Несколько слов о концепции новой сборки.
- Максимально возможная графика на сегодня (HD опционально)
- Углубленная ролевая система
- Меньше врагов на поверхности, и больше упор на врагов в подземельях
- Повышенная совместимость с квест-модами
- Модульная система
Максимально возможная графика на сегодня (HD опционально) и Повышенная совместимость с квест-модами
Вот над этим двумя пунктами сейчас идет работа.
Всегда был огромный поток просьб на внедрение каких либо модов, и в основном квестов. Дело это было не простым, ибо с 90%ой вероятностью вы бы сами нарвались на конфликт. И конфликт скорей всего был бы с UL (уникальными ландшафтами), т.к. в сборке был изменен каждый метр Сиродила. Сейчас же я рассматриваю это как неизбежное зло, потому что на ванильный ланшафт нельзя было смотреть без слез.
Решив отказаться от сборника UL повышаем совместимость с квест-модами почти до ванильного, но. Но взамен я использую другие моды, которые не меняют ланшафт, и не добавляют объекты, а изменяют лишь растительность (траву и деревья), добавляя региональной уникальности. И к плюс к этому я переделываю свой же ретекстур покрытий ланшафтов. Дело в том что, после удаления UL ванильный ланшафт довльно часто выдает вот такую мозаику:
Причем, ради любопытства перепробовав штук 7 других HD ретекстуров ситуация не менялась. Да и в остальном туши свет-кидай гранату - пластиковые камни - при включенном HDR. Сейчас наши OA ланшафты еще выглядят не плохо. В 2014 году я поставил цель - сделать текстурный оверхал Сиродила, который уберет эффект пластика большинства объектов из игры, т.к. ни один ретекстур на тот момент не исправлял это. Я успешно достиг этого в ОА 093 и Эре перемен, а сейчас идет окончательная доводка природы до той кондиции, чтобы баги не резали глаза, после удаления UL. Помимо этого плюсом будет отсутствие резких просадок фпс на природе. Хотя их кол-во сократилось уже на версии 093, после того как выяснилось, что они были из-за реплейсера травы, и соот-но пришлось делать свой реплейс - OA_Grass.
Помимо этого продолжается работа над аддоном для Улучшенных городов. Подписывайтесь на альбомы
Меньше врагов на поверхности, и больше упор на врагов в подземельях и Углубленная ролевая система.
У игроков, которые играли в Обливион после Морровинда было много претензий к Обливиону. Одна из них смещение с РПГ в сторону экшена. Хотите вы экшена или нет, но экшен хочет вас независимо от вашего желания. Огромную кучу других претензий олдфагов к Обливиону решил мод Oscuro's Oblivion Overhaul. Игру без которого, лично я не представлял возможным. Просто Обливион мне казался этакой сырой и кривой пародией на Морровинд. И тут появляется ООО, и почти все мои претензии улетучиваются как ветер. Однако сейчас ООО в плане моделей смотрится устаревшим, и помимо этого сейчас я могу сказать, что можно сделать мод гораздо лучше и глубже в плане ролевой составляющей, при этом не потеряв структуру фракций, левеленг и кучу важных деталей из ООО.
Я говорю не про улучшение ООО, а вообще про собственный альтернативный геймплейный оверхал, имеющий свои фичи:
- Более сильный разброс в характеристиках рас.
- Уникальные магические уязвимости для всех рас и мобов (крен в тактическую РПГ)
- Ребаланс стоимости магии. Некромагия под запретом.
- Новые виды оружия взамен просто железных, стальных и т.д.
- Уникальные характеристики основанные на физических параметрах и материалах оружия. Те. реально уникальный лут, заставляющий задуматься о выборе оружия, не смотря на показатели урона.
- Разнообразные национальные и региональные доспехи (аналог ТЕСО)
- Ультра реалистичное качество новых моделей оружия и доспехов, в сочетании с оптимизированными для игры полигональными сетками моделей.
-
КорованыПовозки торговцев (можно ограбить или угнать)
Поэтому ООО в следующей версии не будет. Изначально в сборке будет только MOO, а затем добавится новый оверхал. Если ктото начнет лить крокодиловые слезы насчет опустевшего Сиродила, то я хочу уверить, что ООО не увеличивал кол-ва врагов, а разнообразил существующие. Добавлял же он мирных нпс, а именно патрули и приключенцев. Кол-во врагов как раз может добавить с помощью вторжений МОО. Раньше в ОА это делал MMM. МОО на мой взгляд делает разнообразие врагов более удачно, чем ООО.
Меньше врагов на поверхности, это значит, что в MOO по умолчанию будут отключены Вторжения, которые в случае необходимости можно самостоятельно включить в ини файле.
Больше упор на врагов в подземельях - это новые отборные данжи, т.е. помимо старых из OA093, те что еще предстоит перевести на русский.
Тема для ваших предложений
Модульная система
На вышеописанных изменениях я хочу ограничится как на Ядре. Дальнейшее развитие сборки как то добавление каких либо ланшафтных модов, модов на провинции, квестовых паков уже будет зависеть от воли и желания членов команды ОА. Возможно вы захотите вступить в команду? Наши двери мы будем держать открытыми для активных тестеров, либо имеющих опыт работы в редакторах игры - TESConstructionSet, Tes4Edit
Когда?
Понимаем, что фанаты ОА заждались. Хотелось бы выпустить в мае-июне.
ОБЪЯВЛЕНИЕ
Нужен программист, который сделает программу для правки текстовых ини файлов модов. Смысл - правка параметров всех модов в одном приложении. Программа должна подтягивать ini файлы из папки с игрой, распределять их в категории и делать бекапы дефолтных ini. А также осуществлять поиск по всем ini. Желательно, но не обязательно иметь отличный отличный от Windows интерфэйс.
Если вы программист, то пишите мне в ЛС, для более детального ТЗ и на каких условиях вы готовы это сделать.
Edited by Park9
- 14
- 2
- 6
Recommended Comments
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now