Перейти к содержанию
Запрет новых регистраций ×
  • Блоги разработчиков

    • Релиз сборки

      Итак, релиз новой сборки состоялся. Все подробности здесь.
      Ed_MSL

      10595

      7

    • Новая сборка. Новая ОА?

      Да, действительно. Есть новая сборка. Последние пару недель собирал. Но является ли она новой сборкой в серии Oblivion Association? Нет, не является. Собрана на основе одного из гайдов на просторах интернета. Вот такие дела
      Если все пойдет хорошо, то на выходных оформлю новость, добавлю в релизы, ну и естественно, выложу для скачивания. Билд уже готов, но глубоких игровых тестов не проводил, а надо бы. Этим и займусь.
      Ну а вы пока можете попробовать угадать, на основе какого именно гайда собрано. Подсказка есть в аббревиатуре. Удачи
      Ed_MSL

      2679

      1

    • Что для вас важнее?

      Да, давненько я ничего не писал.
      Работу над сборкой я прекратил, как вы уже, наверное, заметили. На то было несколько причин. Возвращаться к ней у меня планов нет, все, что хотел и мог, я в ней реализовал. Буду считать версию 1.6.2 финальной.
      И вот что-то навеяло снова тот самый вопрос: а за что мы любим сборки и Oblivion Association в частности? Что для вас важнее в сборке? Да, вопрос этот уже не раз звучал, но всегда ведь интересно услышать новые мнения, спустя разные промежутки времени.
      Лично я всегда любил ОА за ее целостность и большое кол-во контента. Да, ее не назовешь лорной, но мне это и не важно. Главное, чтобы было, чем заняться. Графика всегда на втором плане. Квесты, новые территории для исследования. Новые вещи, которые можно коллекционировать и выставлять в своем замке. Очень жаль, что так и не доделали мод с коллекционными картами. Или доделали, а я просто не в курсе? Так же обязательно ставлю себе мод Enhanced Hotkeys, без которого игру не представляю. Вот как-то так у меня.
      Не надеюсь получить большое кол-во отзывов, но все же)
      Ed_MSL

      21563

      31

    • Патч 1.6.2

      Выпустил небольшой патч. В нем добавил краткое описание для модов в Mod Organizer, а так же пропущенную текстуру двери в Корроле.
      Прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      8757

      5

    • Фикс для 1.6.1

      Выпустил небольшой фикс для существ Обливиона на основании багрепорта. Были пропущены файлы, что провоцировало вылеты в планах Обливиона, в том числе у врат Кватча.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      3007

      0

    • Патч 1.6.1

      Выпустил небольшой патч на основании последних багрепортов плюс с правками некоторых старых багов. Список исправлений во вкладке "История версий" на странице файла.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      2516

      0

    • Вышло обновление 1.6.0

      Хотя и с задержкой в неделю, но обещанное обновление готово. Скачиваем, устанавливаем, играем.
      Подробности на полной новости. Скачать здесь. О проблемах писать здесь.
      Ed_MSL

      4289

      14

    • Обновление задерживается

      Сегодня обновления не будет. Перед упаковкой были найдены серьезные ошибки, а времени для исправления не хватило. Помимо этого нужно протестировать еще одно нововведение. Выйдет обновление на след. неделе, это точно. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      2581

      0

    • Обновление почти готово

      Обновление 1.6 почти готово. Основные проблемы исправлены, ресурсы упакованы. Завтра, в субботу, постараюсь провести последние тесты и буду готовить к выпуску. Еще раз напомню, что это обновление так же чисто техническое, ничего нового из контента нет. Так что если сборка у вас работает и ничего не мешает игре, то можно не устанавливать.
      Подробности будут в полноценной новости. Следите за обновлениями.
      Ed_MSL

      10071

      0

    • Версия 1.6

      Что ж, версии 1.6 быть. Как я и говорил, развитие сборки не идет, но исправления и оптимизация ведется. И данное обновление не является исключением. Основное, что было сделано в этот раз, это уменьшение итогового размера сборки путем удаления лишних файлов, которых оказалось много. Так же ресурсы будут запакованы в BSA архивы, что сократит время установки.
      Так же будут исправлены найденные баги, которые нельзя было исправить через онлайн-обновления (озвучка Вильи, Стим оверлей).
      Ориентировочное время выхода - след. неделя. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      4896

      3

Игорь

Авторское

Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези
Эльфов во вселенной The Elder Scrolls сложно назвать обычными и заезженными – стоит только взглянуть на стойбище кочевых эшлендеров или на таверну в глухой валенвудской деревушке, где на обед подают филе имперца в соусе, как в голову скорее лезет слово «причудливые». И некоторые эльфы гораздо более причудливы, чем другие.
Самым же причудливым меретическим народом Нирна (или, по крайней мере, Тамриэля) являются двемеры. И совсем не только из-за того, что в их обществе было модно носить завитые длинные бороды и смеяться над богами и даэдра за обедом. Хотя, и из-за этого тоже, конечно. Сейчас-то двемеры считаются вымершими, но перед своим загадочным исчезновением они успели наворотить очень много дел. Каких именно? Читайте статью и узнаете.

К вопросу о происхождении двемеров
Когда речь заходит о народе двемеров, всех, как правило, интересует загадка их исчезновения. Ну, и ещё отчасти поиск их технологических секретов, равных которым и сейчас не сыщется в Тамриэле. А ведь и происхождение двемеров – тоже та ещё загадка. Например, всем хорошо известно, откуда взялись те же альтмеры (в основном потому, что они постоянно напоминают об этом всем вокруг), однако двемеры возникли как-то незаметно, втихомолку. Может сложиться впечатление, что они сразу же появились на территории острова Вварденфелл и жили там всегда, но это впечатление ошибочно. Предположительно.
Итак, считается, что двемеры, как и другие меретические народы Тамриэля, произошли от древних альдмеров. «Не может быть!» - саркастично воскликнете вы. К счастью, всё немного сложнее. Двемеры не просто произошли от более древних, чем они сами, эльфов, но ещё и сделали это вместе с данмерами. По крайней мере, на общие корни данмеров и двемеров указывают некоторые факты из их истории. Если верить рассматриваемой теории, то предки двемеров вместе с даэдропоклонниками кимерами покинули острова Саммерсет в поздние годы Меретической эры и переселились на восток, в Морровинд. И там же дороги будущих двемеров и будущих данмеров разошлись. Двемеры перебрались на остров Вварденфелл и в силу местного сурового климата начали зарываться всё глубже в землю, стремясь найти и заполучить ресурсы, которые помогли бы им выжить и чего-нибудь достичь. По другой, более скучной версии, предки двемеров просто покинули острова Саммерсет раньше кимеров и сами по себе добрались до Морровинда безо всяких приключений. А потом в любом случае пришли кимеры и испортили им всю малину. С этого момента никаких особых расхождений не наблюдается.
Проживая обособленно на острове Вварденфелл, двемеры очень быстро начали отличаться от своих соседей кимеров. Кимеры одевались в шкуры гуаров, мылись в бадьях как могли и поклонялись даэдра изо всех сил. Двемеры же старались навешать на себя побольше металла, пользовались преимуществами водопровода и вообще никому не поклонялись. Поэтому, невзирая на то, что кимеры называли своих соседей Домом Двемер по аналогии с Великими домами Морровинда, разница между двумя эльфийскими народами очевидна, хоть кусок истории у них и общий.

