Jump to content

Вопросы и ответы разработчиков


Sakh_Andrey

Recommended Posts

Расскажете, какой выбор окажется у игрока в начале игры? Игроку придётся (а многие это ой как любят) создавать собственную уникальную личность или выбирать из нескольких заранее проработанных характеров?

Тобиас: Начнём с азов. Героя зовут Генри, и он уже подготовлен к труду и обороне нашими специалистами. Скажу сразу, в нашей игре не главное, как выглядит ваш персонаж, главное — как он ведёт себя. Как он реагирует на квесты, как общается с NPC, будет он — то есть игрок — агрессивно настроен или, наоборот, готов умасливать всех и каждого. Так что это ваш путь, ваша история. Вы можете отыгрывать роль воина или канонического барда — всё вам в итоге зачтётся.

На видео заметно, что обороняющиеся используют камни против атакующего неприятеля. Запланированы ли ещё какие-нибудь средства для атаки или обороны замков? Горящая смола? Огненные стрелы? Машины для уничтожения дверей?

Тобиас: Давайте определимся сразу: в KCD вы не можете разрушать мир, вы не можете спалить деревню или разнести замок по кирпичику. Мы создаём исторически верную игру, которая должна быть реалистичной настолько, насколько возможно. Вы не захватываете замки каждые пять минут, нет. Скорее, стоит ждать грандиозного финала, к которому вам придётся долго готовиться. Может быть, Мартин что-то добавит?

Мартин: Да, взятие замка — это не спонтанное событие, его будет предварять долгая подготовка. Например, можно заранее отравить армию противника, ослаКак я вас всех люблю! её. Но все моменты большого финала будут созданы вручную, чтобы вы смогли ощутить себя полноценным участником событий. Там будут и требушеты, и камни, и горящее масло…

Присутствует ли в игре какая-нибудь минимальная разрушаемость? Станут ли здесь ржаветь и изнашиваться вещи?

Тобиас: Скажем так, некоторые объекты вполне подвержены разрушаемости и уничтожению. Кроме того, в Deliverance отсутствует магический аспект — так что никаких вам Мечей Огня 5 уровня. Имеется множество типов брони, большое количество материалов для крафта, а также разное его качество. Разумеется, вещи будут изнашиваться, есть даже шанс, что изношенное оружие окажется полностью уничтожено. То же применимо и к броне. Не сказал бы, что в игре обязательно будет ржаветь оружие, но какие-то визуальные эффекты непременно будут присутствовать. Например, оружие будет становиться всё более грязным, а броня запачкается кровью — вашей и чужой. Наш коллега Иван как раз работает над этим прямо сейчас.

Мини-игра с отмычками у вас получилась отменная. А как далеко можно зайти, практикуясь в алхимии? Это такой же сложный процесс?

Тобиас: Да, мы пытаемся наполнить игру интересными мини-играми. Если вы уже успели ознакомиться с альфа-версией Kingdom Come: Deliverance, то поняли, что навык, нужный для успешного взлома, — это не какие-то там параметры персонажа и не умение быстро нажимать нужные кнопки. Вы должны чувствовать, ощущать процесс если не фибрами души, то пальцами, осторожно крутящими стик геймпада. Такой же продвинутой мы хотим сделать и систему алхимии, зачатки которой уже имеются в альфе. Сначала вам понадобится найти рецепт, в котором может быть сказано: «Вскипятите ингредиент, добавьте вино или ликёр, добавьте что-то ещё». Словом, вам придётся всё перечисленное делать вручную. Может быть, это кому-то покажется скучным…

Ни в коем случае!

Тобиас: Отлично! Кстати говоря, в игре будет и опция автоматического смешивания зелий, вот только качество таких зелий будет оставлять желать лучшего. Мартин?

Мартин: Согласен, наша система алхимии, наверное, лучшая из тех, что были в жанре. В отличие от того же Skyrim, где требуется лишь нажать кнопку — и вуаля!

 

Продолжение под спойлером
 

Скрытый текст

 

А что насчёт уровней? Левел-ап — что за ним стоит? Сможем ли мы сами участвовать в этом процессе, или игра сделает всё самостоятельно?

