы, чтобы рассеять бурю. И хотя в обоих случаях любое повествование не является обязательным (игрок может свободно раздробить голову боссу в первом подземелье, а во втором, они свободны, чтобы просто отказаться и вернуться после убийства финального босса), тем не менее, мы добавили к ним квестовую составляющую, чтобы действия игрока выглядели более осмысленными. 
Это все на данный момент. Есть много других проблем, радостей и неудач, которые мы претерпели за последние несколько лет развития — в ближайшем будущем вас ожидают новые заметки из цикла дневников разработчиков (в том числе о плотности/распределении контента, о ненависти игроков к персонажам, лучшие и худшие стороны применения процедурного контента, и о попытках отладить процесс озвучания). 
источник новости: сообщество в вк

  • 4677
  • 1
  • 3
Sakh_Andrey

Моддинг

Beyond Skyrim - это самый амбициозный проект для Skyrim, попытка воссоздать провинции Тамриэля на движке TES V. В отличие от Skywind, команда не ставит перед собой цели перенести игру целиком, наоборот, Beyond Skyrim - это создание провинций во времена драконнорожденного, то есть во время 4-й Эры.
Очень давно слежу за проектом и был приятно удивлен тем сюрпризам, которые посмотрел. Работа не стоит на месте, прогресс заметен. Первое видео проекта в нем демонстрируются провинции, которые можно будет увидеть когда состоится долгожданный релиз. Ролик посвящен пятилетию TES V: Skyrim.  Саундтрек в ролике мне понравился. 
 
Второе видео более интересное. Это стрим Бета версии Beyond Skyrim: Bruma, почему он называется именно так мне непонятно, так как в видео помимо всего прочего можно увидеть и Кватч, один из городов провинции Сиродил, континента Тамриэль. В данном стриме можно увидеть: карту провинции, Кватч, Храм Повелителя Облаков, первые квесты, ну и многое другое. Также не обошлось без багов и проблем, но все это можно списать на WIP(Work in Progress). 

Радует то, что я наконец-то увидел, то ради чего стоит ожидать проект от данных разработчиков модов для игры.
А это так на закуску. 



  • 8054
  • 4
  • 4
Sakh_Andrey

Игровые новости

Еще во время E3 2016 Sony объявила, что Crash Bandicoot будет доступна для нынешних геймеров. На PlayStation Experience 2016 компания представила ремастер трех игр данной серии: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back и Crash Bandicoot Warped.
Авторы фактически воссоздали классические тайтлы с нуля. При этом все три части также обзавелись новыми элементами, в том числе системой автоматических сохранений.

Релиз Crash Bandicoot N. Sane Trilogy состоится в 2017 году для консоли PlayStation 4. Издателем выступает компания Activision, которой принадлежат права на франшизу.

Sakh_Andrey

Новости Bethesda

Компания Bethesda разместила на своем официальном канале новое 9-минутное геймплейное видео шутера Prey, который разрабатывается силами известной по созданию Dishonored команды Arkane Studios. 

Prey готовится к выходу весной 2017 года на PlayStation 4, Xbox One и PC.
источник новости: gamemag.ru

  • 1619
  • 2
  • 3
Sakh_Andrey

Игровые новости

В ходе проведения церемонии The Game Awards 2016 японский геймдизайнер Хидео Кодзима презентовал новый атмосферный трейлер своей загадочной игры Death Stranding, в котором засветились персонажи с внешностью режиссера Дель Торо и актера Мадса Миккельсена, известного, в частности, по телесериалу «Ганнибал». Все, что вы увидите в ролике ниже, работает, по словам ведущего шоу Джеффа Кейли, на движке игры и рендерится в реальном времени на PlayStation 4 Pro в разрешении 4K.


На сцене шоу Кодзиме было присуждено звание «Иконы индустрии». Вручая японскому разработчику статуэтку, Джефф Кейли едва не заплакал от восторга.
Death Stranding создается при поддержке Sony Interactive Entertainment. У игры пока нет точной даты релиза.
источник новости: gamemag.ru

  • 1674
  • 1
  • 3
Sakh_Andrey

Игровые новости

Пожалуй, самая главная мировая премьера The Game Awards 2016. BioWare продемонстрировала геймплей Mass Effect: Andromeda. В этом ролике демонстрируется масса всего, но самое главное, что теперь мы знаем, как выглядит игра. 

Mass Effect: Andromeda готовится к выпуску на PlayStation 4, Xbox One и PC весной 2017 года.

  • 1427
  • 2
  • 4
Park9

Новости OA

Вы видели квесты с пометкой *специально для магов или воинов*?
Нет?
А они есть.
По мотивам темы 
Решено перевести на великий и могучий два больших квестовых мода от гуру модинга Дэвида Брашера: Mages Guild Quests и Fighters Guild Quests
Квесты гильдий увеличиваются в 3 раза. Некоторые очень простые, а некоторые очень сложные. Автор любит альтернативные концовки и фатальные последствия. 
Третий мод Guild Advancement by dreamed1 их объединяет, добавляя требования на соответствия гильдиям (привет из Морровинда).
Архимагом без магии - не стать.
Случайно убили прохожего и - вас уже донимает Люсьен Лашанс? Значит он приходит к любому алкоголику, один раз случайно хлопнувшему собутыльника? 
Теперь нужно совершить пять убийств. 
Моды очень популярны на Нексусе и имеют высокий рейтинг. В целом эти три мода не только расширяют квесты, но и углубляют отыгрыш за мага или воина.
Таким образом переводить много, и ищутся желающие переводчики. 
Также, ищутся тестеры, для прохождения этих модов на английском или на русском после перевода. 

 

Sakh_Andrey

Новости Bethesda

Креативный директор Bethesda Game Studios Тодд Говард дал интервью порталу Glixel, в котором похвалил официально анонсированную 20 октября консоль Nintendo Switch. Как пишет GameSpot, впервые он опробовал систему в действии на E3 2016, где было представлено некое демо.
«Возможно, это была лучшая демка из всех, что я когда-либо видел на E3», - пояснил он журналисту, сославшись на невозможность подробного обсуждения вопроса в связи с соглашением о неразглашении.
Говард добавил, что Nintendo выбрала «очень правильный и умный подход для продвижения Switch», и Bethesda определенно будет поддерживать новую приставку. Для известного по Fallout и The Elder Scrolls издателя это довольно показательное решение, поскольку он не выпускал игры для консолей Nintendo с «бородатых» восьмибитных времен. О тех продуктах уже и не помнит никто.
«Мы намерены поддерживать Switch. Это первая консоль Nintendo, с которой мы планируем работать, если не считать того, что было 30 лет назад на NES», - добавил Говард.
В анонсирующем трейлере Switch засветился «Скайрим» с демонстрацией возможности игры как дома на большом экране, так и на ходу в портативном режиме. Официально переиздание культовой RPG для системы Nintendo пока не подтверждается, но по данным авторитетных инсайдеров, оно появится в продаже одновременно со Switch.
В интервью Говард также прокомментировал The Elder Scrolls VI. По его словам, работа в направлении создания игры ведется, но сейчас шестые «Свитки» не являются приоритетным проектом для Bethesda. Для начала команда креативного директора планирует довести до ума три других «крупных и амбициозных игры», пока еще не представленных общественности официально.
Bethesda также рассматривает выпуск версии Fallout 4 под шлемы виртуальной реальности и планирует активнее работать в мобильном секторе после оглушительного успеха Fallout Shelter.
источник новости: gamemag.ru

×
×
  • Создать...