<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x41C;&#x43E;&#x434;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x440;&#x43E;&#x439; &#x43A;&#x430;&#x43A; &#x432;&#x438;&#x434; &#x438;&#x441;&#x43A;&#x443;&#x441;&#x441;&#x442;&#x432;&#x430;</title><link>https://rubarius.ru/blogs/blog/15-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9-%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B2%D0%B8%D0%B4-%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0/</link><description><![CDATA[
<p>
	Почему люди вообще за него берутся? А от того, что это способ выразить себя.
</p>

<p>
	Но я бы хотел писать здесь не столько об способах самовыражения, а том как это может быть красиво, и речь не только о красивой графике, а модострое в целом.
</p>
]]></description><language>ru</language><item><title>&#x418;&#x43D;&#x442;&#x435;&#x440;&#x435;&#x441;&#x43D;&#x44B;&#x435; &#x437;&#x430;&#x43A;&#x43B;&#x438;&#x43D;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x44F;. &#x427;&#x430;&#x441;&#x442;&#x44C; I - &#x41C;&#x435;&#x445;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x43A;&#x430; &#x43C;&#x430;&#x433;&#x438;&#x447;&#x435;&#x441;&#x43A;&#x43E;&#x433;&#x43E; &#x43F;&#x43E;&#x442;&#x435;&#x43D;&#x446;&#x438;&#x430;&#x43B;&#x430;</title><link>https://rubarius.ru/blogs/entry/113-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C-i-%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B0/</link><description><![CDATA[
<p>
	Если речь заходит о какой-нибудь <em>RPG</em>, да ещё если действие происходит в каком-нибудь фентезийном мире, то пройти стороной такую штуку как магия просто не мыслимо, но я то гордый варвар и мой неистовый топор поёт кровавую песню когда вгрызается в плоть врагов. Седой пройдоха думал, что перехитрил меня, сделав его хлебным. Моя неистовая ярость из тысячи ударов кулаками и дюжина пинков (ну может еще немного укусов мощными челюстями) сделали дело ни чуть не хуже. И где ты теперь маг?
</p>

<p>
	Что-то я отвлёкся. Сегодня хотел бы написать не о самих кознях беззубых колдунов, а о магии в целом, а точнее о том как реализовывают её потенциал в играх, ну и ближе к концу предложу один их своих вариантов.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Практичная магия с перезарядкой</strong></span>
</p>

<p>
	Применяешь магию, она перезаряжается со временем, потом снова применяешь и так далее по кругу. Для игры от первого или третьего лица с быстрой динамикой такое решение для заклинаний, как правило, самое верное. В них присутствует несколько типов заклинаний — урон на одного, урон на площадь, полное или частичное обездвиживание врагов, временное ускорение игрока, временная невидимость, приманка (иногда эта приманка ещё и больно бьёт). Для динамичных игр вершина развития магии, это правильное сочетание вышеперечисленных эффектов и присутствие парочки навыков или вещей, которые эти эффекты усиливают. Иногда добавляют несколько типов урона, что добавляет вариабельность, но сути это не меняет. Что характерно для такого подхода, в нём за частую можно иметь только одну выбранную магию для применения, если хочется чего-то другого нужно перераспределять навыки (если они есть) или играть за другого персонажа.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Практичная магия с перезарядкой или без неё, но уже за манну</strong></span>
</p>

<p>
	Если для шутера или файтинга такой подход неплох, то для других типов игр такой подход губителен, он лишь подчеркнёт примитивность. Тут приходит на помощь манна, энергия, ци или на что там у вас фетиш. Суть его в том, что это быстро восполняемый расходный материал, который будет регулировать частоту применения заклинаний и позволяет внести более одного одновременно применяемого заклинания за раз. Также это позволит применять заклания непрерывного действия, то есть будет работать пока удерживаешь кнопку отвечающую за колдовство или пока не кончится манна. Такая механика характерна для <em>ARPG</em> (<strong>Diablo</strong>, <strong>Grim Dawn</strong> и им подобные), она позволяет развивать систему навыков, которые непосредственно влияют на ту или иную магию, усиливая их, делая их дешевле или добавляя новые эффекты (только вот всё эти «новые» эффекты заклинаний на самом деле всё те же, вышеперечисленные). Тут разница только в том,  что будет больше видов заклинаний, таких как длинный луч, кольцо вокруг колдующего или сектор исходящий их него же, а также будет присутствовать больше видов урона.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Перезарядка и восполнение за счёт специфических действий</strong></span>
</p>

<p>
	Сама же механика перезарядки навыков может осуществляться несколькими путями, самая распространённая — с течением времени. Есть ещё несколько распространённых — убийство врагов, нанесение урона врагам или получения травм самого колдующего. Например, в игре «<strong>Pillars of Eternity II: Deadfire</strong>» у каждого класса были свои особые очки манны, которые нужно было восполнять тем или иным способом, причём некоторые поистине встречаю впервые — барду петь, чтобы восполнить очки манны, как вам такое? В последнее время стало популярно другая механика — через собирательство каких-то мистических сфер, которые выпадают из врагов.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Слоты для заклинаний как ограничитель потенциала</strong></span>
</p>

<p>
	Так, теперь с этого момента будет становиться всё запутанней. Как-то давным-давно в седые 80-е один древний старец (правда тогда он был ещё юн) придумал такую игру как <strong>Dungeon &amp; Dragons</strong>, в правилах которой было просто архисложное понятие заклинаний. Там было, как минимум пяток механик, которые сильно разнились друг от друга. Нас же сейчас интересует та часть, которая про слоты, причём без привязок к сложности заклинаний. Если всё сильно упростить эти слоты играют роль ограничителя, в которые нужно назначать заклинания из тех, что есть в вашей книге заклинаний. То есть такое количество которое маг может держать в голове единовременно, без риска заработать мигрень. Если в книге есть дюжина заклинаний, а слотов всего четыре, то значит можно выбрать только четыре из них. Естественно, всегда бывает возможность переназначить заклинания, но для этого нужно, как минимум, ждать какого-то определённого момента или ложиться на привал. К такой механики, как правило, добавляют ещё и перезарядку, чтобы игрок не наяривал одним и тем же без устали и ему приходилось выбирать что-то ещё пока его любимое заклинание перезаряжается. Иногда в играх магию более мощной градации ограничивают дополнительным требованием, таким как долгая перезарядка, ограничение на количество использования за битву или просто занимает повышенное количество слотов.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Слоты для заклинаний как разновидность манны</strong></span>
</p>