Двемеры острова Вварденфелл
Обнаружив себя далеко не в самых комфортных условиях для проживания, двемеры быстро поняли, что выход у них только один – двигаться к техническому прогрессу так быстро, как это возможно. Полезностей у них под рукой не хватало на всё и сразу, так что в двемерском обществе больше всего ценили тех индивидов, которые были способны наиболее эффективно расходовать скудные ресурсы и находить применение даже самым невообразимым вещам. С этим необычным для других эльфов подходом двемеры научились использовать силу пара, изобрели уникальный металлический сплав, секрет которого не раскрыт до сих пор, а также постигли такие тайны мироздания, о которых другие меры той эпохи могли только догадываться. Так двемеры совершили колоссальный скачок в развитии и начали процветать.
Постигая законы Нирна, двемеры постепенно пришли и к своей основной идеологической доктрине. Эта доктрина провозглашала, что все боги и даэдра ничем не отличаются от обычных смертных – просто им сильно повезло на заре времён. Двемеры же, если хорошо постараются, смогут стать равными этим загадочным сущностям. Всё это так понравилось населению двемерского королевства, что отдельные личности начали высказываться на тему даэдра и их обыденности в открытую, приводя традиционно более религиозных соседей в ужас. Привело ли это к конфликтам? Конечно, привело. Однако мощь двемерских изобретений долгое время избавляла их владельцев от открытого противостояния с кем-либо. Впрочем, и дружить с соседями кимерами они также не спешили, считая их варварами, союз с которыми только уязвит гордость высокоразвитых инженеров и архитекторов.

Двемеры Скайрима
Спустя некоторое время двемеры начали переселяться и в другие области Тамриэля – их королевство в пределах острова Вварденфелл стало достаточно могущественным и начало производить избыток населения, которому требовалось срочно найти какое-нибудь применение. Так двемеры основали подземные города на острове Солстейм и в Скайриме, где им пришлось иметь дело с фалмерами – ещё одними эльфийскими переселенцами с запада. В плане дипломатических отношений с новыми соседями двемеры решили придерживаться старого как мир и не такого уж действенного метода «просто сделаем вид, что там никого нет». Фалмеры предпочли ответить двемерам взаимностью и тоже решили не обращать на них внимания, тем самым создав эльфийскую утопию, где мир вертится вокруг одного народа, а других вокруг попросту не существует. Увы, эта идиллия длилась не вечно, ведь однажды в Скайрим прибыли атморцы.
Будучи людьми, атморцы не знали о правилах эльфийского этикета, поэтому игнорировать соседей не стали. Вместо этого они основали город на севере Скайрима и время от времени совершали попытки наладить с фалмерами диалог. Двемеров же будущие норды либо просто не нашли, либо те сразу дали понять, что дружить ни с кем не хотят. Как бы то ни было, вскоре норды наткнулись на магический артефакт огромной силы, чем спровоцировали жадных до такого рода вещей фалмеров устроить натуральный геноцид. На этот явно не очень дружелюбный акт ещё одна прибывшая в Скайрим группа атморцев ответила войной. Люди прошлись по всей империи снежных эльфов, разрушая города, порабощая всех, кто соглашался стать рабом и убивая всех, кто рабом становиться отказывался. Двемеры же тем временем просто сидели в своих подземных городах и через щёлочку наблюдали за происходящим. Уж теперь-то они по-настоящему могли стать единственными мерами в Скайриме.
Когда народ фалмеров был уже на грани вымирания, они обратились к своим вроде как братьям за помощью. Снежные эльфы надеялись укрыться в подземных городах двемеров от гнева мстительных атморцев, а сами двемеры были совсем не против заполучить слуг и свежий материал для опытов. Таким образом, два эльфийских народа смогли договориться, однако вскоре фалмеры поняли, что совершили ошибку. Двемеры Скайрима пичкали их ядовитыми грибами, которые притупляли зрение и рассудок, а потом силой заставляли выполнять самую грязную и опасную работу. На некоторых снежных эльфах двемеры даже испытывали свои ловушки, отчего случаи сгорания заживо и расчленения среди несчастных беженцев возросли многократно. Чувствовали ли двемеры по этому поводу угрызения совести? Скорее всего, нет, ведь это делалось ради познания и из садистских побуждений, что для многих жителей Тамриэля до сих пор является хорошим оправданием чего угодно. Так или иначе, двемеры Скайрима ещё в течение нескольких веков процветали, пусть и за счёт других эльфов. У двемеров Вварденфелла дела обстояли иначе.

Учреждение Первого совета
В ранние годы Первой эры уже не атморцы, но полноценные норды принялись завоёвывать всё вокруг, вдохновлённые королём Врэйджем Одарённым. И не «особо одарённым», как можно подумать, а вполне себе одарённым талантами, иначе он не смог бы создать первую империю нордов. Так вот, в какой-то момент под раздачу попал и Морровинд вместе со всеми его обитателями. И если двемеры Скайрима каким-то образом продолжали оставаться незамеченными, то двемеры Вварденфелла предпочли открыто выступить против захватчиков. Получилось у них так себе. Несмотря на отличные доспехи, крепкие стены и автоматонов, двемеры не смогли противостоять армии нордов и силе Ту’ума. Норды оккупировали Морровинд и на протяжении почти что полутора веков пользовались его богатствами на своё усмотрение.
Владычество нордов, однако, не могло длиться вечно. После десятков лет в оккупации лидеры двемеров и кимеров поняли, что их главной слабостью была разобщённость – до этого они пытались дать отпор захватчикам по отдельности, что позволило нордам точно так же по отдельности их победить. Вскоре после того, как все необходимые умозаключения были сделаны, король двемеров Думак и полководец кимеров Неревар Индорил объединили свои войска в одну большую кучу. Эта куча оказалась такой большой, что норды в итоге были ею побеждены и навеки изгнаны обратно в Скайрим. Победа над захватчиками вызвала настолько бурный ажиотаж, что утихомирить ликующие народы оказалось задачей не из лёгких – нужно было сделать ещё что-нибудь эдакое. Тогда Думак и Неревар пришли к взаимовыгодному решению и создали объединённое государство двемеров и кимеров – Ресдайн. Управлять Ресдайном должен был Первый совет, состоящий из Думака и Неревара, то есть фактически они создали дуумвират – систему государственного управления, при которой у власти находятся сразу двое правителей.
Создание единого королевства должно было принести всем мерам Морровинда мир и благоденствие, однако Думак и Неревар совсем забыли провести хоть какие-нибудь социологические исследования. А если бы они их провели, то узнали бы, что огромное число двемеров и кимеров по-прежнему презирают друг друга даже после победы над общим врагом и всенародного ликования. Они ведь даже ликовали сами по себе, стараясь не приближаться к друг к другу! И если особо набожные кимеры готовы были усмирить свою гордость и начать готовить подлость по заветам даэдра-покровителей, двемеры из могущественного клана Руркен открыто заявили о своей позиции. Они отказались признавать власть Неревара над собой и покинули Вварденфелл, отправившись на запад.
«Но что же двемеры Скайрима?» - спросите вы, - «они что, никак не участвовали в войне своих сородичей с нордами?». Видимо, не участвовали , так как они в этом конфликте вообще не упоминаются. Вероятно, они так сильно хотели спрятаться от нордов, покорявших Скайрим, что в какой-то момент просто упали в сюжетную дыру и так и не смогли из неё выбраться до самого своего исчезновения. Они успели построить несколько неплохих подземелий для будущих приключений последнего довакина, да поиздеваться над фалмерами, превратив их в страшенных подземных упырей. Потом эти упыри восстали против двемеров и произошла Война Скалы, которая продолжалась до тех пор, пока двемерские города не опустели. Короче говоря, ничего примечательного. Именно поэтому лучше поговорить о клане Руркен, который постигла очень любопытная судьба.

