Перейти к содержанию
  • Блоги разработчиков

    • Патч 1.6.2

      Выпустил небольшой патч. В нем добавил краткое описание для модов в Mod Organizer, а так же пропущенную текстуру двери в Корроле.
      Прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      4149

      2

    • Фикс для 1.6.1

      Выпустил небольшой фикс для существ Обливиона на основании багрепорта. Были пропущены файлы, что провоцировало вылеты в планах Обливиона, в том числе у врат Кватча.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      710

      0

    • Патч 1.6.1

      Выпустил небольшой патч на основании последних багрепортов плюс с правками некоторых старых багов. Список исправлений во вкладке "История версий" на странице файла.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      351

      0

    • Вышло обновление 1.6.0

      Хотя и с задержкой в неделю, но обещанное обновление готово. Скачиваем, устанавливаем, играем.
      Подробности на полной новости. Скачать здесь. О проблемах писать здесь.
      Ed_MSL

      1627

      13

    • Обновление задерживается

      Сегодня обновления не будет. Перед упаковкой были найдены серьезные ошибки, а времени для исправления не хватило. Помимо этого нужно протестировать еще одно нововведение. Выйдет обновление на след. неделе, это точно. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      572

      0

    • Обновление почти готово

      Обновление 1.6 почти готово. Основные проблемы исправлены, ресурсы упакованы. Завтра, в субботу, постараюсь провести последние тесты и буду готовить к выпуску. Еще раз напомню, что это обновление так же чисто техническое, ничего нового из контента нет. Так что если сборка у вас работает и ничего не мешает игре, то можно не устанавливать.
      Подробности будут в полноценной новости. Следите за обновлениями.
      Ed_MSL

      379

      0

    • Версия 1.6

      Что ж, версии 1.6 быть. Как я и говорил, развитие сборки не идет, но исправления и оптимизация ведется. И данное обновление не является исключением. Основное, что было сделано в этот раз, это уменьшение итогового размера сборки путем удаления лишних файлов, которых оказалось много. Так же ресурсы будут запакованы в BSA архивы, что сократит время установки.
      Так же будут исправлены найденные баги, которые нельзя было исправить через онлайн-обновления (озвучка Вильи, Стим оверлей).
      Ориентировочное время выхода - след. неделя. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      675

      3

    • Версия 1.6?

      Наступило затишье. Новых багов нет (или не сообщают), для решения старых нужна перепаковка сборки.
      Уже есть некоторые наработки. Оптимизирована файловая структура. Но я считаю, что этого маловато для выпуска новой версии, при учете, что новых модов все равно не будет.
      Так что пока новой версии не ожидается. Однако, я продолжу оптимизацию и исправление багов, если таковые найдутся.
      Ed_MSL

      628

      2

    • Патч 1.5.1

      Как и обещал, выкладываю небольшой патч. Изменений не много:
      Мод Display Stats добавлен в опциональные моды. Спасибо за предложение @Ma_aelKoT (https://rubarius.ru/issues/перенести-display-stats-в-опциональные-моды-r13/). Исправлено фиолетовое тело Вильи в купальнике по умолчанию. Для этого купальник Вильи установлен по умолчанию для телаа HGEC. Возвращен русский перевод для фразы Варнадо, а так же имен некоторых NPC. Спасибо @Ma_aelKoT (https://rubarius.ru/issues/нет-озвучки-некоторых-фраз-у-варнадо-r9/). Удален загрузочный экран на тему загадочного портала близ ИГ. Их больше, но этот мелькал чаще всего. Удалены дубли объектов, а так же лишние объекты в Тюремном районе ИГ. Спасибо @Ma_aelKoT. На самом деле дублей объектов было больше. Все почистил, удалил так же другие лишние объекты и поправил ландшафт, чтобы высокая трава не росла в каменной дороге. Прилетит в лаунчер.
      О багах и проблемах пишем как всегда в техподдержку.
      На этом все. Приятной игры
      Ed_MSL

      651

      0

    • О следующем патче

      Как я и говорил, патчу 1.5.1 быть. Думаю, на этих выходных выпустим. Изменений будет не так много, но все же лучше, чем ничего. Исправим большую часть из багов, опубликованных в техподдержке, кое-что я нашел и поправил сам. Прилетит обновление через лаунчер.
      Ed_MSL

      420

      0

Beyond Skyrim — Интервью с представителем команды


Sakh_Andrey

Ответив на различные вопросы Уилл Уиллсон рассказал о технических трудностях, возникших на пути создания мода и о командах, принимающих участие в создании этого огромного проекта.

Не мог бы ты в общих чертах описать Beyond Skyrim?

Beyond Skyrim – это серия взаимосвязанных модов на движке Skyrim, позволяющих игроку посетить различные места Тамриэля. Ресурсы для каждого нового региона, включающие архитектуру, животных, оружие, ландшафты, текстуры и объекты, тщательно созданы нашими художниками и моделлерами. Мы гордимся нашей преданностью лору вселенной Свитков, и наша главная цель создать для игрока опыт, тесно связанный с самим Skyrim’ом, позволяя игроку продолжить путешествия уже существующего персонажа в других землях или, возможно даже, пройти новые квесты в Скайриме.