<p>
	Теперь представите ситуацию, когда одно и то же заклинание можно запомнить несколько раз, что и определит сколько раз вы её сможете колдовать за определённый срок (сам срок определяется привалами той или иной игры). Как бы механика такая же как и прошлая, но появляется дополнительное ограничение в виде количества, которое и определяется самими слотами. Из-за этого часто встаёт выбор между разнообразием и количеством, всё это только усложняет, но зато поощряет задумываться над ситуацией и заставляет планировать битвы более тщательно. Как правило, такая механика присутствует в играх где нужно думать головой, и как вы распоряжайтесь своими ресурсами занимает далеко не последнее место. К сожалению многие игроки такой подход к реализации механики магии ругают из-за того, что часто из-за непредвиденной ситуации приходиться загружаться (это если ещё можно) и всё перераспределять и так раз за разом, для каждой сложной битвы. К несчастью они правы, так-как игр с такой механикой мало и перераспределение магии там, как правило, занятие долгое и не приятное, но это уже недостатки из другой категории, совсем не относящейся к магии как таковой.
</p>

<p>
	В <strong>Dungeon &amp; Dragons</strong> придумали ещё и уровни для заклинаний, которое имели свои слоты, это как бы и хорошо, в плане постепенно раскрытия потенциала, но из-за кривой реализации в играх только усугубляло вышеприведённые недостатки.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Слоты для заклинаний, но ещё и манна</strong></span>
</p>

<p>
	Всё те же наши любимые слоты для изучения заклинаний, но с небольшим изменением, а точнее, у каждой магии есть своё ограничение на количество произнесший, которое может регулироваться каким-нибудь атрибутом персонажа. К примеру, мы имеем два слота, помещаем в них два разных заклинания: «<em>Магическая стрела</em>» и «<em>Кошачьи ушки</em>». <em>Магическую стрелу</em> мы сможем произнести 20 раз, а <em>кошачьи ушки</em> 3 раза. Если же взять <em>магическую стрелу</em> и поместить два раза в разные слоты, то количество применений удваивается. Такая механика применялась в первых двух частях <strong>Dark Souls</strong>.
</p>

<p>
	Есть такая же механика, но попроще, где каждое заклание можно разместить только один раз на слот, так-как применение ограниченно общей манной.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Несколько видов манны</strong></span>
</p>

<p>
	Чтобы как-то подчеркнуть разнообразие заклинаний, как дисциплин, в некоторых играх вводят несколько типов манны. Например в <strong>Wizardty 8</strong> было шесть школ магии, у каждой из которых была своя манна, это позволяло планировать бой на несколько ходов вперёд. Прошу заметить такой подход оправдан для игр с пошаговой системой битв, где дополнительные ограничения увеличивают сложность битв и думать наперёд становиться необходимо. Из-за такого ограничения, чаще всего, на одну школу приходиться не так много манны и постоянно поливать своим любимым заклинанием не получиться.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Теперь берём несколько механик и мешаем их вместе</strong></span>
</p>

<p>
	Сидел я себе и думал: «Какую реализацию магии хотел бы видеть, но при этом понятную и не крайне сложную?». В итоге долгих раздумий и многих вариантов (а их реально было много, некоторые до безобразия сложные) пришёл к выводу - это должно быть сочетание слотов для каждой дисциплины магии, но при этом ещё должны быть универсальные слоты для гибридных классов, что позволило бы добавить гибкости развития путей. Причём не вся магия может занимать один слот, даже наоборот чаще больше чем один, и всё это ради возможности подчёркивать мощь того или иного заклинания. Чтобы не ни каких перезарядок для заклинаний, а скорее как в блоке «<em>Слоты для заклинаний как разновидность манны</em>». Давайте же поподробнее рассмотрим эту мешанину.
</p>

<p>
	Представьте, есть некий атрибут, скажем «<em>интеллект</em>», который отвечает за количество слотов для заклинаний, в которые можно разместить абсолютно любые заклинания. Теперь представьте вам на выбор есть несколько подклассов магов — <em>пиромант</em>, <em>криомант</em>, <em>псионик</em>, <em>священник</em>, <em>некромант</em> и так далее. Соответственно у каждого подкласса есть своя магическая дисциплина, в который он совершенствуется. Допустим, мы выбрали <em>пироманта</em>, у него есть свои слоты для заклинаний, но они предназначены только для <em>магии огня</em> и в них ни чего больше не разместишь. Казалось бы ну и фиг с этим, но предстаньте ситуацию, когда есть необходимость делать гибриды, а такая ситуация должна быть, иначе игра может получиться слишком лёгкой, но при этом излишне запутанной. То есть нас подталкивают выбирать ещё один подкласс, а раз так, пусть это будет <em>некромант</em>. У него также как у <em>пироманта </em>есть свои слоты заклинаний только для своей дисциплины - <em>некромантии</em>. Теперь когда у нас несколько классов, на передний план выходят те самые, универсальные слоты для заклинаний, про которые было написано в начале, тут они и заиграют новыми красками, так-как в них, в отличие от слотов дисциплин, можно запихнуть любую магию из любой школы, и чем больше выбрано подклассов тем больше ценность таких слотов.
</p>

<p>
	Чтобы больше подчеркнуть ценность универсальных слотов можно ввести гибридную магию, которая не может быть произнесена без знаний определённых заклинаний из разных дисциплин. Вот вам пример — в <em>школе огня</em> есть заклание «<em>огненный шар</em>», а в <em>некромантии </em>«<em>Поднять труп</em>». При знаний двух этих заклинаний маг может оживить труп, окрестим его как "<em>Взрывной нежданчик</em>", который при приближений к цели или после своей вторичной смерти может взорваться и тем самым сильно покалечить цель брызгами плоти и сгустками огня. Само собой такое заклинание можно будет разместить только в универсальный слот магии.
</p>

<p>
	Именно такой подход больше всего даёт свободы выбора игроку - можно углубляться в дисциплинах столько сколько нужно, а дальше переключаться на другие подклассы, тем самым задавая свой баланс, который и будет определять стиль игры. Естественно чем больше ты совершенствуешь одну дисциплину, тем больше для неё слотов, но опять же, если её с чем то разбавлять, то выбор магии становиться даже больше чем просто у нескольких подклассов, но теряешь что-то другое, на вроде разрушительной мощи.
</p>

