Перейти к содержанию
  • Блоги разработчиков

    • Патч 1.6.2

      Выпустил небольшой патч. В нем добавил краткое описание для модов в Mod Organizer, а так же пропущенную текстуру двери в Корроле.
      Прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      4157

      2

    • Фикс для 1.6.1

      Выпустил небольшой фикс для существ Обливиона на основании багрепорта. Были пропущены файлы, что провоцировало вылеты в планах Обливиона, в том числе у врат Кватча.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      710

      0

    • Патч 1.6.1

      Выпустил небольшой патч на основании последних багрепортов плюс с правками некоторых старых багов. Список исправлений во вкладке "История версий" на странице файла.
      Обновление прилетит в лаунчер.
      Ed_MSL

      351

      0

    • Вышло обновление 1.6.0

      Хотя и с задержкой в неделю, но обещанное обновление готово. Скачиваем, устанавливаем, играем.
      Подробности на полной новости. Скачать здесь. О проблемах писать здесь.
      Ed_MSL

      1627

      13

    • Обновление задерживается

      Сегодня обновления не будет. Перед упаковкой были найдены серьезные ошибки, а времени для исправления не хватило. Помимо этого нужно протестировать еще одно нововведение. Выйдет обновление на след. неделе, это точно. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      572

      0

    • Обновление почти готово

      Обновление 1.6 почти готово. Основные проблемы исправлены, ресурсы упакованы. Завтра, в субботу, постараюсь провести последние тесты и буду готовить к выпуску. Еще раз напомню, что это обновление так же чисто техническое, ничего нового из контента нет. Так что если сборка у вас работает и ничего не мешает игре, то можно не устанавливать.
      Подробности будут в полноценной новости. Следите за обновлениями.
      Ed_MSL

      379

      0

    • Версия 1.6

      Что ж, версии 1.6 быть. Как я и говорил, развитие сборки не идет, но исправления и оптимизация ведется. И данное обновление не является исключением. Основное, что было сделано в этот раз, это уменьшение итогового размера сборки путем удаления лишних файлов, которых оказалось много. Так же ресурсы будут запакованы в BSA архивы, что сократит время установки.
      Так же будут исправлены найденные баги, которые нельзя было исправить через онлайн-обновления (озвучка Вильи, Стим оверлей).
      Ориентировочное время выхода - след. неделя. Следите за новостями.
      Ed_MSL

      675

      3

    • Версия 1.6?

      Наступило затишье. Новых багов нет (или не сообщают), для решения старых нужна перепаковка сборки.
      Уже есть некоторые наработки. Оптимизирована файловая структура. Но я считаю, что этого маловато для выпуска новой версии, при учете, что новых модов все равно не будет.
      Так что пока новой версии не ожидается. Однако, я продолжу оптимизацию и исправление багов, если таковые найдутся.
      Ed_MSL

      628

      2

    • Патч 1.5.1

      Как и обещал, выкладываю небольшой патч. Изменений не много:
      Мод Display Stats добавлен в опциональные моды. Спасибо за предложение @Ma_aelKoT (https://rubarius.ru/issues/перенести-display-stats-в-опциональные-моды-r13/). Исправлено фиолетовое тело Вильи в купальнике по умолчанию. Для этого купальник Вильи установлен по умолчанию для телаа HGEC. Возвращен русский перевод для фразы Варнадо, а так же имен некоторых NPC. Спасибо @Ma_aelKoT (https://rubarius.ru/issues/нет-озвучки-некоторых-фраз-у-варнадо-r9/). Удален загрузочный экран на тему загадочного портала близ ИГ. Их больше, но этот мелькал чаще всего. Удалены дубли объектов, а так же лишние объекты в Тюремном районе ИГ. Спасибо @Ma_aelKoT. На самом деле дублей объектов было больше. Все почистил, удалил так же другие лишние объекты и поправил ландшафт, чтобы высокая трава не росла в каменной дороге. Прилетит в лаунчер.
      О багах и проблемах пишем как всегда в техподдержку.
      На этом все. Приятной игры
      Ed_MSL

      651

      0

    • О следующем патче

      Как я и говорил, патчу 1.5.1 быть. Думаю, на этих выходных выпустим. Изменений будет не так много, но все же лучше, чем ничего. Исправим большую часть из багов, опубликованных в техподдержке, кое-что я нашел и поправил сам. Прилетит обновление через лаунчер.
      Ed_MSL

      420

      0

Beyond Skyrim - Дневник разработчиков о квестах и др.