Двемеры Воленфелла
Если верить легенде, то глава клана Руркен, готовясь увести свой народ из Морровинда, бросил молот по имени Волендранг куда глаза глядят (они глядели на запад). Молот пролетел несколько тысяч километров и приземлился прямиком в Хаммерфелл, будущую родину кривых мечей и редгардов – туда-то клан Руркен и ушёл. И так как в этих землях упал Волендранг, то сначала их назвали Воленфеллом, а уж потом, в более поздние века, название сменилось на Хаммерфелл, что, в принципе, не сильно отличается от изначального варианта. Если же этой легенде не верить, то глава клана Руркен сначала привёл свой народ в Хаммерфелл, а уж потом символическим жестом бросил свой молот на землю. Так или иначе, народ двемеров вновь оказался разделён на большие группы, не поддерживавшие между собой связь – в будущем это сильно ударит по двемерам Вварденфелла. Особенно если учитывать, что основным занятием клана Руркен в Морровинде было производство оружия, доспехов и воинов, которые бы всем этим снаряжением пользовались.
Обосновавшись в своих новых землях, двемеры клана Руркен вскоре заключили торговое соглашение с айлейдами из Сиродила и принялись всячески процветать. Оно и понятно – приличных осадных орудий тогда ещё ни у кого не было, а штурмовать металлические крепости двемеров врукопашную дураков в округе не находилось. Следовательно, все накопленные двемерами богатства лежали на своих местах и никем не разграблялись. Правда, в какой-то момент Воленфелл попытались завоевать норды, однако клан Руркен выстоял, одолев даже самого Шалидора – самого мощного мага тех времён. Так двемеры доказали, что с ними действительно не стоит лишний раз связываться.
Итак, клан Руркен сумел неплохо обустроиться за пределами Вварденфелла, однако потом весь этот клан загадочным образом исчез, оставив после себя только опустевшие города, полные автономных защитных систем, да кучу загадок. Вряд ли двемеры Воленфелла планировали куда-то исчезать, ведь дела у них шли хорошо, поэтому винить в произошедшем можно только их сородичей из Вварденфелла.

Война Первого совета и исчезновение двемеров
Пока в Скайриме двемеры развлекались со снежными эльфами, а клан Руркен занимался строительством нового королевства, подземные жители Вварденфелла размышляли о своём затруднительном положении. Их оставалось уже не очень-то много, а большая часть производителей оружия попросту ушла в дальние земли, оставив своих сородичей разбираться с заваренной Думаком и Нереваром кашей самостоятельно. Без былой военной мощи двемеры рисковали стать лёгкой добычей кимеров, когда те всё же решатся на предательство и пойдут на своих соседей войной. Надежда у двемеров Вварденфелла оставалась лишь на мощь инженерной мысли и заложенную несколько веков назад идею о получении могущества, сравнимого с могуществом принцев даэдра.
Осуществлению далеко идущих замыслов немало способствовало сердце Лорхана – убитого в древности божества, которое стало причиной возникновения вулкана Красная гора. С помощью бесконечной магической энергии, заключённой в Сердце, двемеры заставляли свои фабрики и големов функционировать, однако потенциал у этой энергии явно был гораздо больше. С помощью Сердца, например, можно было бы активировать самого большого голема из всех, что мир видывал. Правда, даже до такого двемеры додумались не сразу – для этого им понадобилось почувствовать реальную угрозу войны с кимерами и дождаться рождения Кагренака, самого талантливого инженера и чародея за всю историю Вварденфелла. Именно Кагренаку принадлежит идея использовать сердце Лорхана в качестве огромной батарейки для не менее огромного боевого робота. И Кагренак же руководил тайным строительством этого боевого робота в недрах Красной горы.