<p>
	У меня, конечно, есть идеи как это реализовывать в более подробном варианте, но эти те самые подробности не будут описаны сегодня, так-как данная запись блога и так уже получилась не маленькой.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Заключение</strong></span>
</p>

<p>
	Как видите механик вполне хватает, и это при том, что у они описаны мной крайне скудно. Любая подробность, изменение или сочетание рождает новый букет возможностей! На самом деле зачастую сложно определиться что именно должно быть в той или иной игре, и в итоге приходит простая, но проверенная система пары заклинаний с перезарядкой или банальная шкала манны, но с кое-каким выбором. Я не говорю, что это всегда плохо, но разработчик за частую просто не хочет париться по этому поводу и делает что попроще.
</p>

<p>
	Кстати, один не маловажный момент — хоть всё время пишу о заклинаниях, помните, всё это запросто реализуется и для активных навыков, которые не имеют к магии ни какого отношения.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: right;">
	<em>“Azarath Metrion Zinthos”</em>
</p>

<p style="text-align: right;">
	<em>Raven</em>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">113</guid><pubDate>Tue, 08 Jan 2019 12:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x43D;&#x442;&#x435;&#x440;&#x435;&#x441;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x434;&#x43E;&#x431;&#x44B;&#x447;&#x430;</title><link>https://rubarius.ru/blogs/entry/111-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%B0/</link><description><![CDATA[
<p>
	Прорубаясь через орды врагов встречаешь всё те же Лосины Блеска, а из крутых боссов вываливается уже в который раз Булава Вечности и пять сотен золотых? Однообразие за частую становится сущим проклятием, а иногда и причиной скоропостижного удаления игры. Так давайте поговорим немного о способах сделать добычу интереснее, чтобы очередной поход в данж не выливался в поход за кучей золота, так-как все повторные и бесполезные вещи не иначе как монетки для торговли, просто в другом виде.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Категории добычи</strong></span>
</p>

<p>
	Ну согласитесь не приятно встретить <em>потёртые кожаные перчатки</em> у монстра без рук или у супер-мега сокрушиться мироздания? Категории очень важны, они самая основа и первый шаг, без этого будет обычный хаос, который редко вообще можно к чему-то подать.
</p>

<p>
	<strong>Качество</strong>. Оно может быть безусловным, такое как цветовая дифференциация <s>штанов</s> особо популярная в жанре action-rpg - серый, белый, зелёный, жёлтый, синий, оранжевый и так сколько хватит воображения, которое показывает порядок качественности предмета и основываясь на этом они могут иметь тот или мной набор свойств.
</p>

<p>
	<strong>Наборы и комплекты</strong>. Это особый вид качественности предмета, который раскрывается только от количества собранных частей комплекта или когда он вообще весь и соответственно надет или просто носится в инвентаре. Ход распространённый, но порой на него так сильно полагаются, что большинство или вообще все легендарные, мифические и им прочие предметы остаются где на задворках, так было в обоих частях <strong>Sacred</strong>. Замечу, что интересности таким вещам даёт не их разнообразие, а именно свойства от собранных частей комплекта. Если у вас будет +n-ое количество в какой-то характеристике и так по большинству наборов, то это вообще ни о чём, просто станут лучше если собрать полный комплект, всё это не качественное качество, а только толстота. Вот активация каких-то навыков при ударе, возможность пользоваться новыми способностями и что-то в таком духе придаёт куда больший смысл.
</p>

<p>
	<strong>Проклятые вещи</strong>. Как правило под проклятыми вещами имеется виду добавочное свойство в виде какого-либо штрафа и невозможностью снять его с себя без особых ритуалов. Иногда даже предусмотрена возможность избавляться от проклятий на совсем. Как правило их не делают частями комплектов, но тем не менее бывает и так, что на мой взгляд добавляет особую перчинку.
</p>

<p>
	<strong>Вещи, которые раскрывают себя постепенно</strong>. Есть одно свойство у меча, а ты поди-ка убей им 100 вампиров и получи ещё одно в подарок или измени старые в сторону усиления. Тут главное не перегибать палку с условиями, не хочется мне получать +1 к силе за 50000 убитых грязекрабов.
</p>

<p>
	<strong>Вещи с пассивным эффектом</strong>. Лежит у тебя в инвентаре какой-то камень не пойми чего и даёт удачи, силы, ловкости, шансов найти неприятность на голову. Надевать не нужно, активировать не требуют - просто носишь с собой и получаешь эффект. Идея стара, но тем не менее не очень популярна.
</p>

<p>
	<strong>Группы.</strong> Значит захотел я дать орку один набор вещей, гоблину второй, а троллю третий. Всё это классно, раздал и забыл. Только вот у меня потом появился орк-войн, гоблин-лучник, мамка тролля. Ладно, раздал и им что-то схожее, как для собратьев из первого перечня. Снова забыл, снова рад. Так-как, кто тут у нас вылез? Орк-шаман, гоблин-воевода, троллисимо. Так! И как с этим бардаком разбираться? Не будешь же каждый раз всё заново раздавать?
</p>

<p>
	Так вот, в некоторых редакторах для игр предусмотрена такая функция как категории вещей, в которую раскладываешь предметы и задаёшь элементарные условия, такие как частота и количество выпадения того или иного предмета из списка. Только вот далеко не все редакторы снабжены такими удобными примочками и всё приходится писать ручками в скриптах, честно говоря я только одну игру могу с ходу назвать с такой функцией - <strong>Wizardry 8</strong>, да и то это редактор от фанатов.
</p>

<p>
	Так как же быть? Если нет, то нужно сделать самому, всё через те же скрипты. Взять предметы, которые будут по вашему мнению относится к одной категории, а потом объединить их в одном списке. На самом деле делать это самому, а не через готовые функции может стать даже полезнее и эффективнее, так-как сам процесс будет куда яснее и тем самым можно будет легче манипулировать выдаваемой наградой.
</p>

<p>
	Часто всего используют сразу несколько групп, в каждом из которых, как правило, задают шанс выпадения случайного предмета из списка и его количество, тоже случайное (естественно, в описанном диапазоне, а не полный рандом, нам не нужно 1 - 50000 отмычек).
</p>

<p>
	<u style=""><b>Пример групп для более ясного понимания того бреда, который я сейчас описал</b></u><b>.</b>
</p>

<p>
	Сразу скажу, этот пример описываю не сколько ради того, чтобы показать как это бывает, а ради того, чтобы вы поняли как даже самый элементарный способ распределения вещей может быть сложен (в действительно он один из самых простых), но его нужно осилить, иначе ни когда не создать ни чего сложного и интересного.
</p>