Sakh_Andrey

Команда продолжает работу над проектом Beyond Skyrim. Разработчики рассказывают о том, какими средствами достигается реализация последствий выбора игрока в квестах и как фоновое повествование, не вмешиваясь в основной игровой процесс, оказывает влияние на восприятие игры.

Подробности ниже:

Цитата

«Полагаю, я мог бы немного (много) рассказать о проблемах квест-дизайна, с которыми мы столкнулись, и о решениях, которые мы разработали. У меня есть некоторые сомнения, что это станет большим откровением для опытных контент-дизайнеров, так что я просто оставлю это здесь. 

Ниже будут представлены проблемы, с которыми мы столкнулись в попытке заполнить осмысленным контентом регион, сопоставимый по размеру с большим DLC, имея бюджет в размере $0,00. 

Задача № 1: Выбор и его последствия в побочных квестах без раздувания «бюджета». 

Выбор и последствия оного являются важными элементами создания захватывающих квестов. Но побочные квесты, как правило, предназначены быть «дешевым» средством создания контента с точки зрения накладных расходов развития. Цепочки же «настоящих» квестов часто приводят к тому, что бюджет начинает раздуваться в геометрической прогрессии. 

Чтобы смягчить это, мы в основном полагались на несколько трюков, используемых в гейм-дизайне: 

• Концентрация усилий на второй половине квестовых цепочек; 
• Множество путей выполнения неключевых задач; 
• Низкая реакционная способность геймплея (незначительные изменения диалога и т.д.) вместо квестовых цепочек; 
• Переход на легко расширяющиеся системы. 

В конце концов, мы стали использовать комбинацию этих трюков почти в каждом квесте, который мы создавали. Из-за проблем с накладными расходам мы очень редко создавали квесты с разветвлением сюжета, которое происходило бы в начале или в середине. На самом деле, большинство квестов используют все эти трюки.

Одним из примеров является квест «Мерзкая любовь» (Ugly Love), который демонстрирует в действии все эти четыре решения — квест разветвляется дважды, но первая ветвь доходит лишь до середины квеста и нужна только для резкого завершения, если выбрано «неправильное» решение (квест начинается как типичная история таинственного убийства). Квест заканчивается в момент сильнейшей эмоциональной уязвимости НИП, давшего задание (что, как писатель скажу я вам, очень удобно). После того, как игрок в диалоге выбирает вариант окончания задания, последствия выбранного им варианта показываются в короткой кат-сцене. Результат? Давший задание НИП (наемник по имени Дамраг-гро-Моргг) либо зарежет в порыве гнева свою жену и дворянина и убежит, либо убьет только дворянина, а затем покинет этот «притон», или ... он ничего не сделает, и просто покинет поместье, чтобы начать жизнь заново. 

Тем не менее, сам по себе квест заканчивается, как только завершается сценарий. Добавление дополнительной истории после кульминации было бы неуместным. Итак ... как же мы на самом деле даем игрокам ощущение того, что их выбор имел значимые последствия? 

Большинство ощущений последствий выбора исходит от четвертого решения из числа перечисленных выше — того, к которому мне бы хотелось, чтобы мы чаще обращались при разработке. Сейчас я вам все расскажу. 

Для игры с открытым миром непредсказуемость важна так же, как и все остальное. Открытые миры, которые предсказуемы — или совсем предсказуемы — не интригуют, не подталкивают на исследования, и приключения не выглядят убедительными. Ограничение последствий ваших действий квестом, в рамках которого был сделан тот или иной выбор (или его конечного задания, в случае цепочки квестов), не есть совсем плохо, но это выглядит немного близоруким подходом к дизайну. Это наглядно можно проследить на примере дизайна квестов в Ведьмаке (тот, который самый первый). Разработчики не побоялись сделать так, чтобы выбор в побочных квестах оказывал влияние на основной квест, подчас драматическим образом. Во втором акте Ведьмака сюжетная линия целиком зависит от ваших действий — или бездействий — в ряде побочных квестов. 

Итак, как же мы можем убить двух зайцев — последствия выбора и непредсказуемый открытый мир — одним ударом?

Мы позаимствовали систему случайных встреч. 

Может кто-то не знает, но первоначальный выпуск Skyrim содержал систему случайных встреч, которая работает следующим образом: когда игрок входит в зону, обозначенную как точку генерации случайных встреч, запускается скрытый «квесты» случайной встречи. В то время как большинство создателей модификаций предпочитают избегать подобных систем из-за технических трудностей, мы верили, что такая легко расширяемая система слишком хороша, чтобы отказываться от неё. 