Тобиас: В первую очередь наша игра — это RPG. Так что будут и уровни, и система навыков. Для каждого навыка в игре будут присутствовать свои перки. Разговорный скилл включает в себя умение убеждать, боевые — навыки в обращении с арсеналом. Мы рассчитываем баланс таким образом, чтобы персонаж никогда не чувствовал себя «перекачанным». Даже если ваш уровень на максимуме, у вас есть лучшая броня и великолепный меч, вам всё равно нужно уметь драться, умело применять свои боевые навыки на практике. Кроме того, вы скоро поймёте, что победить двух-трёх противников на порядок сложнее. У рыцаря средневековья начинались проблемы, когда он сражался одновременно с несколькими врагами, поэтому воинам приходится маневрировать, выстраивая противников в линию.

Игровая карта попросту превосходна. Скажите, Тобиас, учитывается ли рельеф при передвижении? Например, пехоте обычно легче идти по равнинной местности, нежели забираться на холмы?

Тобиас: Мы рады, что вам понравилось. Для вас стараются наши лучшие художники, которые вдохновляются жизнью Чехии XV века. Вы, кстати, только не подумайте, что будете часто маршировать в составе армии или — упаси бог — вести её в бой, наблюдая с холма. Вы будете находиться там, в рядах атакующих. А в остальном всё как в старой-доброй ролевой игре. Лошадка, седельные сумки, верный меч и лук за спиной… Разумеется, если бежать через лес, скорость снизится.

Значит, никаких больше иллюзий относительно сходства с Mount & Blade и другими результатами жанровых кровосмешений. Смиренно закрываю эту тему…

Тобиас: Нашу игру вообще нельзя с чем-то сравнивать. В наших студиях нам помогают мастера боевых искусств — мы пытаемся воссоздать средневековые бои на мечах так, как это ещё не делал никто в геймдеве. Кроме всего прочего, важен хороший ИИ у NPC. Противник с удовольствием будет окружать вас и наносить подлые удары исподтишка. Он легко заметит, что на персонаже, к примеру, нет шлема, и постарается попасть именно в незащищённую область, ибо это может прикончить вас единственным ударом. У нас получилась довольно сложная система.

Сколько нужно выпить в игре, чтобы стать алкоголиком? Как это можно излечить?

Тобиас: Вообще, алкоголь в игре — более-менее стандартный бафф, если с ним не переусердствовать. В таком случае у героя временно опускаются… навыки. Но даже если пить минимальными дозами, шанс стать алкоголиком присутствует.

Мартин: Не забывайте про то, что даже в случае удачного опьянения через некоторое время героя охватывает похмелье. А это оказывает влияние на выносливость и силу. Если говорить об алкоголизме, то пройти детоксикацию можно будет не только у местного травника, но и с помощью собственных алхимических навыков.

 

Тезисно: 70 квестов, 4 часа симфонической музыки, 300 000 диалоговых строк, 36 хитбоксов у каждого персонажа, 50 часов геймплея.

 

Я читал, что в Kingdom Come съестные припасы будут портиться; соответственно, дабы не испытывать голода, нужно запасаться продуктами долгого хранения. Это правда?

Тобиас: Поскольку магия у нас в игре отсутствует, мы приспособили на её место еду и алхимию. Травничество, знаете ли, альтернативная медицина. Чтобы чувствовать себя хорошо в нашем мире, вам нужно вовремя перевязывать раны, хорошо питаться и вовремя ложиться спать. Еда, в свою очередь, бывает разной. Например, жареная утка отлично восполняет энергию, однако и весит немало. Испортится в походе она примерно через сутки. Лучше воспользоваться вяленым мясом.

Значит, будем серьёзно подходить к приготовлениям. Идём дальше. Меч слаб против пластинчатых доспехов; молот силён против доспехов, но неповоротлив; длинным мечом нельзя пользоваться, если вы верхом. А что насчёт остальных видов оружия? Арбалетов или топоров в частности?

Тобиас: Да, меч не может пробить вашу броню, однако смять и сокрушить её вполне способен молот. Это физически происходит, CryEngine такое позволяет, в отличие от того же Skyrim, где меч или топор визуально проходят сквозь оппонента. Вы повреждаете именно тот элемент брони, по которому попадает ваше оружие. Мартин, добавишь что-нибудь?