<p>
	Для примера возьмём троих врагов - <em>гоблина</em>,<em> гоблина-лучника</em>,<em> гоблина-шамана</em>.
</p>

<p>
	<u>Чего хотим добиться</u>:
</p>

<ul>
	<li>
		<em><u>Гоблин</u></em>: выпадение его оружия (100% шанс), самое слабое случайное положительное зелье 1 - 2 шт. (25%), самый слабый случайный яд 1 - 2 шт. (50%, но с 20% шансом он может быть на градацию больше), отмычка (20% шанс), случайная драгоценность низшего качества (20% шанс, но 50%, что она может быть на градацию лучше), золото 2 - 10 (50% шанс), случайный реагент 1 - 2 шт. (25% шанс);
	</li>
	<li>
		<u><em>Гоблин-лучник</em></u>: выпадение его оружия (100% шанс), выпадение его стрел (100% шанс), самое слабое случное положительное зелье 1 - 2 шт. (25%, но с 5% шансом оно может быть на градацию больше), самое слабое зелье лечения здоровья (20% шанс, но с 25% шансом оно может быть на градацию больше), самый слабый случайный яд 1 - 2 шт. (50%, но с 25% шансом он может быть на градацию больше), отмычка (30% шанс), случайная драгоценность низшего качества (20% шанс, но 50%, что она может быть на градацию лучше), золото 5 - 15 (50% шанс), случайный реагент 1 - 2 шт. (25% шанс);
	</li>
	<li>
		<u><em>гоблин-шаман</em></u>: выпадение его оружия (100% шанс), случное положительное зелье второй градации 1 - 2 шт. (25%, но с 10% шансом оно может быть на градацию больше), зелье лечения здоровья второй градации (20% шанс, но с 25% шансом оно может быть на градацию больше), самое слабое зелье манны (25% шанс), случайная драгоценность низшего качества (100% шанс, но 50%, что она может быть на градацию лучше; есть 10% вероятность, что будет ещё одна драгоценность), золото 10 - 25 (50% шанс), случайный реагент 1 - 3 шт. (25% шанс).
	</li>
</ul>

<p>
	Как видите, хоть это почти одни и те же вещи, только разные шансы, но при этом лишь только описания своей скромной хотелки заняло столько места.
</p>

<p>
	<u>Возможное решение</u>.
</p>

<p>
	Для начало всё то что будет из них выпадать нужно распределить в свои категории, так-как понятие "<em>случайное</em>" подразумевает не что-то конкретное, а что-то одно из конкретного списка.
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Оружие.</em> Думаю, тут все согласятся, что оно должно тоже быть случайное. В список для <em>гоблина</em> берём ржавый железный короткий меч, ржавый железный длинный меч, ржавый железный кинжал. Для примера хватит, но чем больше вариативность тем больше будет ощущение другого врага, куда больший эффект, если он ещё и броню носит. Для <em>гоблина-лучника</em> берём короткий деревянный лук, длинный деревянный лук, пугач, ржавый железный короткий луч, ржавый железный деревянный лук. Для гоблина-шамана берём посох искр, посох огненных стрел, посох ледяной стрелы, посох ментального удара, посох... да нет, хватит. Как видим у нас есть три группы для оружия, все они разношёрстые и ни как друг-друга не повторяют. Важно для групп дать названия чтобы оно сразу характеризовало их и вам как можно реже приходилось заглядывать внутрь списка, чтобы понять что там, это особенно актуально для универсальных групп, а не специфических. И так названия. Для <em>гоблина</em> - ржавое железное оружие ближнего боя. Для <em>гоблина-лучника</em> - низкокачественное оружие дальнего боя. Для <em>гоблина-шамана</em> - посохи с низшей атакующей магией.
	</li>
	<li>
		<em>Самое слабое положительное зелье</em>. Это группа имеет все шансы быть универсальной, так что не скупитесь на разнообразие сюда можно включить любое зелье с каким-либо баффом. Ориентируйтесь на ценовой диапазон или на его градацию (зелье слабого огненного щита - огненный щит: 5% на 30 с, а круче уже Зелье огненного щита - огненный щит 10% на 40 с и т. д.). Но всё таки стоит учитывать не оба критерия так все мы помним, что слабое зелье поглощения магии а <strong>Oblivion</strong> на порядок дороже. Да и не все эффекты могут быть равноправны, в некоторых играх есть зелья на неуязвимость и то же со своими градациями, но мыслимо ли, чтобы хоть и самую слабую версию выкинул гоблин или кто-то равный ему по силе? Это я к тому, что слово "<em>слабое</em>" не всегда это значит в прямом смысле, а только как способ показать градации крутизны, а она не всегда начинается с одного и того же значения.
	</li>
	<li>
		<em>Самый слабый случайный яд</em>. Тут всё аналогично как и с <em>самым слабым положительным зельем</em>.
	</li>
	<li>
		<em>Самое слабое зелье лечения здоровья</em>. Тут всё аналогично как и с <em>самым слабым положительным зельем.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Отмычка</em>. Тут всё зависит от игры, в <strong>Oblivion</strong> отмычка это отмычка, а в других у них есть градации. Думаю гоблин не достоин носить что-то выше самой плохой отмычки. Стоит заметить это конкретная вещь, а раз так, то и не нужно для неё создавать отдельной группы, а просто указать как отдельную вещь, чем она и является.
	</li>
	<li>
		<em>Случайная драгоценность низшего качества</em>. Под этим может подразумеваться всё что угодно от редкой монетки малого нанимала или, до полудрагоценных и низкопробных драгоценных камней, тут на что хватит фантазии. Кто-то под драгоценностью подразумевает даже вещи с эффектами разового характера, такие как свиток или какая-то побрякушка с зарядом магии. Я бы не советовал их пихать в одну кучу, так-как всё-таки если подумать это не тоже что и кусок руды с дорогим металлом или монета.
	</li>
	<li>
		<em>Золото</em>. Это отельный объект и включать его в группу не обязательно, особенно для данного примера.
	</li>
	<li>
		<em>Случайный реагент</em>. Это может быть либо абсолютно случайный реагент, либо тематический для создания или местности. Если это так, то это уже не совсем случайный реагент и это группу нужно как назвать по другому, чтобы не путаться.
	</li>
	<li>
		<em>Случайная драгоценность второй градации качества</em>. Собственно это всё те же вещи, что и с самой плохой градации, но немного лучше - монета более редкая, слиток серебра, руда золотая, драгоценный камень покрупнее и т.д.
	</li>
	<li>
		<em>Случное положительное зелье второй градации</em>. Что я говорил о зельях с баффами? Да, всё они же, только немного получше, подороже и новые слабые, но которые изначально круты, чтобы быть в самой низкой градации.
	</li>
	<li>
		<em>Зелье лечения здоровья второй градации</em>. Другие лечащие здоровье бытыльки, только посильнее и по дороже. Помните, если в градацию получше входят вещи из прошлой, то это немного не правильно.
	</li>
</ul>