Итак, один из наших наиболее технически опытных скриптеров (Cedric Poiron/Kestatwala) работал над созданием версии этой системы для Сиродила. В результате получилась система, которая работает на серии наложенных друг на друга узлов, так же, как в оригинальной реализации Bethesda. Каждый из этих узлов содержит задания, которые имеют свои собственные индивидуальные условия. Всякий раз, когда игрок приближается к зоне встречи, менеджер заданий прокручивает эти квесты наугад, пока не найдет один, удовлетворяющий условиям, и запускает его. Этот «квест» затем создает в мире соответствующие НИП и, при необходимости, запускает скриптовые сцены, диалоги и т.д. 

Эти внезапные встречи позволяют нам относительно легко возвращать в мир персонажей, чья история, казалось бы, уже закончилась. Кроме того, мы можем использовать их, чтобы предложить в качестве компаньона, или задать им новую геймплейную функцию, ранее недоступную. В то время как для создания обычных квестов требуется затратить много времени на скриптование и тестирование, системе случайных встреч нужны только написанные и озвученные диалоги — скриптование задействуется по минимуму. Кроме того, путем возврата персонажей мы можем придать еще один слой непредсказуемости и правдоподобности в каждой сюжетной линии, давая игроку чувство, что его действия будут иметь далеко идущие последствия, которые будут ощущаться только через несколько часов или даже дней после того, как соответствующий выбор был сделан; и, потенциально, в километрах от места, где был сделан такой выбор. В случае с квестом «Мерзкая любовь», мы можем встретить наемника Дамрага, решившего вернуться на путь наемничества после того, как его жена — и по совместительству боевой напарник — убежала от него из-за отвращения; в этом случае он становится доступным в качестве компаньона для игрока. Если же квест был завершен по более мрачному сценарию, то мы встречаем отчаявшегося Дамрага, которые умоляет случайных прохожих прирезать его. Если игрок отказывается убить его (или просто игнорирует), такая случайная встреча не исключается из системы как завершенная — он может вновь появиться в любое время, демонстрируя попытки самоубийства. 

К сожалению, в большинстве уже созданного контента этот способ используются весьма редко, однако, как это часто бывает, в процессе разработки мы окончательно утвердились во мнении относительно наших планов по дальнейшему использованию системы случайных встреч. В будущем, я и моя команда намерены применять её гораздо чаще, чтобы обеспечить далеко идущие и неожиданные последствия для действий и бездействий игрока. 

Задача № 2: Внедрение сюжетной информации и квестовой системы в неквестовый контент. 

Подземелья и области открытого мира заслуживают соответствующего рассказа об их истории независимо от того, являются ли они местом, где разворачиваются события какого-то квеста или проживания отдельного НИП. Как это сделать, чтобы ненароком не вызвать раздражение длительными и навязчивыми вставками у игрока, который пытается осилить подземельный марафон? 

Повествование при помощи игрового окружения это одно, а что еще? 

Для решения этого вопроса мы придумали немного размыть границы между квестом и подземельем — по крайней мере, в некоторых точках, — но сделать это в ненавязчивой форме. Для этого существуют несколько способов, и мы остановились на одном из них, состоящем из трех пунктов

• Повествование при помощи игрового окружения — используя расположение реквизита и дизайн уровней, чтобы донести до игрока сюжетную информацию; 
• Внутриигровые тексты: записки и книги; 
• Фоновые диалоги. 

Это все довольно стандартно, но мы решили выбрать несколько подземелий и наделить их гораздо большими повествовательными возможностями — по сути, сделать фоновые квесты. Есть два таких подземелья в Beyond Skyrim: Брума — Риэль и Поляна Морозного Огня. В первом из них происходит неожиданное (и нежелательное) воскрешение лича, в то время как игрок продвигается по подземелью. Об этом сообщается через фоновый диалог, который не прерывает игровой процесс. Воскрешение лича завершается в момент, когда игрок входит в его камеру. Здесь мы на короткое время нарушили правило фонового повествования лишь для того, чтобы предоставить игроку возможность поговорить с личом перед финальной битвой. Мы были осторожны и хотели гарантировать, что игрок в любой момент сможет прервать диалог и начать размахивать своим оружием. 

Хотя мысль использовать для связи босса с игроком нечто по типу фэнтезийного эквивалента домофона не совсем соответствует принципам сюжетного повествования, я считаю, что это разумный ход, который может оказаться полезным в подобных подземельях, когда нужно передать личностный образ финального босса. Там, где ранее был просто «Лич айлейд», сейчас «Суриларон». То, что ранее было просто полоской здоровья, отделяющей вас от высокой награды, теперь имеет повествовательный контекст и значение для действий игрока. И все это без единой сюжетной задачи, ни одна запись не добавляется в журнал игрока, и никогда (в значительной мере) не прерывается основной геймплей. 