К сожалению, в это время королём двемеров продолжал оставаться Думак. Он, безусловно, был очень харизматичным лидером и могучим воином, но иногда ему недоставало блестящего ума, который, похоже, весь достался Кагренаку. Так вот, в один прекрасный день Неревар узнал о строительстве Нумидиума и сразу же побежал к своему другу Думаку за разъяснениями. Думак же не придумал ничего лучше, чем свалить всю вину на Кагренака и пообещать, что он обязательно заставит его одуматься. Но Кагренак вполне резонно одумываться отказался, ведь тогда ему пришлось бы отвергнуть надежду своего народа на безопасное будущее и, возможно, превращение в богов. Кимеры же, давно ждавшие повода напасть на ослабленных внутренними конфликтами соседей, наконец вступили в дело.
Лидеры кимерского даэдрического культа надавили на Неревара, и в этом их поддержала легко управляемая общественность. В итоге Неревар Индорил объявил двемерам войну, главной целью официально стал захват Красной горы и уничтожение богохульного Нумидиума. Дополнительной неофициальной целью же являлось овладение сердцем Лорхана горсткой избранных, но о коварных замыслах этой самой горстки тогда никто не подозревал. Как бы то ни было, Война Первого совета, а именно так её стали именовать впоследствии, поначалу складывалась не в пользу кимеров. Дело в том, что двемеры обладали достаточным запасом богатств, чтобы нанять несколько кланов орков и нордов, обитавших в Скайриме. Наёмники, поддерживаемые двемерскими автоматонами и подогреваемые всё новыми и новыми драгоценностями, сильно проредили первые волны набегающих на Красную гору даэдропоклонников. А потом оказалось, что кимеры так отвратительно воюют только потому, что они делают это разрозненно. Каждый Великий дом, который отправил на войну с безбожниками своих бойцов, хотел не только победить двемеров, но ещё дополнительно ослабить конкурентов. В итоге наступление кимеров превращалось в балаган, где все отряды шли в разные стороны и вообще воевали не туда.
Конец этому безобразию положил Неревар Индорил, который в один прекрасный день попал в немилость к духовенству из-за своей связи с Думаком и Великим домом Дагот, поддержавшим в войне двемеров. Видя, насколько отвратительно ведут войну его сородичи, Неревар решительно взял ситуацию в свои руки. Он заручился поддержкой кочевых эшлендеров и объединил разрозненные войска кимеров в одну мощную ударную силу. С этой силой Неревар смог в кратчайшие сроки пробить брешь в двемерской обороне и взять штурмом крепость Красной горы. Там он сразился с королём Думаком в поединке и… и вот тут начинаются странности. Итак, есть несколько версий того, что же произошло между Думаком и Нереваром. По одной версии Неревар убил своего друга, по другой они оба упали без сил и погибли от ран, по третьей Неревар вообще не сражался с Думаком, а победил короля двемеров то ли каджит, то ли норд, то ли вообще Шеогорат, превратившийся в бутылку суджаммы. Короче говоря, босмер ногу сломит в этих хитросплетениях версий произошедшего. Но в одном все эти версии сходятся – с падением крепости Красной горы двемеры были побеждены, а Кагренак и его коллеги по цеху поняли, что сейчас их всех будут истреблять безо всякой жалости.
И вот тут снова начинаются странности, потому что вот она – загадка исчезновения двемеров во всей своей красе. Версий произошедшего, на самом деле, всего две. По одной из них Кагренак воспользовался своими чудо-инструментами и что-то сделал с Сердцем, в результате чего все двемеры, находившиеся в этот момент в Нирне, почти что бесследно исчезли. Исчезнув из Нирна, они все оказались где-то в Обливионе и с тех пор развлекают себя метанием горящих собак в каджитские деревни. По второй версии Кагренак во время своих манипуляций напортачил и все двемеры просто лопнули. Вторая версия вроде бы объясняет наличие призраков двемеров в руинах Вварденфелла, однако эти призраки, скорее всего, появились в результате войны. Ну, вы знаете эти войны – кругом смерть и страдания, а в фэнтези вселенных ещё и призраки всякие, поэтому и наличию двемерских призраков удивляться не стоит. Так или иначе, но после окончания Войны Первого совета все глубинные эльфы из Нирна исчезли и даже последний двемерский инженер, который в самый интересный момент отсутствовал в мире смертных, не смог потом понять, куда же улетучились его сородичи.

Наследие двемеров
В качестве заключительной части статьи о двемерах хотелось бы поговорить о том, что же осталось в Тамриэле после их не такого уж и таинственного исчезновения. В первую очередь на ум приходят, конечно, опустевшие двемерские города, полные сокровищ, сторожевых големов и ловушек. Оставшись без хозяев, эти города стали объектом пристального внимания со стороны исследователей и мародёров, желающих разжиться какими-нибудь редкостями, вроде двемерских монет или даже чертежей. Увы, экспедиции в заброшенные города двемеров осложнены множеством факторов, некоторые из которых считают день удачным, если удалось оторвать голову очередному любопытствующему археологу. И это ещё не берётся в расчёт Скайрим, где добычей бесстрашному исследователю подземелий обычно служат несколько железных стрел, помидор и кожаные наручи на +11% к урону от луков. Понятное дело, что в таких условиях по-настоящему двемерскую архитектуру изучить, конечно, можно, но на это решаются единицы.
В дополнение к вышесказанному можно сказать, что почти все самые интересные двемерские артефакты уже давно были найдены, а потом потеряны снова - некоторые из них украли, а некоторые непонятно как достались даэдра. Молот главы клана Руркен, например, нашёл своё место в руках Малаката, а щит Разрушитель заклинаний кто-то выбросил в зловонный план Обливиона принца Периайта. Несмотря на это, многие артефакты рангом пониже вплоть до Четвёртой эры служили хорошую службу в качестве причин для начала каких-нибудь интересных или не очень приключений. Порой речь шла даже не об артефактах, а о реликтах, как в случае Ягрума Багарна, также известного как последний двемер и любимый пациент телваннийского чародея Дивайта Фира. Выше уже говорилось о том, что Ягрум Багарн не исчез вместе с другими двемерами, так как в момент исчезновения отсутствовал в Нирне. Вернувшись, он принялся путешествовать, надеясь докопаться до сути и, возможно, уйти вслед за собратьями. Вместо обнаружения сути вещей Ягрум обнаружил болезнь под названием корпрус и вскоре вместе с ней пополнил обширную коллекцию диковинок, принадлежащую Дивайту Фиру.
Но кроме покинутых городов, кроме анимункулей и простого двемерского скарба, который после исчезновения хозяев перепродаётся на чёрном рынке за баснословные деньги, остаются ещё истории и загадки. Без них двемеры никогда бы не были настолько интересными. Лишь благодаря невероятной скрытности глубинных эльфов интерес к ним в Тамриэле не угас даже в Четвёртую эру, когда всем вокруг явно было чем заняться, кроме поисков древностей – именно загадки двемеров не позволяют их популярности исчезнуть. Взять хотя бы псевдодвемерские сказки от Маробара Сула, написанные им с намерением использовать антураж загадочного народа для увеличения продаж. Или можно вспомнить Арнела Гейна – исследователя из Коллегии Винтерхолда, который сумел на коленке собрать аналог сердца Лорхана и исчезнуть так же, как это сделали двемеры много лет назад. Если бы Гейн не был увлечён загадкой исчезновения двемеров, он бы явно не стал никуда исчезать… впрочем, это-то, может, и хорошо. Ну, так или иначе, а города двемеров по-прежнему таят в себе кучу тайн. И если в следующей части Древних свитков они появятся вновь, то нас наверняка ждёт множество новых интересностей о народе глубинных эльфов. И это уже точно хорошо.
источник

  • 3051
  • 7
  • 0
Sakh_Andrey

Моддинг

Разработчики мода Skywind, который перенесет мир Морровинда на движок Skyrim, показали новый геймплей. В ролике можно увидеть пустоши Молаг Амура и город Балмора, а также прохождение одного из квестов. 

Энтузиасты продолжают поиски новых людей для помощи с проектом. Дата релиза Skywind пока не сообщается.