<p>
	Самое полезное в уже созданных группах, это то, что их потом можно сразу применять к других врагам или контейнерам, чтобы не делать всё заново.
</p>

<p>
	Так, группы готовы, много слов, а вещи как не были ещё розданы. Да собственно говоря, ещё рано, теперь нужно выставить сколько и шансы в соответствии с описанием.
</p>

<p>
	Для количества часто используется самая простая команда случайного числа, в котором задаётся нужный диапазон. В некоторых играх всё сразу как укажите, а в некоторых ещё считается ноль, и к своим значениям нужно добавлять единицу сверху, чтобы не было в итоге дано ноль вместо единицы. То есть если нужно дать 1 - 2 шт., то без этой манипуляции будет 0 - 1. Будьте внимательны, это очень распространенная ошибка. Например в <strong>NWN</strong> это будет выглядеть как Random (2)+1 (где 2-нужное значение, а +1 для избежания получения нуля), думаю в <strong>Oblivion</strong> это выглядит как-то примерно также. В итоге получаем разброс от 1 - 2. Всё это, как правило, превосходно работает со старой доброй математикой, так что сделать можно абсолютно любые значения через формулы хоть 255 - 12324.
</p>

<p>
	Стоит заметить если нужно дать строгое значение предметов, без разброса, как, например, в нашем случае, оружие гоблина, то функции случных чисел не стоит использовать. В редакторах скриптов как правило есть строгое место для числа, которое и обозначает сколько выдать. Пишем туда "1", и будет вам всегда одна штука. Кстати, в <strong>NWN</strong> в это место можно ставить сразу функцию случайных чисел (<em>Random ()</em>) или переменную которая и будет равняться уже вычисленной случайной величине. Надеюсь в большинстве редакторов также.
</p>

<p>
	<u>Теперь о шансах</u>.
</p>

<p>
	Разберём два примера - самое слабое случайное положительное зелье (25% шанс) и самый слабый случайный яд (50%, но с 20% шансом он может быть на градацию больше).
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Слабое случайное положительное зелье с 25% шансом выпадения</em>. Сам шанс как правило задают всё тем же способом что и разброс для предметов, ведь что такое 25%? Это 25 из 100 или 1 из 4, кому как удобнее видеть. Всё что нужно, задать диапазон и дать условие. Задаём значение в 100, ставим условие, что если выпало значение меньше 25, то вещь выпадет. Вот и всё. В <strong>NWN</strong> это выглядел примерно так: "If Random (100) &lt; 25", а дальше выполнение условия. Заметьте, тут я не говорю ни про какой +1, так-как 0 тоже значение и 0 - 24 будет на самом деле 25-ю числами, а не 24-я.
	</li>
	<li>
		<em>Самый слабый случайный яд с 50% шансом выпадения, но 20%, что оно станет на градацию лучше</em>. Если с 50% понятно, то как сделать шанс на шанс? На самом деле всё также. Это ещё одно условие только после первого, и оно проверяется только если выпал 50% шанс, выглядит одно также. В <strong>NWN</strong> это было бы примерно так:
	</li>
</ul>

<pre class="ipsCode" id="ips_uid_3492_7">
If Random (100) &lt; 50
   {                    
    If Random (100) &lt; 20
		{
		 Команда выдачи предмета покруче градацией.
		}
	else
	{
	 Команда выдачи предмета слабой градации.
	}
   }</pre>

<p style="margin-left: 40px;">
	Как видите команда для выдачи <em>самого слабого случайного яда</em> идёт не сразу, а после проверки на более крутую градацию. Почему сделано именно так писать не буду, это уже всё программирование и особенности примера, можно было и по другому, а сегодня речь не об этом.
</p>

<p>
	Ну вот, всё сделали - группы есть, сколько давать написали, шансы прописали. Осталось только всё это записать в скрипт. Для <strong>NWN</strong> в готовом виде будет выглядеть примерно также как и вышеприведённый кусок кода, только намного жирнее и с подключенными библиотеками, где описаны наши группы предметов.
</p>

<p>
	Всё это применимо не только для врагов, но и для любых контейнеров, принцип как-никак одинаковый. И помните, это я описал один из самых элементарных случаев раздачи вещей, тут не задействованы всякие условия - а если убил 100 гоблинов, то так-то, а если герой имеет такой-то навык, то шансы такие-то, да и может стать вот столько.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Добыча как вид ресурса</strong></span>
</p>

<p>
	Есть такая отдельная группа предметов, ресурсы. За частую это предметы для крафта или постройки зданий (как по мне это тоже вид крафта). Сам крафт уже как один из способов сделать игру более интересной, но сегодня мы больше поговорим о вещах для него. Часто это просто вещи, без какого-либо смысла, только ресурс, который пойдет на создание предмета, иногда их можно продавать. Очень качественный показатель, когда ресурсы могут быть использованы не только для крафта, но как и расходная вещь (зелья, свитки и т. д.) или как полноценная вещь (доспехи, оружие и т. д.). Если с рядовыми ресурсами всё понятно, они должны быть распространены и попадаться повсеместно, то более редкие образчики обязаны быть как особо ценная добыча, причём на постоянной основе, а не так, если ты уровня 50+, то пошло как рядовое барахло, это убивает хорошие задумки.
</p>

<p>
	Есть в ресурсах такой момент как нужность. Ну представьте, вы и так уже нашли всё топовое, а сделать Шпульку Одышки до сих пор не можешь сделать, да и сможешь ли? Опять же некоторые разработчики перегибают палку и делают всё наоборот, лучшая вещь - сделанная. Должен быть баланс, а не как в <strong>Skyrim</strong> с кузнечным делом и алхимией. Как его добиться, да что-бы ещё и крафт был интересен?
</p>