Мартин: Реальная физическая симуляция боевой модели — наша фишка. Всё это сразу отражается на кукле персонажа. Мы рассчитываем расстояние до соперника при ударе, типы и изношенность брони, тип повреждения.

Тобиас: Мы, разумеется, будем пытаться ввести в игру все популярные в то время виды оружия, от шестопёров до арбалетов, даже уже начали работать в этом направлении. Единственное, что пока не получается, — ввести в игру оружие, в котором используется элемент «цепь» (например, моргенштерн). Не удаётся просчитать всю физику процесса.

Теперь о социальном и бренном. В игре есть множество способов добиться результата: подкупать, убеждать, льстить, угрожать, красть, убивать. Эти способы не интерферируют между собой? Я имею в виду, если угроза не возымела эффекта, будет ли NPC дальше с вами общаться, или обязательно станет атаковать?

Тобиас: Всё может быть — в зависимости от отношения к вам.  Мир Богемии просто отвечает на ваши действия, причём не только путём изменения вашей репутации. Случается всякое. Если вы повздорите с важным человеком, то ваша репутация камнем рухнет вниз. Если вы наладите отношения с торговцем и принесёте ему хорошую прибыль — он может одарить вас подарком. Если вас увидят во время совершения преступления, эту новость могут узнать все соседи.

Как вы оцениваете продолжительность игры? Будете ли поддерживать проект в дальнейшем?

Тобиас: Всё зависит от того, как публика воспримет игру и как компенсирует наши труды звонкой монетой. Мы уже думаем, естественно, и о сиквеле, и даже о триквеле, но пока не уверены в том, что DLC всё же случится. Если же говорить о продолжительности, то тут ожидайте в среднем 20-50 часов в зависимости от стиля прохождения, как и в большинстве ролевых игр. Я думаю, вам понравится задуманная нами история. Правда, в отличие отSkyrim, здесь нет гоблинской пещеры под каждым кустом. Игра в этом плане больше похожа на Red Dead Redemption: солидный по размеру мир с большим количеством интересных мест, но и расстояние между оными может быть ощутимым. Это будут не просто бескрайние леса или луга, мы заполняем их красотами и случайными событиями.

Что насчёт романтической линии в игре? Будете продавливать?

Тобиас: Пока мы не планировали полноценную любовную линию.

Поговорим о сроках и датах — наверняка тяжёлая для вас тема. Такой вопрос: вы же наверняка предчувствовали, что в срок не уложитесь и что денег на все идеи не хватит?

Тобиас: Начнём с того, релиз игры мы планируем всё-таки в этом году на РС и PS4 / Xbox One — консоли предыдущего поколения нам уже не подходят. И естественно, денег не хватает. Мы это всегда знали. Были все шансы не увидеть релиз Kingdom Come никогда. Так бы и случилось, если бы не Kickstarter — он обеспечил веру инвестора в нас. Зато теперь мы можем позволить себе команду в сто человек и выход на ААА-рынок.

А что насчёт локализации? Судя по доступной информации, вы не хотите делать перевод сами…

Тобиас: Расскажу вам по секрету, мы уже наняли специально обученного товарища, который будет заниматься российским направлением, и готовим для вас субтитры. Как минимум. Пока полная синхронизация губ и речи у нас имеется лишь для английского и немецкого (и может быть, чешского) языков, но мы ведём переговоры. Так что ожидайте русские субтитры уже в бете.

 

 

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, Sakh_Andrey сказал:

На видео заметно, что обороняющиеся используют камни против атакующего неприятеля.

Позвольте спросить, а на каком видео?

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, ekil66 сказал:

Позвольте спросить, а на каком видео?

Второе видео в беседке, которое allexa добавил, когда идет штурм крепости.

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Sakh_Andrey сказал:

Второе видео в беседке, которое allexa добавил, когда идет штурм крепости.

Ты сделал новость, где упоминается видео, естественно возник вопрос, а где видео? А видео ищи сам, его там allexa добавил в беседке...Неправильный подход!

Скрытый текст

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, ekil66 сказал:

Ты сделал новость, где упоминается видео, естественно возник вопрос, а где видео?

Хорошо, в следущий раз, буду учитывать этот момент.

Цитата

Игра в этом плане больше похожа на Red Dead Redemption: солидный по размеру мир с большим количеством интересных мест, но и расстояние между оными может быть ощутимым. 

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...