  • 2019
  • 5
  • 0
Игорь

Авторское

Наверняка вы считаете, что магия – это такая же неотъемлемая часть Тамриэля, как Ваббаджек и шутки про сладкие рулеты. Ну что ж, это чистая правда! Вот только откуда эта самая магия взялась? Может быть, у появления магии в Тамриэле есть какая-то предыстория? Да, эта предыстория действительно существует – точно так же, как существуют предыстории знаменитых магов, магических школ и гильдий, созданных волшебниками для волшебников из волшебников.
Итак, в новой статье речь пойдёт о такой занимательной штуковине, как магия в Тамриэле. Прочитав её, вы рискуете узнать, откуда магия взялась, как обжилась в руках смертных существ и как потом влияла на их жизнь. Если же вы и так это знаете, то всё равно не проходите мимо – всё-таки статьи по Свиткам не каждый день выходят, так почему бы не прочесть одну из них?

Магнус и магия
Начнём, как обычно, издалека. А если конкретнее, то с момента сотворения Нирна. А если ещё конкретнее, то с одной из версий сотворения Нирна, в которой фигурирует такой примечательный аэдра, как Магнус. Так вот, если верить рассматриваемой теории, то Нирн был создан аэдра, древними загадочными сущностями, которые родились из смешанной крови двух других, ещё более древних и загадочных сущностей. Роль главного архитектора мира смертных при этом оказалась отдана Магнусу. Как и другие аэдра, Магнус был вдохновлён на труды своим почти что собратом по имени Лорхан, однако после того, как работа была завершена, произошло нечто невообразимое. Аэдра, связанные с новым миром, почувствовали, как их силы утекают в него, формируя облик флоры, фауны и прочего контента для будущих игр из серии The Elder Scrolls.
Высасывание сил понравилось далеко не всем аэдра (даже можно сказать, что никому из них), так что они попытались покинуть Нирн от греха подальше. Сделать это удалось не всем, но среди тех аэдра, которым удалось достичь успеха в покидании планеты, был интересующий нас Магнус. Магнус быстрее прочих понял, в какую ловушку их всех заманил Лорхан, поэтому самым первым разорвал свою связь с законами, по которым Нирн живёт и сейчас – с законами физики, например. Тем не менее, кусочек энергии Магнуса успел покинуть его и стать частью мира смертных, породив, таким образом, магию. С тех пор в Нирне в целом и в Тамриэле в частности есть всякие магические штуковины, вроде говорящих статуй и чар левитации. Хотя чары левитации, простите за каламбур, со временем улетучились. Если что, Магнус тут не при чём – все вопросы относительно пропадающих заклинаний адресуйте сразу разработчикам.
Так вот, попав в Нирн и распространившись по нему, магия постепенно угодила в руки, лапы и прочие хватательные отростки, принадлежащие обитателям этого удивительного мира. И вот здесь стоит уже перейти к следующему разделу.

Освоение магии
Впервые в своём примитивном виде заклинания могли появиться абсолютно где угодно. Наверняка шаманы в каких-нибудь забытых ныне племенах производили на своих сородичей впечатление, вызывая дождь и впадая в магический транс при первом же удобном случае, но всё это, конечно, несерьёзно. Просто в мире, где есть магия, что-то магическое должно было происходить всегда. Всерьёз же постигать законы магии начали никакие не шаманы, а вполне себе конкретные альдмеры ещё в Меретическую эру. Тем не менее, даже они не занимались изучением волшебства систематизировано, позволяя отдельно взятым и достаточно богатым личностям проводить независимые исследования.
Изначально, ясное дело, никаких магических школ, в которых бы опытные чародеи передавали свой опыт юным дарованиям, не существовало. Несмотря на это, могущество, даруемое магией, постепенно привлекало всё больше и больше эльфов, так что заклинания в какой-то момент плотно проникли в их жизнь, оставшись там насовсем. Со временем вокруг чародеев с хорошей репутацией начали собираться особо настойчивые меры, желающие постигать магию. И так как число соискателей явно было больше, чем число магов, маги один за другим принялись уступать просьбам, принимая всё больше и больше учеников. Так появились ещё не школы и не гильдии, но уже что-то вроде того. Вскоре (только не забывайте, что по эльфийским меркам «вскоре» может равняться нескольким столетиям») альдмеры догадались, что использовать растущее число волшебников во внешней политике – это отличная идея, ведь варварские народы гораздо сильнее боятся поработителя, если он может кидаться огненными шарами.
Вооружённые передовыми на тот момент знаниями о магии, альдмеры приступили к расширению своего влияния на соседние земли, изучению Тамриэля и даже переселению куда-нибудь подальше от островов Саммерсет. В обществе Островов тем временем назревали определённые проблемы, которые в итоге встали на пути у развития магических искусств. Поначалу эти проблемы, выраженные в ухудшении отношений островных меров со своими сородичами из других частей Тамриэля, были не слишком-то заметны, однако их никто не спешил решать, так что им оставалось лишь усугубляться. И уже на этом этапе никто даже не думал о том, чтобы обмениваться знаниями о волшебстве хотя бы внутри цивилизованного, казалось бы, сообщества эльфов Тамриэля. Нет, все хотели могущества и тайных знаний только для себя – айлейды для айлейдов, а фалмеры для фалмеров. Исход даэдропоклонников под предводительством пророка Велота, случившийся в позднюю Меретическую эру, придал международным проблемам меров ещё и религиозный оттенок, из-за чего всеобщая отчуждённость не только никуда не делась, но ещё и начала плавно перетекать в открытую вражду. Магические искусства в подобной обстановке развивались невероятно медленно и очень, очень неэффективно, но всё-таки развивались. Так продолжалось до самого конца Меретической эры.

Шалидор и систематизация магии
На закате Меретической эры общество островов Саммерсет породило, вероятно, самый первый магический орден в Тамриэле – орден Псиджиков. Этот орден состоял из эльфов-чародеев, которые так сильно устали от постоянных перепалок по поводу и без, что в какой-то момент просто отгородились от всего остального мира с помощью таинственной магии, происхождение которой не разгадано до сих пор. Остров Артейум, который и сейчас является домом ордена Псиджиков (если только он ещё не перебрался из мира смертных в Обливион), считается одним из чудес Тамриэля. Но чудеса чудесами, а вот развитию магических искусств Псиджики почти никак не способствовали. Дело в том, что они решили постигать секреты мироздания только в своём тесном кругу, а выставлять результаты изысканий на суд общественности лишь в том случае, когда сама общественность будет к этому готова. И пока что она ни разу не была готова к чему-нибудь действительно интересному.
К счастью для будущих поколений магов Тамриэля, развитие тайных знаний шло не только на островах Саммерсет, так что даже после сокрытия острова Артейум от мира оно вовсе не остановилось. В то же самое время, пока высокоразвитая цивилизация альдмеров претерпевала один кризис за другим, многочисленные и решительные норды, перебравшиеся в Тамриэль из Атморы, ударными темпами расширяли свои владения и всячески развивались. И хоть в большинстве своём норды никогда волшебством особо не увлекались, маги среди них были. Иногда – невероятно могущественные. Именно таким, например, был легендарный нордский маг по имени Шалидор.
Родившись непонятно где и впоследствии повзрослев, Шалидор начал свой путь к вершинам магического искусства не в библиотеках (хотя и там он наверняка побывал не раз), а в древних руинах, логовах чудовищ и прочих замечательных местах, где обычного путника ждёт лишь мучительная смерть. Шалидор верил, что лишь постоянная практика помогает магу достичь настоящего мастерства, подтверждая эту незамысловатую теорию на собственном примере. И действительно – связь практики и мастерства в любой области, в том числе магической, неоспорима. Спустя какое-то время, проведённое в странствиях, Шалидор стал настолько могущественным, что даже скайримские великаны старались не выпасать своих мамонтов у него на пути. Наибольшего мастерства, понятное дело, Шалидор добился в магии разрушения, хотя сама школа разрушения тогда ещё не сформировалась.