<p>
	<strong>Доступность рецептов как фактор сдерживания быстрого способа сделать всё топовое за короткие сроки</strong>. Можно сделать рецепты как часть получаемой добычи, т. е. их теперь тоже нужно сначала найти, такой ход сильно затрудняет быстрый перевес дисбаланса в сторону крафта, подобная схема используется в <strong>Grim Dawn</strong>. В одной игре выдел, как эти рецепты были ещё и одноразовые. По мне так они должны быть действительно чертежами супер вещей, раз нужно найти, потом сделать, а сделать можно всего разок. Будет обидно в итоге сделать откровенное барахло.
</p>

<p>
	<strong>Ресурс как расходная вещь</strong>. Притирка теперь часть рецепта! Почему бы и нет? Такое применение к не очень полезным вещам, повысит их ценность, так сказать, новая жизнь для старых вещей, хотя кто запрещает и ценные мази втирать в рецепт?
</p>

<p>
	Почему то в некоторых играх принято особо ценные расходные предметы называть ресурсами. Может это и имеет смысл, если без их приёма становится почти не возможно пройти игру. Так, например, было в <strong>Darkest Dungeon</strong>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Добыча ради добычи или немного о мини играх за награду</strong></span>
</p>

<p>
	Есть такой тип добычи, у которого только одна роль, помочь игроку найти ещё больше добычи. Если со всякими бонусами к шансу нахождения и дополнительной наградой из контейнеров и врагов всё понятно. Эти бонусы можно вешать как на саму экипировку, как выдавать и в виде расходных предметов.
</p>

<p>
	<strong>Нахождение секретных мест</strong>. На данный момент подобная забава является одной из самых распространённых способов найти дополнительную добычу. Как правило в секретных местах бывает много разных вещей с повышенной ценностью или даже что-то уникальное. Более интересно, если за очередной секретной стеной можно найти что-то большее чем немного сверх обычного - новая локация, какого-то враг (не обязательно рядовой, это может быть мини босс) или начало нового задания.
</p>

<p>
	<strong>Любая случайная вещь за ваши деньги</strong>. Принцип прост - даёшь NPC денег, а он выдаёт что-то случайное произвольного качества. Конечно, такого хардкора почти ни где нет, как правило можно выбрать хотя бы тип предмета - сапоги, перчатки, кольцо и т. д. По мне так это обычная мини игра для растрачивания денег, дабы в надежде получить что-то стоящее. Звучит как всеми нами любимое то самое козино из надоедливой рекламы, что по сути им и является. Можно придумать много более интересных способов для растрачивания денег. На мой взгляд такое приходит от недостатка хороший идей, но тем не менее оно очень популярно, так-как придумано давно, а механизмы отлажены. Самый лучший пример такого типа мини игры реализован как часть крафта, где можно получить случайные эффекты уже на конкретную вещь.
</p>

<p>
	<strong>Клады</strong>. Ар-р-р! Всеми нам знакомые клады сразу ассоциируются с пиратами, и как правило в играх с данной тематикой такая мини игра присутствует. Находишь карту сокровищ, ищешь клад, отрываешь сундук, забираешь вожделенную добычу. Всё просто и со вкусом.
</p>

<p>
	Как не странно, но для кладов всё что нового видел так это враги, которые появляются, когда отрываешь клад, как в моде <em><a href="https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/42780" rel="external nofollow" title="Maskar's Oblivion Overhaul">Maskar's Oblivion Overhaul</a></em> для <strong>Oblivion</strong> или враг прямо в сундуке, ну и как же без старых добрых ловушек и мимиков?
</p>

<p>
	Также из мини игр для добычи различных ценностей встречал: составление пазлов, лучи и зеркала, сотня ключей, последовательность рычагов, говорящие головы с загадками или своими условиями (<strong>Fable</strong>, <strong>Hunted: The Demon's Forge</strong>) и т. д. Некоторые забавные, некоторые сложные, но как правило всё это добавляет интереса к игре. Также не забываем взлом замков и обезвреживание ловушек. Как правило, это не несёт дополнительных сокровищ, так уже давно обыкновенное явление в играх, но всё таки мини игра для их добычи - классика!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">111</guid><pubDate>Fri, 27 Apr 2018 18:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x43D;&#x442;&#x435;&#x440;&#x435;&#x441;&#x43D;&#x44B;&#x435; &#x431;&#x438;&#x442;&#x432;&#x44B;</title><link>https://rubarius.ru/blogs/entry/110-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B2%D1%8B/</link><description><![CDATA[
<p>
	Берём какую-нибудь игру, хоть тот же <strong>Oblivion</strong>, хотя мне легче рассуждать о <strong>Neverwinter Nights</strong>, но в вопросе о битвах не суть важно на какую из них смотреть. Если играешь в игру впервые или тем более в данный жанр, то многое кажеться очень продуманным, качественным, но главное остаётся ощущение, что это интересно. Проходит время, игры уже другие, даже механика немного другая, но что-то тут не так - так уныло, многое повторяется, снова и снова. В играх, где битвы это добрая половина времени, за частую они однообразны и из-за чего быстро надоедают, в итоге страдает вся игра в целом. Так о чём я? Давайте сегодня о сражениях, как их можно разнообразить и немного примеров из личного опыта.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">Ситуация с толпами однообразных врагов</span></strong>
</p>

<p>
	Просто толка однообразных тварей, полчище их, и все на как под копирку!
</p>

<p>
	Что можно сделать? Допустим половина из них это войны с дубинкой, треть лучники, а остальное шаманы. Знакомо выглядит, только реально огромные толпы в <strong>Oblivion</strong> завезли те же моды, которые якобы должны были сделать их более интересными, сильно помогло?
</p>

<p>
	Чаще всего им раздают случайное снаряжение соответствующего качества (что-то ниже среднего или откровенный хлам), на первые пару-тройку стычек это продлевает ощущение новизны, но на этом всё.
</p>

<p>
	Чуть реже, но всё же часто, им выдают разнообразные мелочи для лечения и баффов или просто вещи как трофеи, это тоже помогает на некоторое время, будешь предвкушать сладкий лут. Только вот это же не боссы, а рядовой враг, да ещё и низкопробный, а значит и предвкушать скоро будет нечего, так-как их трофеи - барахло. Тут нужно отметить чем тип врагов более сильный тем более качественные трофеи им можно выдавать, да и поле для игры с рандомизацией качеством трофеев растёт (шанс на барахло x%, а на что-то получше y% и т. д., но об этом в другой раз).
</p>