Уже три года мы движемся по направлению к этой цели, однако на нашем пути встречается множество препятствий. Когда мы начинали в 2011 году, проект был не более чем идеей. В то время как похожие моды обретали концепты и даже выходили для прошлых частей Elder Scrolls, мы находились на неизученной территории Скайрима. Переходя к 2015 году, отмечу, что мы создали успешно развивающиеся и сплоченное сообщество, следующее нашей цели, в котором опытные участники могут учить новичков и продолжать развивать проект. В данный момент у нас имеется прочная техническая и художественная база, мы плотно работаем над квестами, персонажами и историями, которые принесут в этот расширяющийся мир жизнь.

Проект довольно амбициозен… Сколько времени в него вложено?


Довольно сложно дать точную оценку, наше сообщество полностью зависит от энтузиастов, работающих в свободное время, которое, конечно, у всех разное. По последним подсчетам в команде больше 50 активных участников. Количество часов, которое каждый может отдать, непрерывно меняется, основываясь на личных обстоятельствах. Некоторые участники могут работать только несколько часов в неделю, в то время как другие заняты так, словно это работа. По самым скромным подсчетам, в проект вложено более двух тысяч часов.

Мы становимся все более и более искусными в планировании и координировании большой команды. Это необходимо, чтобы делить некоторые задания, вроде работы с ландшафтами, на маленькие части, над которыми могли бы работать отдельные люди. Мы обнаружили, что подобные шаги задают постоянный темп развития мода.

В вашем FAQ отмечено, что проект включает в себя несколько команд — не прокомментируешь?

Две крупнейшие группы в Beyond Skyrim в настоящий момент работают над Сиродилом и Хай Роком. Это самые старые и наиболее развитые проекты, производящие контент, готовый к релизу. Cyrodiil, в частности, заработал репутацию проекта, привлекающего высококвалицифированных 3D-художников, готовых взяться за переосмысление классических локаций из Oblivion, некоторые из которых будут задействованы в первом релизе, включающим регион города Брума.

Хотя многие ресурсы Хай Рока еще не завершены, сделаны большие шаги в ландшафте, и вместе с этим близится к финалу наш первый этап работы над всей территорией провинции.
Я думаю, можно сказать, что многие трудные препятствия для этих двух проектов уже позади (что, в общем-то не означает, что их больше нет впереди). У нас также есть команды, работающие над Хаммерфеллом, Морровиндом и некоторыми другими небольшими проектами, хотя они в настоящий момент находятся на начальной стадии разработки. Но прогресс ускорился, и мы услышим о них гораздо больше в ближайшие месяцы.

Что касается отдельных участников, то их довольно много, всех и не перечислить. Однако есть несколько человек, которых я хотел бы выделить не только за их работу, но и за повышение планки качества Beyond Skyrim в целом. На ниве 3D-арта, я хотел бы отметить Маркуса Либерти (Markus Liberty), который постоянно повышает стандарты качества в создании архитектурных моделей и вдохновляет других на разработку ресурсов, соответствующих этому стандарту.

Среди тех, кто занимается ландшафтами, мы в долгу перед Wellpapp, не только за его феноменальную отдачу, но еще и за его щедрость в работе с другими проектами.

Что касается саундтреков, стоит выделить Xae и Guin, наших два главных композиторов, которые навсегда задали планку качества музыки, сопровождающей наш проект. Сэмпл можно прослушать по ссылке.

The Elder Scrolls Online дает широкий взгляд на весь Тамриэль, вдохновил ли он ваш проект?


ESO произвел огромное впечатление на нас, особенно учитывая, что он закрыл множество дыр, которые существовали ранее в лоре. Многое приняло вид предыстории и помогает нам наполнять историю регионов, которые мы создаем. Помимо этого имеется разрыв во времени между событиями в ESO и Skyrim; культуры редко остаются неизменными так долго. ESO также использует карту другого масштаба по сравнению со Skyrim, так что нам нужно быть избирательными в том, что мы можем включать в проект. Многие наши локации будут выглядеть не так, какими вы их видели в ESO, а так, какими они стали после событий что произошли в те времена.

Мы получили большое удовольствие, придумывая пути, при которых истории и персонажи ESO превращаются в легенды с течением времени, как необъективно местные историки превращают сложную политику 2-й Эры в сказки о добре и зле, и как квесты из ESO отбрасывают тени сквозь сотни лет. Игрокам Skyrim нет нужды играть в ESO (или Oblivion или Daggerfall), чтобы понять события в Beyond Skyrim, однако будет много отсылок, которые ветераны этих игр заметят.

Над какими другими проектами ты еще работал?


Впервые я попал в моддинг Elder Scrolls в качестве писателя в проекте Tamriel Rebuilt в 2008 году. После я перешел в разрабатывающийся до сих пор проект Black Marsh для Elder Scrolls 4, где обнаружил, что мои основные способности связаны с администрированием. С момента основания сайта Dark Creations в 2011 году я вовлечен в поддержку сайта и помощь другим проектам в организации их хостингов и форумов.

Каким было самое трудное препятствие в работе над проектом?

Самым большим вызовом было создание нашей топографической карты Тамриэля. Она послужила основой карты высот, с чьей помощью созданы наши проекты. Без этой карты ничего не было бы возможно, это самое сложное, что мы делали. Хотя были источники для создания даже до релиза ESO, например внутриигровые карты из Elder Scrolls II-IV — все они имеют разные масштабы и графику. И, конечно же, мы хотели получить конечный продукт, выглядящий настолько реалистично, насколько это возможно, что означает, что все лоды на границах объединялись плавно.

источник новости: tesall.ru


Обратная связь

Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет



Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...