Накопив достаточно силы, славы и влияния, Шалидор смог, наконец, приступить к осуществлению более глобальных замыслов – именно этим обычно не дают заниматься всяким довакинам и нереваринам, когда они победят главного злодея своей истории и сравняются по силе с полубогами. Шалидор же, пользуясь тем, что про него ни одной игры не сделали, смог выбиться в люди. Его главной целью было повышение общей образованности магов Тамриэля. Происхождение мага было при этом несущественным – магию и её изучение Шалидор ставил превыше всего. Вместе с этим он выступал за контроль над распространением магических знаний, считая, что каким-нибудь козлопасам из глубинки заклинания ни к чему. Желающий стать магом, считал Шалидор, должен действительно этого хотеть и быть готовым посвятить волшебству всю свою жизнь. Руководствуясь этим, легендарный архимаг разработал систему испытаний для проверки решимости будущих чародеев.
Со временем Шалидор собрал вокруг себя множество последователей, которые разделяли его убеждения относительно магии и магов. В дальнейшем последователи Шалидора, продолжая дело своего учителя, систематизировали магические искусства, объединив их в несколько школ – разрушения, иллюзии, колдовства и прочие. Система школ магии не раз подвергалась изменениям (особенно это заметно на примере школы изменения), однако её основная идея и функции сохраняются по сей день. Благодаря этой системе чародеи могут постигать тайные искусства шаг за шагом, выбирая именно ту область знаний, которая наиболее им близка, а не хаотично метаться из стороны в сторону, как это делали древнейшие маги альдмеров. Что же касается самого Шалидора, то за свою долгую жизнь он написал множество трактатов о различных школах магии, некоторые из которых до сих пор считаются утерянными. Эти трактаты являются причиной, по которой многие маги современности отправляются в опасные путешествия, надеясь однажды отыскать знания своего легендарного предшественника.
Помимо всего прочего, Шалидору приписывают также создание Винтерхолдской коллегии магов. Или, если точнее, того, что будущем будет так называться. В этом тихом уголке на самом краю мира чародеи со всего Тамриэля могли свободно заниматься любыми исследованиями, не боясь нарваться на проблемы с местными властями – они ведь тоже были чародеями. Несмотря на то, что созданная Шалидором Коллегия всегда очень строго отбирала новых членов (тот случай с довакином, которого согласились принять за одно только умение орать и владение базовым заклинанием, мы упоминать не будем), их число очень быстро росло. Постепенно вокруг Коллегии образовалось поселение, которое стало привлекать не только магов, но и коммерсантов, желающих предоставить свои услуги магам. Именно так появился город под названием Винтерхолд, временами игравший в политике Скайрима очень значительную роль. В 122-м году Четвёртой эры, однако, случился Великий обвал, из-за которого большая часть старого Винтерхолда обрушилась в море, избавив разработчиков игры Skyrim от необходимости рисовать большой город и наполнять его квестами, событиями и персонажами. Что же до Коллегии, то она успешно пережила Великий обвал, продолжив привлекать магов со всего света.
Коллегия Винтерхолда, первым архимагом которой стал легендарный Шалидор, фактически являлась первой гильдией магов в Тамриэле, однако с очень большой натяжкой. Жёсткие условия при приёме новых магов, удалённость от цивилизации и почти полное отсутствие правил делали Коллегию интересным, но всё же не очень перспективным местом. Многие волшебники по-прежнему занимались исследованиями сами по себе, не спеша объединять усилия, а система обучения, в отличие от системы магических школ, по-прежнему отсутствовала. Тем не менее, до Второй эры никто особо не занимался решением этих фундаментальных проблем.

Галерион Мистик и основание гильдии магов
В начале Второй эры острова Саммерсет всё ещё испытывали острую нехватку легендарных магов. Может быть, в ордене Псиджиков и был кто-то уровня Шалидора, но сами Псиджики никому об этом не рассказывали. И как раз в это непростое для магических искусств Тамриэля время в местечке под названием Соллсрич-на-Кере родился альтмер по имени Тректус. Если вам это имя неизвестно, то здесь нет ничего удивительного, ведь Тректус с самого начала был рабом знатного лорда, так как умудрился родиться в семье рабов. Также ничего удивительного нет в том, что семейство альтмеров могло находиться в рабстве у другого семейства, но знатного. Утратив возможность порабощать варварские племена по соседству из-за отсутствия таковых, некоторые аристократы с островов Саммерсет быстро переключились на своих сородичей победнее. Это не стало распространённой практикой, но только не в случае Соллсрича-на-Кере – тамошний лорд был твёрдо убеждён в том, что ему нужны рабы, причём только послушные и трудолюбивые. Вырабатывать в них послушание же этот лорд планировал отсутствием книг и учителей, которые учили бы эти книги читать.
В таких кошмарных условиях вся литература и прочие достижения высокой эльфийской культуры сразу направлялись во дворец лорда, а его слугам оставалось лишь облизываться и воображать, как они перелистывают страницы, вбирая драгоценные знания. Отец Тректуса, который тайком выучился читать, не хотел, чтобы его сын вырос абсолютно безграмотным, поэтому через контрабандистов добыл несколько книг. Увы, его перемещения недолго были секретом для местного лорда – непокорного любителя беллетристики поймали и повесили на главной площади. Тректуса тоже могла ждать подобная участь, но он уже знал, что не задержится в Соллсриче-на-Кере надолго. Вскоре он сбежал и каким-то чудом добрался до Алинора, культурного и политического центра островов Саммерсет. И это всего в восемь лет!
Увы, даже несмотря на всё своё везение, в Алиноре Тректус столкнулся лицом к лицу с голодом и существованием без всякой цели. Так продолжалось, пока его в одной из канав не обнаружила труппа бродячих артистов. Артисты взяли мальчика с собой и несколько последующих лет кормили его в обмен на помощь с мелкими бытовыми надобностями. Потом, однако, Тректус проявил незаурядный ум и эрудицию, так что его сплавили в орден Псиджиков, где мальчик мог получить настоящее образование. И там же он получил своё второе имя, ныне известное всему Тамриэлю – Ванус Галерион.
Галерион вырос с идеей о том, что знания, в том числе магические, должны быть общедоступны, ведь даже если какой-нибудь лавочник и не будет заинтересован в изучении заклинаний, то от охранных чар, отпугивающих воров, он уже вряд ли откажется. Также Галерион считал, что закрытые сообщества магов - это прошлый век, а маги современности должны объединиться и заниматься своими исследованиями сообща. Таким образом, Галериона можно смело считать своеобразным антиподом Шалидора, который выступал за закрытость магии и самостоятельность магов.
Став достаточно взрослым и умелым магом, Галерион выставил свои идеи на всеобщее обозрение, где они произвели настоящий фурор среди простонародья. Аристократы и чародеи тех лет же отнеслись к идеям общедоступности магии и совместных исследований скептически, назвав эти идеи «Глупостью Галериона». «Глупости» сначала хотели убрать куда-нибудь в сторонку и благополучно забыть о них, однако давление общественности не позволило сделать этого. В итоге Галериону позволили выступить с речью перед королём Фёстхолда, наиболее влиятельными аристократами и первыми лицами ордена Псиджиков. Для своей речи Галерион заранее написал Устав Конклава – свод правил и целей организации, в рамках которой он и планировал объединить усилия магов со всего Тамриэля. Псиджики, ясное дело, не одобрили проект Галериона, и в этом их поддержало большинство дворян, однако король был втайне заинтересован в том, чтобы потом использовать гильдию магов в своих политических целях. И так как решающее слово, очевидно, было за королём, то вскоре Устав, предложенный Галерионом, был официально удостоверен, а первая в мире гильдия магов открыла свои двери для всех желающих. Ну, почти для всех, потому что определённые таланты и умение читать были всё-таки необходимы даже для начинающих волшебников.