<p>
	Два вышеприведённых способа дешевы в использовании и чаще всего любимы разработчиками игр и мододелами, они реально тащат только в основном для самого начала игры, где особо о битвах и не стоит задумываться, а больше о выживании и прочих аспектах игры. Тем дольше играешь, тем менее заметное действие оказывает эффект этих способов, но это не значит, что их нужно отвергать, а значит, что к ним нужно что-то ещё.
</p>

<p>
	Теперь о более интересном, о эффектах при каких либо действиях и продвинутом ИИ.
</p>

<p>
	Вот значит дерусь я с гоблином, а он вдруг да отрави меня ядом, который сковывает движения, замораживает, насылает болезнь, сбивает с ног, усыпляет и бог знает ещё что делает. Всё это продвинутый ИИ, которым умело пользуется своими умениями, которые вы ему добавили, некоторые он решает делать сам исходя из ситуации, а некоторые активируется как просто шанс при ударе по вам или ответное действие. Помню у меня враги в <strong>NWN</strong> ни когда не гнушались использовать что-то из навыков или инвентаря, причём всегда в тему - исцеление при смерти; рассеивали магию, если было наложено более n-ого числа заклинаний (была битва, где нужно было жертвовать ценной магией, чтобы её рассеивали и только потом спокойно наложить уже все баффы и потом узнать, что у него ещё одно рассеивание...).
</p>

<p>
	Интересный момент, это эффекты при каких-либо событиях - взрыв при смерти или ответная волна, которая собьёт с ног и так далее. Всё это играет больший эффект в уникальных битвах, а не в рядовых, но и тут этим гнушаться не стоит, в каждой битве должен быть хоть кто-то, кто делает какую-нибудь мерзость, которая может развернуть битву с проложенного курса и заставить внести коррективы. Вот например, была у меня в <strong>NWN</strong> битва с призраками кровопийцами, которые очень быстро регенерируют и воруют много здоровья, казалось бы сконцентрируйся на них и дави, чтобы победить, но не так всё просто. С ними всегда есть адепт тьмы, который творит массовые заклинания, которые не сколько причиняют вред (оно то как раз смешной) главному герою, а сколько лечат этих призраков. Причём каждая атака по нему испускает волну, которая ещё добавочно наносит урон вам, а их лечит. Только вот его бить долго, а призраки наносят очень много урона и редко промахиваются. Кого бить - толстого адепта или побороть дикую регенерацию и исцеление сверху, и последствии избавиться от опасных врагов? Всё не однозначно, такие битвы настоящее испытание для игрока, но они от того и интересны, что заставляют думать, тем самым развеивая скуку от повторяющихся действий.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Унылые боссы и минибоссы</strong></span>
</p>

<p>
	Да, боссы толсты и всё такое, но это их не делает интересными, а в некоторых играх и толстота относительна, вместо двух ударов нужно пять, вот и вся прелесть битвы с ними. В итоге куча бабла и прочего шмота. Часто у них особые движения, внушительный вид, особая музыка в битве, но это не делает битву с ними интересными, да и не только  с ними, а с единичными битвами в целом. Тогда что и вообще как?
</p>

<p>
	Есть такая хитрость, которая добавляет сложность к битве - рядовые враги в битве с боссом. Они как правило мешают, но такой ход по настоящему интересен в жанрах отличимых от грубого экшена, в экшене только сложность битвы, а вот где есть rpg, можно много чего такого с ними замутить и обязательно нужно!
</p>

<p>
	Значит отняли мы боссу 20% жизни, а он возьми и призови на помощь миньонов, слуг, стражу и т. д. в том же духе, но не просто, а тоже уникальных по своему типу, со своими способностями, причём такими, которые заставляют отвлекаться от босса, иначе дальше будет просто жесть и скорее всего проигрыш. Ха, победили, бьём босса, у него осталось всего 25% здоровья, а он бац, начинает призывать демонов и поле битвы превращается в филиал ада. Вот так поворот.
</p>

<p>
	Иногда в битвах ставят особые условия победы, при выполнении которых можно получить добавочную награду. Кстати, я сторонник уникальных наград, а не 1000 золотых сверху за страдания, такая награда портит всю изюминку особых условий. Особое умение в награду, ну очень уникальная вещь или новое задание, вот это интересные награды!
</p>

<p>
	Тут я выше обмолвился о моменте, где нужно было жертвовать баффами, для их рассеивания, чтобы только потом нормально себя защитить и драться. Так вот, такой момент принудительно заставляет драться в более слабом виде чем рассчитывали, что делает битву сложнее и интереснее, нужно думать чем жертвовать, а ведь придётся, с голой попкой не пройти (конкретно такая битва у меня заняла 28 минут, это ещё при том, что я знал всё на перед, каждый ход противника). Так о чём я? Ах да, в уникальных битвах важны такие моменты, когда с вас всё рассеивают, появляется засада и прочие элементы сюрприза. Помню одну битву, где был минибосс, который имел 5% при ударе по нему призвать маленького скелетика, то есть при не удачном стечении обстоятельств их может стать орда и так действительно разок было.
</p>

<p>
	Диалоги в уникальных битвах очень положительный момент, особенно если они наполнены большим смыслом чем: "Умри, грязный человека!". Помню у меня в <strong>NWN</strong> была битва с ожившим мечом - <em>Габриэлем</em>, который сам прятался, а для начала послал четыре меча послабее. Каждый раз когда вы побеждали один их этих мечей, он читал часть стиха. Это реально классно, дерешься и попутно читаешь стих!
</p>

<p>
	<strong>История.</strong> А почему бы и нет? Когда не просто дерешься, но ещё и знаешь с кем и почему, да ещё как часть какого-то задания. Всё это вкладывает свою толику интереса.
</p>

<p>
	<strong>Рейдовый босс</strong>. Неплохая задумка для игр, где по некоторым причинам приходится возвращаться в одни и те же места по нескольку раз, но для игр где нет повторного распавна  сама идея рейдовых боссов звучит немного дико. Они несомненно должны быть очень сложными, с достойной наградой. Лучше не просто хорошие вещи, а особый их набор, который можно получить только с данного босса, что как бы оправдывало хождение на него по нескольку раз. Помните, чрезмерное злоупотребление таким видом боссов приводит к быстрой потере к игре в целом. Начинаешь тупеть, когда идёшь за Булавой Вечности уже в двадцатый раз, а она ни как не падает!
</p>