Для Поляны Морозного Огня мы выбрали другой путь. Мы добавили дверь, говорящую загадками в рифмованной форме, которая открывает путь к финальному боссу. Дверь тонко намекает, что игрок должен использовать Морозную соль — реагент, которого полно в подземелье — чтобы открыть дверь и двинуться дальше. После входа в комнату с финальным боссом, таинственная фигура попросит, чтобы игрок убил врага — Стража поляны — до того, как подземелье будет охвачено метелью и игроку придется начать поиски молитвенников, которые могут быть использованы, чтобы рассеять бурю. И хотя в обоих случаях любое повествование не является обязательным (игрок может свободно раздробить голову боссу в первом подземелье, а во втором, они свободны, чтобы просто отказаться и вернуться после убийства финального босса), тем не менее, мы добавили к ним квестовую составляющую, чтобы действия игрока выглядели более осмысленными. 

Это все на данный момент. Есть много других проблем, радостей и неудач, которые мы претерпели за последние несколько лет развития — в ближайшем будущем вас ожидают новые заметки из цикла дневников разработчиков (в том числе о плотности/распределении контента, о ненависти игроков к персонажам, лучшие и худшие стороны применения процедурного контента, и о попытках отладить процесс озвучания). 

источник новости: сообщество в вк

  • Повысить 1

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии

"мы решили выбрать несколько подземелий и наделить их гораздо большими повествовательными возможностями" В F:NV вся игра состоит из таких мест. И, думаю, он и останется единственной такой игрой на долгое время. А в любительских модах это проблема. Потому что явно видно, что в паре мест усиленно постарались, а остальное - в противовес - кое-как. Бюджет, понимаешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

45 минут назад, Set сказал:

А в любительских модах это проблема. Потому что явно видно, что в паре мест усиленно постарались, а остальное - в противовес - кое-как. Бюджет, понимаешь

Вот именно, что в любительских модах существует такая проблема. Потому что автору(ам) мода лень с этим заморачиваться. Поэтому, у них квесты в основном банальные на "подай-принеси". Тут же он(разработчик из команды) приводит в пример один из квестов с возможностью выбора. А живой мир с загадками это еще один + к тому чтобы заинтересовать игрока.

И он не говорит о том, что вы нам платите, мы вам сделаем. Он говорит, что подобное вы увидите в релизе Брумы. Опять же команда не обещает, что такого контента будет тонны, но он будет и это факт.

И еще он говорит, что когда подобное делают разработчики игр это уперается в бюджет. И поэтому от компании зависит получим мы в итоге интересную игру или нет.

Приведу пример: Dragon Age: Инквизиция.

По факту мы имеем вполне неплохую сюжетную компанию, но без уныния не обошлось. Это чуство пустоты открытого мира игры, несмотря на то что есть куча побочных квестов и прочего контента. Он(мир игры) красивый, но изучать его особо не тянет. А побочные квесты в основном без разветвления, то есть с того момента как ты взял квест и сделал его, дополнительных условий не дают и нет свободы выбора завершения квеста. 

Fallout: New Vegas хорош тем, что в нем есть генератор случайных встреч, загадки в открытом мире, поэтому игру интересно изучать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я понял: у разработчиков бюджет ограничен, так что таких продуманных квестов будет мало. Как обычно. С ними - как ты подметил - даже у богатых разработчиков беда. (Особенно если вспомнить убогий второй Драгон Эйдж).

 

Генератор случайных встреч есть и в минимоде Скайрима. Забавно, но ничего особого. К 50 уровню Старого Орка уже раз 5 убил и дважды наркоторговку.

 

А F:NV хорош тем, что - в отличие от остальных игр - там не полагаются на какой-то тупой генератор (да я там и не видел ничего подобного, хоть и играл в отличную большую сборку). Там в каждом уголке вещи рассказывают историю. В одном месте переживаешь за съеденного мальчика, который перед смертью всё же успел убить одного из бандитов. В другом скептически наблюдаешь за тем, к чему приводят неумеренные стремления всяких "гринписовцев". В третьем оказывается, что старый ветеран хотел как лучше, а получилось как всегда. Куда ни попади, ты видишь, что там кто-то жил - кто-то определённый, со своими привычками. Везде чувствуешь себя частью истории. Ну и фазирование есть, хоть и на зачаточном уровне. Беседке до этого далеко. Она наоборот, упрощает, оказуаливает контент. (Вот и подумайте: какой будет следующая часть)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты



Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...