Будущее гильдии магов
Первое отделение гильдии магов было открыто там же, где Галерион произносил свою знаменитую, но, к сожалению, забытую речь – в Фёстхолде. Только открывшись, гильдия быстро заработала популярность и золото, потому что в её стенах занимались не только обучением, но и предлагали любому желающему платные услуги зачарователей, алхимиков и наёмников. Вскоре перед Галерионом встал вопрос о защите отделения гильдии от недоброжелателей и воров – маги, конечно, могли постоять за себя, однако с постоянными ночными дежурствами и мордобитием они никак не сочетались. Подумав немного, Галерион сформировал из проверенных и надёжных бойцов орден Лампы, который в разных обличьях существовал ещё очень долго как побочная ветвь гильдии магов. Набрав популярность и имея надежную охрану, гильдии Галериона оставалось только расширяться, что она и сделала. Сначала отделения гильдии магов открывались только на островах Саммерсет, однако потом они появились и в других частях Тамриэля, сделав тайные искусства не такими уж и тайными.
Чем больше отделений становилось у гильдии магов, тем сложнее было Галериону уследить за ними. Чародеев, соответственно, также становилось всё больше, и не все они придерживались тех же идеалов, что и основатель гильдии. Например, Галерион старался соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в политику, даже если такое вмешательство сулило огромную выгоду, и того же он ожидал от других магов, вливавшихся в ряды гильдии. Вместо этого члены гильдии периодически занимали чью-нибудь сторону в конфликтах, соперничали с магами из других отделений и вообще вели себя как пьяные гуары. Некоторые региональные отделения гильдии и вовсе превратились в аналоги ордена Псиджиков или задрали цены на свои услуги так, будто оказывали их не сами, а вызывали для этого дух Шалидора с альдмерскими архимагами, сидящими у него на плечах.

Вдоволь насмотревшись на всё это безобразие, Галерион со скандалом покинул гильдию магов, оставив своих нерадивых последователей разбираться с делами самостоятельно. И они, как ни странно, разобрались. В какой-то момент гильдия магов создала своё отделение прямо в Имперском городе, а на нём в то время было сосредоточено внимание всего Тамриэля. Вскоре после этого был разработан новый свод правил, благодаря которому самых ярых и открытых противников идей Галериона удалось приструнить. Сам Галерион, однако, так и не вернулся в гильдию.
Со временем гильдия магов стала чем-то привычным и не выходящим за рамки картины мира для обывателей. И до самой Третьей эры дела у гильдии шли неплохо. Сама она не претерпевала никаких значительных изменений или потрясений, а система магических школ, созданная во времена Шалидора, только упрощалась. В 433-м году Третьей эры, однако, произошёл серьёзный раскол, который едва не развалил всю гильдию. Дело в том, что архимаг тех лет по имени Ганнибал Травен люто, бешено ненавидел некромантию, которая фактически являлась частью школы колдовства. Он долго и упорно продвигал свой запрет на занятия некромантией для членов гильдии, пока, наконец, не победил на голосовании с минимальным перевесом. Как только это произошло, совет магистров гильдии чуть ли не в полном составе покинул её, не желая мириться с какими-либо запретами. Запрет именно некромантии на самом деле существовал ещё во Вторую эру, но до архимага Травена никто не обращал на него такого пристального внимания.
Раскол в рядах гильдии сильно ударил по её репутации и численности, а некоторые отделения в разных частях Тамриэля поспешили отстраниться от решений головного отделения в Имперском городе. В дальнейшем гильдия магов так и не сумела вернуть былого влияния, распавшись окончательно почти сразу же после Кризиса Обливиона, завершившего Третью эру. В Четвёртой эре, таким образом, гильдии магов уже не существовало, а чародеи по всему миру вновь начали образовывать закрытые клубы только для избранных. Сейчас ещё не известно, по какому пути пойдёт изучение тайных искусств в дальнейшем и как будут обстоять дела с доступностью магии для всех желающих.