<p>
	<strong>Босс или минибосс как случайно сгенерированный враг</strong>. Всегда радовал именно такой поворот событий в играх, где самих боссов не много, а рейдовых врагов просто пруд пруди. Идёшь себе на кучку сатиров, а там вдруг затесался <em>Блеющий Ужас</em>. Это не всегда должны быть боссы, можно просто иногда вставлять шанс, что будет сильный враг, что-то на вроде чемпионов, как в <strong>Diablo</strong>. Такие мелочи добавляют интереса к игре, а также дают шанс на неожиданный, но непременно приятный бонус в виде вызова и награды за победу.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">Пример битвы с боссом</span></strong>
</p>

<p>
	Как-то давным давно, в <strong>NWN</strong>, я сделал битву с драконом, да толстый, да больно бьёт, но на этом было всё. Победил, а радости нет. "Нужно что-то менять!",  - подумал я. Так и родилась идея и её опишу тут как полноценный пример.
</p>

<p>
	Это будет всё тот же дракон, но уже ох как модифицированный, с кучей сюрпризов. Для начала, у него есть такая фишка как аура, она, по умолчанию только и делает, что вселяет ужас. Думал сделать другую, которая будет накладывать штрафы на героя, если он не сможет им воспротивится и так постоянное испытание на эти штрафы в течении всей битвы. Он может покрывать поле битвы испарениями кислоты, но в стандарте это просто туман с кислотным уроном, а разве так можно с боссом? Дать ему умение, которое модифицирует магию, добавляя эффекты разъедающее броню и оружие. Вот, теперь уже немного лучше.
</p>

<p>
	Когда дракон теряет 50% своего здоровья начинается, так сказать, основная часть битвы, а не простое месилово как до этого. Он призывает на помощь двух слуг - <em>Метеору</em> и <em>Эболо</em> (названия рабочие). Казалось бы ещё двое, но не так всё просто.
</p>

<p>
	<strong>Метеора</strong>. Она будет излучать неземную ауру, которая усиливает своих хозяев - сопротивление всему урону в размере 25% и постепенное исцеление, но тем не менее заметное и добавляющее хлопот. По мимо этого ей будет дан пакет заклинаний и умений, ориентированных на положительные усиления союзников.
</p>

<p>
	<strong>Эболо</strong>. Он будет испускать ауру несущую разложение для всех врагов - снижение сопротивление кислоте (да, иммунитета вам не видеть), уменьшение брони и атаки. Также ему будут выданы заклинания и умения ориентированные на ослабления врагов.
</p>

<p>
	Кстати, пока что это напоминает более-менее классическую ситуацию - один лечит, другой калечит, а тем временем сам босс просто жжёт, простите, фигачит кислотой и просто больно бьёт. Тут сразу же стает выбор о последовательности уничтожения врагов - все вредны и дополняют друг-друга. Тут игрок пусть сам определяет, исходя из своей роли и видении ситуации.
</p>

<p>
	Казалось бы на этом всё, но разве так можно, нужно подвох, нужно закрутить гайки иначе не босс вовсе, а очередная поделка.
</p>

<p>
	Тут подвох в том кого первым убьёшь, причём продуманны все варианты и все с сюрпризом.
</p>

<p>
	<strong>Первым пал дракон (босс)</strong>. Тут сразу будет реплика от каждого слуги. <em>Метеора</em>: "Хозяин, нет! Продержись ещё немного и я верну тебя!". <em>Эболо</em>: "Моя ненависть сожжёт тебя, презренный!". Метеора испустит импульс, который полностью исцелит и ускорит её с <em>Эболо</em>. Сам же <em>Эболо</em> устроит небольшой мини ад из смеси метеоритного дождя и шторма с грозой и молниями (все стихии обрушатся на голову и всё разом).
</p>

<p>
	<strong>Первым пала Метеора</strong>. Реплика: "Метеора, любовь моя! Ар-р-р-г-х!". К его ауре добавляется ещё одна, которая будет наносить урон герою и ещё сильнее снижать сопротивления, а для <em>Эболо</em> постепенно затягивать раны. Более того он получит постоянную прибавку ко всем параметрам, что затруднит его дальнейшее убийство.
</p>

<p>
	<strong>Первым пал Эболо</strong>. Реплика: "Эболо, свет моей души!". Вот тут начинается жесть. Метеора испустит импульс, который будет испытывать вас по всем параметрам на предмет мгновенной смерти, причём удача значит урон вместо смерти, а не полное спасание (легко отделаться не удастся). Сама она, исцелится и ускорится, также как и дракон, если он будет жив к этому моменту.
</p>

<p>
	Кстати, смерть дракона не должна отменять их реакции друг на друга, что как бы намекает, их всё-таки нужно убить в первую очередь, чтобы было более эффективно сражаться, но предусмотрен и ещё один вариант, который может стереть эту очевидность выбора.
</p>

<p>
	<strong>Первым пали оба слуги.</strong> Реплика: "Метеора, Эболо... вы были мне верными слугами. Ваша смерть не будет напрасной!". Дракон приобретает солидную регенерацию здоровья на короткий срок. Далее он испускает рёв, который сокрушает само мироздание (тут идёт изменение окружающего фона). В течении всей битвы вас будет терзать буря с неба, которая наносит урон и имеет шанс оглушить.
</p>

<p>
	Вот и вся битва, но есть ещё кое-что, а конкретно - <em>награда</em>. По мимо стандартного набора тут будет такой момент, как <em>особая награда</em> за последнего павшего, что вводит ещё на этапе битве дополнительное условие, о которых писал выше. Это может сильно усложнить битву потому что вам хоть упорись нужно будет убить последним именно вот этого, а иначе не бывать нужной вожделенной плюшки.
</p>

<p>
	По моим скромным подсчётам в <strong>NWN</strong> такая битва длилась около 20 мин., что не просто долго а очень долго. Делалась как минимум две недели, это причём по 8 часов на день. Для этого пришлось бы сделать, как минимум 3 новых заклинания, одно новое умение, тонна переменных, три диалога, пяток скриптов, полтора новых предметов и всё полностью или почти с нуля.
</p>

<p>
	Причём по задумкам это не просто битва, а лишь начало для нового задания, которое в итоге раскрыло прошедшее сражение на новый уровень, а не просто оставило впечатление как очень сложного сражения. Помните важна ещё и история, она наполняет большим смыслом всё, чего бы вы не создали!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">110</guid><pubDate>Mon, 23 Apr 2018 16:24:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