К вопросу о магических организациях
Пожалуй, в качестве заключения стоит поговорить о магических организациях Тамриэля. Три такие организации уже упоминались ранее – это орден Псиджиков, Коллегия Винтерхолда и, конечно, гильдия магов, созданная Галерионом Мистиком. Первые две, как известно благодаря событиям, отражённым в пятой игре серии The Elder Scrolls, существуют до сих пор, тогда как гильдия магов, можно сказать, съела саму себя. После распада гильдии магов бывшие члены отделений Сиродила образовали две магические организации поменьше – Коллегию Шепчущих и Синод. Несмотря на то, что технически обе эти организации должны изучать магию, они предпочитают бороться за политическое влияние в Сиродиле. Впрочем, одна из причин противостояния этих организаций как раз магическая – Синод придерживается направления на запрет некромантии и школы колдовства, а Коллегия Шепчущих, напротив, уделяет больше всего внимания именно колдовству. К тому же в рядах Коллегии наверняка можно обнаружить некромантов, которые захотели узаконить свою деятельность, а у них с последователями архимага Травена, составляющими костяк Синода, буквально кровная вражда.
Больше всего магических организаций разной направленности появилось в середине Второй эры – наверное, после того, как гильдия магов прославилась по всему Тамриэлю, стало модно пытаться повторить этот успех. Так, в Морровинде в те времена существовала экспериментальная школа магии Шад Астула, где магов готовили не сдавать экзамены, а пробивать себе путь к вершинам жизни самостоятельно, попутно швыряясь заклинаниями. Видимо, суровый отбор и не менее суровое обучение себя не оправдали, так как в истории Третьей и Четвёртой эры Шад Астула не упоминается вообще. В Сиродиле в то же время некоторой популярностью обладал университет Гвилима, который специализировался на изучении школы иллюзии и массированной бомбардировке книжных магазинов своей литературой. За время своего существования Университет успел произвести на свет немало известных книг, в том числе серию псевдо-двемерских сказок за авторством Маробара Сула. К сожалению, университет Гвилима, как и морровиндская школа магии, также бесследно затерялся на страницах истории. Вероятно, он попросту разорился, потому что всё время финансировал какие-то непонятные экспедиции.
Были в Тамриэле и более успешные магические организации – например, Легион Тени, который появился как военное подразделение Алессианской империи ещё в Первую эру. Подготовка боевых магов Легиона Тени была настолько серьёзной, что тренировочную площадку для них обустроили в пространстве между миром смертных и Обливионом. В Третью эру выяснилось, что это была не самая лучшая идея – в какой-то момент на территории Бэтлспайра появились орды слуг Мерунеса Дагона и вскоре тренировочная площадка превратилась в руины, а многие боевые маги превратились в мёртвых магов. Сам по себе Легион Тени, однако, уцелел, и в дальнейшем методы обучения магов-легионеров значительно упростились.
Ну, и на этом, пожалуй, всё. Наверное, можно было бы посерьёзнее углубиться в тему знаменитых магов Тамриэля, но статья и без того получилась объёмной, так что в другой раз. Прямо сейчас же остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!»
источник

  • 4981
  • 8
  • 0
allexa

Игровые новости

Компания Ubisoft запустила бесплатную раздачу игры - "For Honor Standard Edition".
- акция продлится до 29 августа.
--------------------------------------------------
Пройдите свой путь, побеждая врагов на полях сражений For Honor™ – новой игры в жанре «экшн от третьего лица», разработанной студией Ubisoft Montreal при содействии других студий Ubisoft.
Вступите в битву в качестве одного из величайших воинов – гордого рыцаря, неистового викинга или загадочного самурая. For Honor – динамичная игра, погружающая вас в огромный мир, где потребуется комбинировать навыки и неистово сражаться в ближнем бою.
Уникальная система управления «Искусство войны» позволит полностью контролировать движения персонажей, которые, в борьбе за свои идеалы и родные земли, используют самые разные навыки и оружие. Побеждайте вражеских воинов, лучников и героев, которые окажутся у вас на пути, и почувствуйте дух настоящей битвы.
Сражайтесь в одиночку или разделите радость битвы с другими игроками. Играйте по сети друг против друга или уничтожайте ИИ-противников в одиночку.
Страница For Honor Standard Edition в Uplay
 

 
 

  • 1888
  • 1
  • 4
Sakh_Andrey

Новости Bethesda

Появилась вакансия ведущего менеджера по локализации для работы в российском отделении Bethesda Softworks. Судя по требованиям менеджер будет курировать работу по локализации на русский язык некой MMO, а самим переводом займется сторонняя компания.
У Bethesda Softworks есть лишь две MMO — Fallout 76 и The Elder Scrolls Online. Первая уже переведена на русский, а вот официальной локализации второй сообщество ждет уже более 5 лет.
Также это может быть — например, новая игра от Zenimax Online Studios, которую компания уже некоторое время разрабатывает параллельно с ESO.
От кандидата требуется опыт работы в 3-6 лет, отличное знание русского языка, хорошее знание английского языка, а также понимание процессов игрового тестирования и тестирования локализации. Кроме того, он должен хорошо разбираться в играх на разных платформах — в частности, в ММО. 

  • 1272
  • 2
  • 0
Sakh_Andrey

Моддинг

Разработчики проекта опубликовали новый тизер, в котором заявили, что разработка постепенно близится к завершению. Увы, но пока моддеры не решились назвать даже ориентировочную дату релиза.

По словам разработчиков, мир Skyblivion уже сейчас ощущается "живым" — карта почти доделана, а по локациям уже бродят дикие животные и монстры, которые не прочь поживиться игроком. Помимо Skyblivion параллельно идет разработка другого мода — Skywind, который воссоздаст Morrowind на движке Skyrim.

  • 3074
  • 5
  • 2
Park9

Моддинг

Nexusmods - самый большой портал в мире по количеству модов к играм TES (и многим другим) проводит опрос среди авторов модов (именно поэтому я в курсе).
Текст опроса
В зависимости от того как отреагируют авторы модов, нас может ожидать кое что интересное. 
Но в принципе, неважно чем закончится сейчас опрос, примечательна сама инициатива: не можешь победить - возглавь?

  • 2791
  • 1
  • 6
Park9

Новости OA

Оказывается мод Вилья никапризнейший мод. Я помню, что в ОА 093 глючил её ИИ, и становился вновь адекватным только тогда, когда возвращалась оригинальная версия, без альтернативной внешности и прически. Тогда Вилья капризничала и не хотела вступать в бой.
И чтобы вы думали? Я, вооружившись последним голосованием, захотел поменять ей внешность на основе соответствующего плагина... И .....здравствуйте вылеты. ...
Из чего следует что просто обычная рекомпиляция мода в конструкторе, приводит к частичной потери его работоспособности или стабильности игры. Да, мод очень сложен технически, но писался он под старые версии OBSE.  Поэтому не дай Талос, комунибудь перезаписать его скрипты и ИИ Вильи.
Помните это, и перемещайте ESP Вильи в самый низ лаунчера модов.
 
И кстати в разделе модов, все староверы ОА, и прочие  желающие могут скачать русскую озвучку как отдельный мод .
 
После вынужденного затишья, и реальных препятствий Эра Перемен снова в разработке. Я не хочу жаловаться, но проблемы были не шутошные, и  я даже хотел покинуть проект.  Но сейчас куётся патч.
КвестоДанжМод Reclaiming Sancre Tor  почти полностью переведен нашим доблестным переводчиком Darkling . Остались книги. Мод оказался огромен.
Lysik делает мод Черный рынок, где мы сможем купить запретные товары, и пообщаться с социальным дном Сиродила.
Бездельник park9 сделал HD ретекстур Чейдинхола, новую опциональную лорфрендли карту и кучку других мелочей.
 
 

×
×
  • Создать...